0

Герои меча и магии 4 википедия

Heroes of Might and Magic IV (в русской локализации — «Герои меча и магии IV» [1] ) — фэнтезийная компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, четвёртая часть серии Heroes of Might and Magic. Как и предыдущие игры серии, Heroes of Might and Magic IV была разработана компанией New World Computing и издана The 3DO Company в 2002 году. Издателем игры в России является компания «Бука», выпустившая её как в русском переводе, так оригинальную англоязычную версию.

Heroes IV сильно отличается от своих предшественниц. В четвёртой части был использован новый изометрический графический движок, благодаря которому персонажи и элементы игрового мира выглядят как трёхмерные модели, в то время как графика игры по-прежнему остаётся двухмерной. Значительным изменением в геймплее Heroes IV является личное участие героя в битве, и, как следствие, возможность простых воинов передвигаться по игровому миру без героя — ровно как и герою без его войск. Как и в большинстве игр серии, в Heroes IV можно играть как против искусственного интеллекта, так и против живых игроков, по сети или за одним компьютером в режиме hotseat. Поставляемый вместе с игрой редактор карт позволяет игрокам создавать собственные карты или целые кампании.

К Heroes of Might and Magic IV были выпущены два дополнения — The Gathering Storm (2002) и Winds of War (2003), включающих новые карты, кампании и элементы геймплея. После второго дополнения Heroes IV стала последней игрой серии, разработанной New World Computing. После банкротства компании-издателя 3DO все авторские права на вселенную Might and Magic перешли к французской компанию Ubisoft, а разработку Heroes of Might and Magic V переняла компания Nival Interactive [2] .

К сожалению, игра денежно не окупилась и разорила разработчика и издателя. Журналисты посчитали, что проблемы не было, если бы игра была издана не как игра в основной серии, а в виде дополнительной.

  • Machine translation like Deepl or Google Translate is a useful starting point for translations, but translators must revise errors as necessary and confirm that the translation is accurate, rather than simply copy-pasting machine-translated text into the English Wikipedia.
  • Do not translate text that appears unreliable or low-quality. If possible, verify the text with references provided in the foreign-language article.
  • You must provide copyright attribution in the edit summary accompanying your translation by providing an interlanguage link to the source of your translation. A model attribution edit summary (using German): Content in this edit is translated from the existing German Wikipedia article at [[:de:Exact name of German article]]; see its history for attribution.
  • You should also add the template <> to the talk page.
  • For more guidance, see Wikipedia:Translation.
Heroes of Might and Magic IV
Developer(s) New World Computing
Publisher(s) The 3DO Company
Director(s) David Mullich
Producer(s) James W. Dickinson
Designer(s) Gus Smedstad
Programmer(s) Gus Smedstad
Artist(s) Joseph McGuffin
Fernando Castillo
Writer(s) Terry Ray
Composer(s) Paul Romero
Rob King
Steve Baca
Paul James
Series Heroes of Might and Magic
Platform(s) Microsoft Windows, Mac OS
Release
  • NA: March 28, 2002
  • EU: April 25, 2002
  • NA: November 13, 2002 (Mac) [1][2]
Genre(s) Turn-based strategy
Mode(s) Single-player, multiplayer

Heroes of Might and Magic IV is a turn-based strategy game developed by Gus Smedstad through New World Computing and published by the 3DO Company for Microsoft Windows-based personal computers in 2002. A Macintosh port was subsequently developed by Contraband Entertainment and released by the 3DO Company. The fourth installment of the popular Heroes of Might and Magic franchise, it is the sequel to Heroes of Might and Magic III, and was the last to be developed by New World Computing.

Contents

Gameplay [ edit ]

Heroes of Might and Magic IV introduced a number of major changes to the series.

Heroes [ edit ]

Unlike previous games, where they had little active role in combat, heroes became present on the battlefield with their troops. They can attack, and be attacked. If a hero is killed in combat he/she must be brought to a friendly town to be revived. It is possible to have armies with more than one hero, or with no heroes at all, although armies without a hero are incapable of performing certain tasks, such as capturing enemy towns or structures.

The skill system also underwent a significant overhaul, and all Heroes of a given >[3]

Combat [ edit ]

Both the adventure and combat maps were converted to fixed-view isometric 3D display. The traditional hexagon-based battle grid was converted into a much higher-resolution square-based grid, making it easier to feature units of different sizes. Non-hero spellcasting units were given proper spell selections. Retaliation was allowed simultaneously with the attack, and ranged units were given the capability to retaliate against ranged attacks. Projectile attacks and spells now required direct line of sight to the target.

World map [ edit ]

Each individual troop unit was given its own movement allowance on the adventure map, with units possessing the ability to split off independently of the main army; however, the troops can no longer be "shuttled" from hero to hero to move an army large distances in a single turn. Logistics were restricted by eliminating or weakening travel spells. This, in turn, was partially compensated for by the elimination of the need to revisit resource-producing structures each week, and the introduction of caravans, which can quickly and safely transport heroes and remotely recruit troops from external dwellings.

Units [ edit ]

A small number of these skills are shared with earlier games, and some of the new skills can dramatically affect strategy (e.g., a Hero with Grandmaster Stealth is invisible to all non-allied units). Troop units may no longer be upgraded, and there are four recruitable ranks of units, down from seven. Each rank has two dwellings that can be built, but beyond the first rank, building one dwelling precludes the other. The creature dwellings themselves accumulate new creatures every day, as opposed to the start of each new week. [4]

Читайте также:  Дата выхода чемпионов league of legends

Story [ edit ]

Following the events of Heroes Chronicles: The Sword of Frost, Gelu, the leader of AvLee’s Forest Guard and wielder of Armageddon’s Blade, attacks Kilgor, the Barbarian King of Krewlod, in an attempt to claim and destroy the Sword of Frost. As foretold by a prophecy, when Armageddon’s Blade and the Sword of Frost clash in battle, the result is a massive explosion (known as the Reckoning), which destroys the world of Enroth. Many of the inhabitants of the planet, however, escape through mysterious portals that appear during the Reckoning that lead them to another world, called Axeoth – also the setting for Might and Magic IX. [5] Included among the refugees are many of the heroes of previous installments of the series, and many return to their old ways shortly after arriving on their new home.

The story of Heroes of Might and Magic IV unfolds primarily through the game’s six campaigns, each of which establishes how the major kingdoms of one of Axeoth’s continents were forged in the wake of the Reckoning, and the arrival of the Enrothian refugees on Axeoth. Each of the campaigns centers on a faction leader, and tells the story of how that leader came to prominence. Unlike Heroes of Might and Magic III, all of the six campaigns are accessible from the beginning, and each unfolds as a stand-alone tale.

  • In the Haven campaign, The True Blade, Lysander, a loyal knight formerly in the service of Queen Catherine Ironfist, rules over the nascent kingdom of Palaedra, inhabited mainly by refugees from the kingdom of Erathia. His command, however, is challenged by a usurper named Sir Worton, who claims to be the only surviving heir to the Gryphonheart dynasty. Many of Lysander’s generals are drawn to Worton, forcing the lord to expose Worton as a fraud or lose control of his kingdom. [6]
  • At the start of the Stronghold campaign, Glory of Days Past, Waerjak, a barbarian chieftain, despairs over the changes that have come over the barbarian community. In the wake of Kilgor’s death, his people have descended into interfactional strife, and are in danger of wiping themselves out. Intent on restoring the barbarian kingdom to its more peaceful state before Kilgor’s ascension, Waerjak sets out to prove his strength and to subdue his rivals, gu >[6]

  • The game’s Academy campaign, The Price of Peace tells the story of Emilia Nighthaven, the peasant daughter of an Enrothian glassblower. On Axeoth, however, she finds herself taking command of a community of frightened refugees and forging them into the kingdom of Great Arcan. Queen Emilia’s success, however, attracts the attention of Gavin Magnus, the Immortal King of Bracada from Heroes of Might and Magic III and Might and Magic VII, and his genie servant, Solmyr, who seek to prevent Axeoth from meeting the same fate as Enroth (i.e. being destroyed) by magically depriving its entire population of their free will. [6]
  • In the Preserve campaign, Elwin and Shaera, Elwin, a simple elf from the Elven kingdom of Aranorn (mainly populated by survivors from AvLee), is in love with Shaera, but their romance is threatened by Lord Harke, a powerful rival for Shaera’s affection. Elwin’s continued pursuit of his beloved plunges the region into internecine war, and whoever emerges the victor will not only win Shaera’s hand in marriage, but the throne of Aranorn, as well. [6]
  • Half-Dead, the Necropolis campaign, relates the tale of Gauldoth Half-Dead, the half-human, half-lich victim of a necromantic spell that he cast to save his life which went horribly wrong. Tired of living on the scraps of food he can steal from fearful villagers, Gauldoth unites the forces of the surviving Necromancers and demonic Kreegans from Enroth’s old kingdoms of Deyja and Eeofol into Nekross, a powerful and feared kingdom, but he is forced to act as a protector for both the living and the dead when a powerful being from another dimension arrives with plans to end all life in the universe. [6]
  • A Pirate’s Daughter, the game’s Asylum campaign, introduces the only daughter of a famous pirate, Tawni Balfour. Tawni inherits her father’s ship and crew following his unfortunate death. Sailing down the coasts of the Gold Sea, fighting feared buccaneers, sea monsters and merma >[6]

Expansion packs [ edit ]

Two expansion packs were released for Heroes IV: Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (2002) and Heroes of Might and Magic IV: Winds of War (2003), both for Microsoft Windows only.

The Gathering Storm offers six campaigns, more than 20 maps, 16 additional artifacts, four new creatures, and a multiplayer update. Each of the first five campaigns features a new specialty hero. The Gathering Storm also features an upgraded editor, which allows full access to new heroes, adventure objects, artifacts and creatures. A new music soundtrack is also included. [7]

Winds of War introduces three new creatures and six new campaigns, which collectively tell the story of the invasion of the kingdom of Channon by the leaders of its five neighboring kingdoms. [8] Winds of War was the last installment of the entire Heroes of Might and Magic series to be developed by New World Computing. Afterwards, the bankruptcy of the 3DO Company led to the sale of the Might and Magic franchise to Ubisoft for $1.3 million. [9]

Reception [ edit ]

Sales [ edit ]

In the German market, Heroes of Might and Magic IV debuted at #5 on Media Control’s computer game sales chart for April 2002. It climbed to fourth in its second month, [10] before dropping to 12th and 19th in June and July, respectively. [11]

Reception
Aggregate score
Aggregator Score
Metacritic 84/100 [12]
Review score
Publication Score
MacHome Journal [13]

Critical reviews [ edit ]

The critic aggregator Metacritic determined that reviewers found the game to be generally favorable, with a weighted score of 84 out of 100. [12] GameSpot wrote that "Heroes IV is clearly a worthy successor to the series and has very clearly been worth the wait", praising New World Computing for being "able to incorporate so many new and interesting features into this sequel while still making sure it kept all the core elements that made all the previous games so great". [14] PC Gameworld was slightly less favorable, saying, "The spark might be there, but it doesn’t burn as bright as it has in the past." [15]

Читайте также:  Искомое значение в excel впр

The expansions were less well received by professional reviewers, with metascores of 64 out of 100 for The Gathering Storm [16] and 58 out of 100 for Winds of War. [17]

Heroes of Might and Magic IV was a nominee for The Electric Playground ‘ s 2002 "Best Strategy Game for PC" award, but lost to Warcraft III: Reign of Chaos. [18]

Heroes of Might and Magic IV
Герои Меча и Магии 4

Разработчик

Издатель

Дата выпуска

Предыдущая игра

Следующая игра

Heroes of Might and Magic IV (рус. Герои Меча и Магии 4) — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, четвёртая часть серии.

Сюжет Править

После Расплаты часть существ успела сбежать через порталы в Аксеот. Выжившие попали в новый, девственный мир, который они незамедлительно принялись обживать. Беженцы основали новые королевства с новыми идеалами, но вынесли ли они урок из разрушения предыдущего мира? Не повторят ли они ошибки предков?

Истинный клинок Править

После падения Эрафии люди, сбежавшие на Аксеот, образовали новое королевство – Палаэдра, возглавил которое благородный рыцарь Лисандер, однако лорд Вортон заявляет, что является наследником престола и в качестве доказательства предъявляет меч короля Эрафии – меч Грифонхартов. Лорд Лисандр отказывается признавать Вортона правителем Палаэдры и отправляется на поиски истинного наследника престола.

Былое величие Править

Лишь немногим варварам удалось пережить Расплату. Большинство великих воинов погибло в первые её минуты, так как находилось в армии Килгора – варвара, который уничтожил Энрот. В Аксеоте варвары разбились на дикие орды с жестокими вождями. Вэржак – приёмный сын бессмертного героя Тарнума, пытается сплотить кланы, дабы спасти свой народ.

Цена мира Править

Дочь стеклодува Эмилия Найтхэвен смогла объединить угнетённые народы и, с помощью огня, отвоевать земли у жестоких лордов. Она создала новое государство, подчиняющееся законам порядка, но бессмертный король захотел вернуть себе утраченную во время Расплаты власть.

Элвин и Шаэра Править

После того, как Лорд Харк околдовал возлюбленную Элвина, а его самого попытался убить, молодой друид-дворянин начинает масштабную военную кампанию против обидчика, из-за чего неокрепшее после Расплаты королевство эльфов становится на пороге Гражданской войны.

Полумёртвый Править

Во время Расплаты ученик некроманта Голдот потерял не только дом, но и половину собственного тела. В Аксеоте он годами жил как зверь и был презираем людьми, но его терпению пришёл конец.

Дочь пирата Править

После убийства отца Тауни Балфор становится новым капитаном пиратов. Под её командованием они начнут захват новых земель и возьмут под свой контроль всё Золотое море.

Сценарные сюжеты Править

Как и в Heroes of Might and Magic III, сценарии практически не связаны сюжетом с Кампаниями, в них фигурируют неизвестные или не упоминавшиеся империи, народы и географические объекты. В HoMM IV во многих сценариях большую роль играют не существующие в мире Might and Magic божества. Вполне вероятно, что действие большинства сценариев происходит не на Аксеоте, а в других мирах.

Игровая механика Править

Стратегическая карта Править

В HoMM IV постарались сохранить успешные механики предыдущих частей, однако есть и важные нововведения, которые сильно изменили геймплей. Из третей части перешла двухуровневая карта, однако, из-за отсутствия каноничной подземной фракции Подземелье, подземный уровень в кампаниях используется гораздо реже и осторожней.

Одним из новшеств стал туман войны, ранее использующийся преимущество в играх жанра RTS. В HoMM IV если на уже исследованных участках карты нет юнита или постройки, то на этих землях не видно передвижение врага, но видно собирание ресурсов или захват ваших построек.

Ещё одним новшеством является возможность юнитов передвигаться без героя (как и герою без юнитов). Они могут самостоятельно вступать в бой и блокировать путь наподобие нейтральных монстров, но не могут захватывать постройки и взаимодействовать с палатой ключника.

Фракции Править

В игре представлено 6 фракций:

Пять из них имеют собственную школу магии, а также героев двух типов — воина и мага. У фракции Крепость нет ни школы магии, ни магического героя.

Взаимодействие рас Править

Фракции делятся на дружественные и враждебные. Для каждой из пяти основных являются дружественными две другие, стоящие рядом с ней в кругу Обитель—Академия—Некрополис—Пристанище—Заповедник—Обитель. Если в армии есть существа дружественных рас, штраф к морали -1 ед., если враждебных, то -3 ед. Стоящая обособленно Крепость всегда даёт и получает штраф -2 ед.

Например, армия содержит существ Заповедника, Обители, Академии, Крепости. Мораль рассчитывается так:

  • Заповедник: дружественная Обитель -1 ед., враждебная Академия -3 ед., Крепость -2 ед., итого штраф -6 ед.
  • Обитель: дружественные Заповедник -1 ед. и Академия -1 ед., Крепость -2 ед., итого -4 ед.
  • Академия: дружественная Обитель -1 ед., враждебный Заповедник -3 ед., Крепость -2 ед., итого -6 ед.
  • Крепость: Обитель, Академия, Заповедник по -2 ед., итого -6 ед.

Кроме того, в таверне любого города из пяти можно нанимать не только героев своей расы, но и дружественных. В таверне Крепости доступны герои всех фракций, но только немагического класса.

Города Править

Экран города. Фракция Академия.

Во всех городах можно возводить следующие постройки:

  • Дом старейшин (построен) → Ратуша (2500 золота, 10 древесины, 10 руды) → Магистрат (2500 золота, 10 древесины, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов) — приносит ежедневный доход в казну.
  • Форт (5000 золота, 20 древесины, 20 руды) → Цитадель (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) → Замок (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) — создаёт защитные сооружения вокруг города, облегчающие оборону.
  • Таверна (500 золота, 2 древесины) — позволяет нанимать героев.
  • Караван-сарай (4500 золота, 10 древесины) — позволяет создавать караваны из других городов и зданий на карте для быстрого найма существ.
  • Верфь (2000 золота, 20 древесины) — необходима для постройки кораблей. Возведение возможно только в городах с доступом к морю.
  • Тюрьма (построена) — сюда попадают побеждённые вражеские герои. Если город будет захвачен, они получат свободу.
  • Здание, где можно покупать артефакты и зелья. Названия и стоимость у фракций различаются.
  • Магические здания (в Крепости отсутствуют). Одно содержит заклинания школы, соответствующей фракции города, и имеет 5 уровней улучшения, на каждом добавляются заклинания одного круга. Ещё 2 содержат заклинания дружественных школ, улучшений не имеют, а количество заклинаний зависит от уровня основной магической постройки.
  • 8 зданий для найма существ. 2 здания существ 1 уровня можно строить одновременно. Остальные (2, 3 и 4 уровней) несовместимы. То есть, можно возвести лишь по одному зданию для существ этих уровней, оставшиеся станут недоступны.
  • Несколько уникальных для каждой фракции построек.

Герои Править

В этой части серии герои сильно изменены, они стали больше похожи на обычных юнитов. Теперь существа могут путешествовать по карте без героев, а герои — без существ, в армии может находиться несколько героев. Каждый герой занимает один из семи лотов для существ. Во время боя герой участвует в битве наравне с остальными, получает урон и может умереть.

Читайте также:  Билайн идет загрузка пожалуйста подождите зависло

Однако, для захвата городов и любых других построек, всё равно необходимо наличие в армии хотя бы одного героя.

Классы героев Править

Существует 11 базовых классов героев, по 2 на первые 5 фракций и 1 для силы:

Воин Маг
Обитель Рыцарь Священник
Академия Лорд Маг
Некрополис Воин смерти Некромант
Пристанище Вор Чародей
Заповедник Стрелок Друид
Крепость Варвар

Развив 2 любых навыка, герой переходит в один из 36 расширенных классов, каждый из которых имеет свои преимущества. Если у героя больше навыков, класс определяется по двум самым развитым. Отдельный, 37-й класс называется "Архимаг", для его получения необходимо минимум 3 магических навыка.

Жизнь Порядок Смерть Хаос Природа Тактика Ратное дело Благородство
Жизнь
Порядок Монах
Смерть Тёмный жрец Маг теней
Хаос Еретик Волшебник Лич
Природа Взывающий Заклинатель Демонолог Чернокнижник
Тактика Крестоносец Иллюзионист Разбойник Пиромант Оберегатель
Ратное дело Паладин Боевой маг Убийца Огнестраж Воин природы Генерал
Благородство Кардинал Колдун Тёмный лорд Ведьмак Зверолов Полководец Воевода
Разведка Пророк Прорицатель Ниндзя Огневик Бард Фельдмаршал Следопыт Гильдмейстер

Навыки Править

В игре присутствует 9 навыков. Каждый из них открывает доступ к трём умениям. Кроме того, все навыки и умения имеют по 5 уровней. Схема развития весьма сложна, для изучения умений необходимо обладать соответствующим навыком определённого уровня, а для навыка высоких уровней — определёнными умениями.

Магия Жизни — открывает доступ к заклинаниям n круга школы Жизни (n — уровень навыка).

  • Целительство — увеличивает запас маны героя на 10*n очков, а скорость восстановления — на 2*n в день (n — уровень умения).
  • Мистицизм — повышает эффективность заклинаний Жизни на 20*n%.
  • Воскрешение — после боя воскрешает некоторое количество павших воинов (1 уровень — 20%, 2 — 30%, 3 — 40%, 4 — 45%, 5 — 50%). На нежить, механических созданий и элементалей не распространяется.

Все магические навыки идентичны: базовый навык открывает доступ к заклинаниям соответствующей школы, первое умение увеличивает запас маны, второе умение повышает эффективность заклинаний школы. Уникальны лишь третьи умения, поэтому далее описаны только они.

  • Чародейство
  • Колдовство
  • Шарм — позволяет герою перед боем бесплатно перевербовать себе на службу (5*n)+10% воинов из нейтральной армии, если та минимум в три раза слабее армии героя. Общее количество experience points переманиваемых существ не может превышать 60*n, +10% за каждый уровень героя (не считая первого). Способность не действует на нежить, механизмы и элементалей. При сдаче армии героя врагу её стоимость падает (1 уровень — 90% от изначальной суммы, 2 — 80%, 3 — 75%, 4 — 70%, 5 — 65%).
  • Оккультизм
  • Демонология
  • Некромантия — после боя оживляет в виде скелетов(1-2 уровни), призраков(3-4) или вампиров(5) часть павшей вражеской армии суммарным опытом (5*n)+5% от опыта всех павших воинов противника (кроