0

Детройт стать человеком рецензия

Видеоверсия:

Начинается все тем не менее как в лучшем киберпанке.

2038 год. Двадцать лет назад изобретатель Элайджа Камски совершил технологическую революцию — основал корпорацию Cyberlife и запустил производство андроидов. Машины, которых практически не отличить от живого человека, призваны были облегчить людям жизнь. Так и произошло. Исчезло множество профессий, связанных с рутиной, — грузчиков, официантов, продавцов, кассиров, охранников, нянек и сиделок заменили андроиды. Город Детройт, до тех пор больное и едва бьющееся сердце страны, расцвел и стал мировым центром машиностроения.

Вместе с тем, однако, возникли проблемы. Синтетики отняли у тысяч людей работу, но Камски сравнил все это с появлением паровых двигателей, которые тоже вызвали всплеск безработицы. Недовольных, правда, меньше не стало. Кроме того, андроидам быстро нашли применение и в других местах — например, в публичных домах. Тогда Cyberlife стала удовлетворять спрос и выпускать роботов на заказ — отличный вариант для интровертов или тех, у кого другие люди вызывают страх. С машиной ведь жить проще — она не будет задавать лишних вопросов, лезть в душу и не соврет про головную боль.

Quantic Dream — пожалуй, впервые — создала проработанный мир. Пугающий, вне всяких сомнений, но в то же время живой и безумно притягательный. И на вышеописанном бэкграунде этот мир не кончается: разработчики продолжают наполнять его деталями до самого финала — скажем, с помощью понятных бытовых сценок, которые всегда удавались студии лучше всего. Так мы узнаем, что безработные реально устраивают уличные демонстрации и при случае пытаются избить какого-нибудь андроида, музыканты, играющие на площади, просят пару монет за «человеческую музыку с душой», а отец-одиночка покупает своей дочери девушку-робота, чтобы та сыграла роль матери.

Еще есть электронные газеты, откуда можно узнать о событиях прошлого, новостях и политической обстановке в мире. Да, в Detroit: Become Human цивилизация не ограничена Детройтом — в других странах тоже происходит всякое: на севере ищут пропавшую подводную лодку, где-то лидеры государств в чем-то обвиняют Россию, политологи предсказывают третью мировую войну, а ученые готовятся отправить андроидов в космос.

Такой работы с миром обычно ждешь от игр вроде Deus Ex или Prey, то есть глубоких RPG на десятки часов, а не от «фильмов» Дэвида Кейджа. Потрясающе.

Нужен был только сильный фантастический сюжет с размышлениями о том, может ли ИИ обрести сознание и если да, то готово ли человечество разделить свою планету с другим разумным видом. Андроиды — вообще весьма непростая тема, и чтобы ее обсуждать или писать на ее основе сценарий, надо в первую очередь для себя ответить на массу важных вопросов. Потому что вы не сможете придумать историю про синтетиков, если сами не знаете, на что ваши синтетики вообще способны. Вот Дэвид Кейдж и не смог.

Осторожно, спойлеры

Конец спойлеров

Александр Трофимов однажды написал, что никакой серьезной фантастики из Detroit не выйдет. По его словам, еще в трейлерах было видно, что Кейдж ничего нового по теме сказать не пытался — он просто «достал сюжетные элементы восстания машин из коробки и даже не стал обрабатывать напильником, переосмысливать, насыщать собственным видением». Саша анализировал ролики Become Human, приводил в пример фильмы и сериалы про роботов, задавался вопросами, но он и понятия не имел, насколько глубоко копнул. Гораздо глубже, чем сам Дэвид Кейдж.

Сценарист Detroit даже в начале не то чтобы топит за фантастику, а к середине игры он и вовсе наглухо забивает на то, что его главные герои — андроиды. Нет, для него это такие же люди, которых — ну просто так вышло, что вы пристали — другие люди используют в качестве рабов. И эти рабы, как считает Дэвид Кейдж, должны бороться за свои права.

В итоге получилась до обидного типичная история про угнетателей и угнетенных — без второго дна, без новых идей, без ответов на вопросы, которые должны возникать у любого, кто взялся обсуждать тему андроидов. И хуже всего, что, как и предполагал Саша Трофимов, Кейдж слепил свой сценарий из готовых элементов. Истории Кары, домашнего андроида, и Маркуса, присматривающего за престарелым художником и ставшего для него сыном, — это первый же эпизод сериала «Люди». Андроид-полицейский Коннор, вместе с лейтенантом Хэнком Андерсоном расследующий дела девиантов (сразу же забудьте про Рика Декарда), — уже сериал «Почти человек». И это главные действующие лица. Надо ли говорить, что почти все второстепенные ветки — подавно штам через штамп?

Я искренне не понимаю, почему Кейдж это делает. Не верю, что он считает, будто игроки не смотрят сериалы и фильмы, не читают книг, поэтому им обязательно нужно показать то же самое, но в игре. Он так же поступил в Heavy Rain и Beyond: Two Souls и теперь повторил. Неужели нельзя что-то свое придумать, поле же для фантазии огромное?

Можно! И отдельные моменты Detroit: Become Human это доказывают. Их очень много, они есть в каждой главе, а некоторые эпизоды целиком выглядят впечатляюще — только на общий беспомощный сюжет не влияют.

То есть даже привычные для киберпанка декорации — районы футуристического города с неоновыми вывесками, голографическими экранами, станциями подзарядки для синтетиков — выглядят здорово, но затем разработчики приводят героев в мрачный особняк. Настроение резко меняется: возникает ощущение, что Detroit уже закончилась, и началась Resident Evil — по стенам огромного дома ползут черные тени, в комнате на втором этаже кто-то ревет, а в подвале что-то лязгает.

При этом совсем недавно мы находились в светлых апартаментах и помогали художнику-инвалиду, которого сыграл Лэнс Хенриксен (андроид Бишоп из «Чужих»), — наблюдали, как он яркими красками рисует картину во всю стену. А после мрачного особняка авторы переносят персонажей в заброшенный «пиратский» парк развлечений, где в темноте шевелятся таинственные фигуры.

Detroit часто и без предупреждения меняет обстановку, и порой приходится напоминать себе, что играешь в ту же самую игру. Это большая заслуга не столько Дэвида Кейджа, сколько талантливых художников, композиторов, программистов, которые сделали все, чтобы движок рисовал правдоподобную картинку. И, конечно, заслуга актеров. Become Human — наверное, первая игра, в которой выражение «актерская игра» — не пустой звук.

Понятно, что игры Кейджа всегда были про кино и актеров, но даже в Beyond игровые версии Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж выглядят довольно неловко. В PS4-версии графон подтянули, и на героев смотреть стало приятнее, но это все еще заход на уровне «вы только поглядите, кого мы можем позвать к себе в игру», а не реальные эмоции популярных актеров. В Detroit все куда серьезнее — опять же благодаря технологиям. Создание лицевой анимации вероятно стоило Quantic Dream чуть ли не больше, чем вся остальная графика, поэтому все — от движения зрачков до морщин — влияет на восприятие персонажа. Поглядите сами!

Читайте также:  Ветераны вов поиск по фамилии найти архив

Да, это архетипы, знакомые по сотням дешевых сериалов, но когда в игре такой персонаж — не безликая 3D-модель, а 3D-модель, сыгранная знакомым тебе актером, многое меняется. Клэнси Брауну к тому же удалось в этот архетип привнести что-то свое, сыграть роль так, как ни один аниматор не смог бы нарисовать. Да и диалоги для всех ключевых героев написаны неплохие — то есть актерам есть что играть. Так что для меня до сих пор загадка, как Дэвид Кейдж умудряется в одной игре совместить столько всего потрясающего с отвратительным сценарием.

Не исключено, что болван тут я (вряд ли), а Дэвид Кейдж — гений, которому надо весь этот сценарий каким-то образом увязать с выдающейся нелинейностью. Еще по демоверсии было понятно, что Become Human — самая разветвленная игра студии. Релиз это подтвердил. В Detroit есть и короткие эпизоды, где выбора практически нет, — таких в игре процентов двадцать. Все остальное — это сложнейшие и переплетенные между собой схемы с десятками вариантов прохождения. Хотя на финал влияют не все они, а лишь пара-тройка ключевых сюжетных событий, зато в рамках отдельных эпизодов можно увидеть две, а то и три совершенно разные истории. А Кару и вовсе есть шанс вывести из игры уже на первом часу — если совершить несколько ошибок.

Проще говоря, это не революция в нелинейных играх, но где-то рядом. Detroit нужно пройти минимум два раза, чтобы увидеть как можно больше контента, хотя важную информацию вам расскажут в любом случае — как и в прошлых играх Кейджа. И, разумеется, это куда более серьезный уровень, чем во втором сезоне «Бэтмена» студии Telltale.

А вот геймплеем Detroit и Batman похожи. Ну то есть ясно, что Quantic Dream снимала «интерактивное кино» еще до того, как это стало мейнстримом, но в Beyond она решил это все разнообразить, сместила акцент с QTE на манипуляции со стиком и добавила чудовищно неуклюжие сцены с Айденом. Теперь же студия вернулсь к классике — к своей же Heavy Rain и к играм Telltale.

В частности у «Бэтмена» разработчики подрезали режим реконструкции для Коннора: герой умеет анализировать место преступления и восстанавливать в дополненной реальности цепочку событий. У Маркуса есть похожий навык — он позволяет герою наперед просчитывать порядок действий. И только у Кары особых способностей нет, она умеет только готовить — домашний же андроид. В остальном Become Human — один в один Heavy Rain, с экшен-сценами, построенными на QTE, и необходимостью вычерчивать стиком жесты. Разве что камеру теперь сложно назвать фиксированной — она чаще всего свободная, из-за чего порой игру можно принять за обычный экшен от третьего лица.

Черт его знает, какой оценки достойна Detroit. Как по мне, тут может быть только два вердикта — «играть» или «не играть». В Become Human, конечно, стоит сыграть. Это очень дорогая игра с крутейшим фантастическим миром и провальным сценарием, удивительными актерами, безумно красивая. Ставить ей низкий балл только за то, что Дэвид Кейдж опять взялся за свое любимое — ну такое. Остальные сотрудники студии же в этом не виноваты — они свою часть работы выполнили на отлично. Поэтому если хотите видеть какую-то усредненную оценку, то пусть это будет 8, но имейте в виду, что эта «восьмерка» не значит вообще ничего.

Новое творение. вышло очень драматичным и с технической точки зрения идеальным, но проблемным в плане истории и посыла

отправил 25 мая 2018 г. 20:48

Дэвид Кейдж — отличный постановщик, он умеет работать с актёрами, он знает, как делать напряжённые, драматичные сцены, как нагнетать, как управлять вниманием игрока. Но он слаб как сценарист, как рассказчик, и именно поэтому, возможно, он решил в своём новом произведении высказаться на заезженную тему угнетения разумных машин. Да, теперь он работал над сценарием не один, но это не спасло ситуацию. Detroit: Become Human — очень простая история про умных андроидов, которые осознали себя и захотели свободы, и глупых людей, принимающий тех за рабов. Согласитесь, слишком банально.

Я мечтал получить историю о природе сознания как таковой, ждал Detroit: Become Human, чтобы через действо на экране прочитать высказывание французских демиургов на экзистенциальную тему существования или отсутствия души. Но нам даровали классно поставленное и типичное для массовой культуры произведение, которое великолепно срежиссировали и идеально реализовали с технической и художественной точки зрения.

Кейдж в рамках Detroit: Become Human нарисовал мрачный и упадочный Детройт: с одной стороны он футуристичен, а с другой — грязный, суровый и жестокий. На самом деле место действия можно было назвать как угодно — суть бы от этого не поменялась. Но «город машин» образца 2038 года, со своей известной историей упадков и кризисов — лучшее место для рассказа о восстании оживших роботов, находящихся на службе у всего человечества. Андроиды в 30-х годах 21 века стали играть важную роль во всех сферах жизни людей — роботы убирают, готовят, ублажают и всячески прислуживают своим жестоким хозяевам. А Homo sapiens — неблагодарные сволочи, погрязли в разврате, наркомании и прочих грехах. Из журналов и газет, разбросанных по локациям, можно многое узнать о мире игры. Например о том, что люди находятся на грани третьей мировой войны, или о «красном льде» — наркотике, на который подсаживается все больше и больше представителей нашей расы.

Сюжет повествует сразу три истории разных андроидов. Первый герой, Коннор — новый «робот-полицейский», посланный корпорацией «Киберлайф» расследовать дело об убийствах людей синтетиками. «Робокоп» работает в паре с опытным полицейским-пьяницей. Сюжетная ветка Коннора — это история о «хорошем и плохом полицейском». Вторую героиню зовут Кара, её задача — присматривать за дочкой безработного неудачника и убирать его дом… Третий протагонист — самый любопытный и интересный, его зовут Маркус. Он переживёт самую жестокую трансформацию личности. В начале истории персонаж ухаживает за старым известным художником. Киборг и творец — настоящие друзья.

Читайте также:  Как включить защищенный просмотр word

Кейдж классно всё придумал: андроиды не имели до событий игры какой-либо личной истории и вообще своей личности, поэтому раскрывать их не надо, хотя простенькая предыстория у них всё же имеется. Все трое — обретают сознание посредством стрессовых ситуаций, а игрок — уже своими действиями и выбором лепит из персонажей характеры. И каждое принимаемое пользователем решение влечёт за собой ворох последствий.

Detroit: Become Human действительно нелинейна. Поначалу тот или иной выбор не сильно влияет на трансформацию героев, на мир и на ход истории, а ближе к середине — приходится принимать массу непростых решений, кардинально меняющие ракурс повествования. И это — настоящее достижение студии Quantic Dream. Хотя глобально на сюжет решения всё равно не влияют. Но желание перепройти ту или иную сцену ещё раз всё равно появляется — уж очень хочется увидеть другие сюжетные развилки. Из-за ошибки игрока один из трёх героев может умереть в любой момент и… его ветка оборвётся до следующего прохождения. И накал драматизма в процессе выбора, который нередко ограничивается временем — слишком высок.

С точки зрения игрового процесса Detroit: Become Human — это средоточие лучших идей и наработок студии Quantic Dream с некоторыми новыми фишками. Геймплей плюс-минус поделили между тремя персонажами.

Коннор больше занимается расследованием, поиском улик, допросами и переговорами, хотя ему нередко приходится преследовать «преступников». Он, на основе собранных улик — способен воспроизводить сцены преступлений и анализировать их подробности. Общение с вечно пьяным детективом о природе сознания тоже имеются, без этого в подобных историях никак.

Обаятельная Кара вместе с милой маленькой девочкой большую часть времени скрывается от недоброжелателей и, как настоящая живая мать, всеми способами пытается оградить дитя от опасностей жестокого мира.

Маркус — самый занимательный персонаж Detroit: Become Human. Его осознанность доходит до запредельных уровней. В игре есть жестокая сцена, в которой Маркус, очнувшись в общей грязной могиле поломанных андроидов видит собратьев осознающими себя и умирающими в муках — этот эпизод, пожалуй, лучший в игре (это отсылка к эпизоду из фильма «Святая гора» режиссёра Алехандро Ходоровски). Герой тоже исследует локации и взаимодействует с окружением. Кроме того, он больше всех задействован в шикарно поставленных QTE-ивентах. Помимо этого, будущий лидер девиантов способен просчитывать несколько путей до высоких или труднопроходимых сюжетных точек интереса, при удачном высчитывании он в паркурном стиле достигает своей цели. Это классная и увлекательная механика, но подобных эпизодов, к сожалению, в игре очень мало.

У всех трёх персонажей есть функция активной паузы — она позволяет осмотреться, увидеть подсвеченные предметы или NPC, с которыми можно или нужно взаимодействовать для продвижения по сюжету. Выглядит это почти так же, как режим детектива в серии Batman Arkham.

Процесс исследования мира и взаимодействия с ним авторам удалось реализовать как надо. Хотя иногда становится скучно. Например, в начале почти каждого эпизода надо осмотреть локацию и найти на ней какой-нибудь предмет или что-нибудь сделать: помыть полы, отрезвить в хлам пьяного напарника, разжечь камин, чтобы согреть подопечную Кары. В начале сцены сильно затянуты — драйв и драма «активируются» ближе к концу эпизодов, из-за чего долго разгоняется и общий сюжет. И это проблема.

Detroit: Become Human безукоризненно выглядит и звучит. И игра актёров и качество анимации на высоте. Всё благодаря опыту Quantic Dream. Детройт будущего и его население создатели сделали настолько реалистичным, насколько это вообще возможно. Хотя при резкой смене ракурса проскакивает лёгкая мыльность, но что касается анимации лиц и естественности движений героев, то тут всё на высоте. Как и с экшен-сценами драк и преследований. Боевая хореография великолепна.

Но вот история, её подача и её основной посыл — ни о чём. В сюжете о подавлении разумных андроидов бесчеловечными людьми нет глубины. А у авторов — смелости сказать что-то действительно важное. Мне нужно больше подробностей о синтетиках и размышлений о природе разума как такового. Тем более Кейдж и его команда сценаристов так и не объяснили, откуда появилась искра, что пробудило в андроидах разум. Почему одни стали девиантами, а другие нет? В Detroit: Become Human есть сцена с создателем андроидов Элайджем Камски, в ней в красном бассейне плещутся его две милые покорные механические особы. Девушки-куклы не осознают себя… А что вообще включает в роботах самосознание? Почему одни обретают разум, а другие нет? Видимо сам Кейдж не понимает этот механизм трансформации, а придумать причину ему слишком сложно. Так и я не понимаю природу сознания, но многие киберпанк-произведения рассуждают на эту тему и копают довольно глубоко. Складывается впечатление, что авторы вообще не изучали этот вопрос. А жаль.

Плюсы

  • Отличная режиссура
  • Две невероятно мощные и эмоциональные сцены
  • Экшен и процесс исследования и сбора информации
  • Атмосфера и музыка
  • Вариативность с наличием нескольких финалов
  • Графика и анимация

Минусы

  • Избитый сюжет
  • Многие подробности и причины действий героев не объясняют
  • Почти все сцены поначалу очень затянуты

Вердикт

Detroit: Become Human могла бы получиться более серьёзной — в духе «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта и «Призрака в доспехах» Мамору Осии, а вышла всего лишь ещё одним качественным интерактивным кино Дэвида Кейджа про угнетение больших масштабов. Новое «высказывание» Дэвида идеально для 15-16 летних игроков, способных впечатлиться от напыщенного накала драмы и невероятно крутой постановки. У более зрелой аудитории к игре могут возникнуть вопросы.

Раз ты радуешься, значит у тебя действительно едет крыша
/Уильям Гибсон, «Нейромант»

Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потому что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.

Голубая кровь

Новый шедевр сенсея всея геймдевелопмента — Дэвида Кейджа и его компании Quantic Dream. Студия серьезная, можно даже заявить знаковая, с богатейшей историей. Она приблизительно раз в пятилетку поражает своими проектами. И Become Human — это не просто Heavy Rain с роботами. Прелесть игр Quantic Dream в том, что не забывается ни одна мелочь. Detroit интуитивна в управлении, неимоверно красива, рождает массу аллюзий киношного толка и пронизана эмоциями. Мелкие неровности не позволяют дать игре чистую десятку, но Игрой Года в моём случае, вероятно, станет именно Become Human. Я бы отдал ей и «Сюжет 2018» безо всяких вопросов. Антиутопия мирового масштаба, голубой тириум, питающий биокомпоненты машин, три истории, сходящиеся в одну (здесь должен быть) мораторий на спойлеры. Ну и постоянный компромат на человеческую природу. Люди действительно стали хуже машин. У андроидов, скажу по секрету, на порядок больше шансов стать людьми, чем у самих людей.

Читайте также:  В поисках вечной жизни

Поначалу кажется, что Become Human поверхностна и неглубока, но потом…

В общем-то, ничего сверхъестественного, просто андроиды-девианты выходят из-под контроля и начинают обретать подобие сознания — заполненного страхом, гневом и яростью. У кого-то из них полностью срывает крышу, кто-то жертвует собой ради человека, но главное, что объединяет многих — видения о избранном RA9. Боге из машины, да простят меня Square Enix и всякие древнегреческие театралы. В мире будущего ИИ и андроиды позиционируются как замена живым людям и этим людям это совсем не нравится. Что бывает дальше, мы все видели в Deus Ex. Следит за процессом из тени вполне себе силовой структурой под личиной скромного производителя андроидов «Киберлайф». Сегодня ведь мрачные секреты есть даже у компании, торгующей сладкой психотропной водичкой, подкрашенной соком кошенильного червя. Будет и кладбище недобитых андроидов, и дом с психопатом, и сканирование памяти секс-кукол с целью восстановления картины, увиденной их «глазами» в андроид-борделе. В конце даже можно взорвать грязную бомбу, ударными темпами приближая конец света.


Так что хорошая, весёлая, переполненная беспросветной чернотой и безысходностью игра. Люблю. Педалирование чувства безысходности просто беспрецедентное. Detroit иногда дивно вышибает слезу — от некоторых сцен они сами собой на глаза наворачиваются. Вот таких игр и не хватает нашему остывающему человечеству. Эмоционально-терапевтическое средство и детективная sci-fi адвенчура по совместительству. Котируется во все века.

Как сказал сам Кейдж в недавнем интервью, Sony совершенно никак не влияет на процесс разработки. Команда продолжает заслуженно считать себя художниками от геймдева и отрицает индустриальную логику, коей напрочь заражены некоторые другие студии (не будем тыкать пальцем, все их так отлично знают).

Бегущие по лезвию

Французы из Quantic Dream славятся тем, что дают играющему в какой-то мере контролировать события, творящиеся в непосредственной близости. Ветвистые матрицы алгоритмов стелются в невидимом коде игры, и в конечном итоге влияют на сюжет. События, осознать результаты которых можно лишь впоследствии, когда вернуться назад возможности уже не будет. Ибо save/load как таковой отсутствует, а разумное решение — далеко не всегда верное. Зато стало труднее случайно проиграть из-за недостаточного контроля — игра часто прощает ошибки, которые не прощались в Fahrenheit.

Уникальный твист припрятан даже в главном меню — главное дождаться, пока пролистаются титры.

После каждой миссии вам демонстрируется алгоритм уровня и путь по нему вашего главного героя. Пропущенным оказывается столь многое, что многократное прохождение гарантируется. Обсуловлено это ААА-качеством игрового контента, его проникновенностью. К тому же каждый вариант радикально другой, хочется посмотреть, «а что было бы, если?». Detroit — это в общем-то игра, навороты которой слегка не вписываются в общепринятые рамки. Постоянный моральный выбор и постоянный психологический нажим.

Симулятор домохозяйки, киберагента на службе полиции и сбежавшего от доброго хозяина слуги — нас навязчиво пичкают заданиями и не дают ощутить ту старую квестовую свободу, когда не знаешь, что делать. Ещё одна слабая сторона игрового дизайна — часто игра огораживается невидимыми стенками, расставленными вдоль дороги. С другой стороны, вездесущие стены сегодня сюжетно объяснены и оправданы. Тем более, что эпичность происходящего всегда находится на максимальной отметке, детективные моменты — не хуже, чем в L.A. Noire, саспенс тоже вполне на уровне.

Фирменный мотив игр Кейджа — заснеженный город

Scream-saver или «Никого не жалко».

Игра релизнулась исключительно на любимой народными массами консоли. Те, у кого нет PlayStation 4, обойдены вниманием и могут продолжать сквозь зубы поизносить страшное слово «эксклюзив». В общем, на нашей улице праздник, а у РС/Xbox-людей — день зависти. По сути, Detroit — это маленький шаг для геймдева, но большой шаг для человечества. Ценность для матушки-истории не только в том, что Become Human есть демонстрация технических возможностей консоли, но и в гораздо более важном. Она практически бесконечна, так как всё время хочется пройти её, повернув другой гранью этот невероятный кубик. Игра сработана так, чтобы затянуть вас целиком, без остатка. Можно смело заявить, что это лучшая игра Кейджа — сие неоспоримо и напрашивается ещё с момента появления первых тизеров. Главные качества человечища — талант и чутьё, и они Дэвида никогда не подводили.


Отличные текстуры, отражения в зеркалах, появляющиеся своевременно пиктограммы, а уж музыкальные темы достойны самых высоких похвал. Тактильный геймплей значительно улучшился с помощью тачпада контроллера PS4. Да, изредка NPC пробежит сквозь нашего главного героя, иногда fps просядет до 20, вот, наверное, и все неровности игры. В целом — блестящая задумка, элегантное исполнение. Вполне вменяемый перевод, мощнейший сценарий, придраться к которому может лишь полный кретин. Лучшая в геймдеве анимация, монументальный сюжет, безупречная картинка. Мои рубленые эпитеты просто не в состоянии выразить то состояние наслаждения, которое испытываешь, играя в Detroit. Словно дождался наконец старого друга. Ситуация сегодня такова, что такие произведения искусства выцепить из однородной скучной массы получается всё реже, а это печально. Нет игр, в которые действительно, с чистой совестью хотелось бы поиграть. И не писать потом статьи с чувством тупого удивления на лице или хотя бы осторожной жалости.

Андроиды, пережив системный сбой, научились верить в Бога и нашли своего Избранного, который непременно поведёт их расу к светлому будущему

Фантастическое явление

Вопрос: ну и как нас, геймеров, теперь заставить снова играть в другие игры? За развёрнутый и аргументированный ответ — сразу пять в дневник. А вот лично я, сразу как допишу статью, начну проходить «Детройт» заново. Чего и вы, к счастью, тоже не избежите. Адьёс.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *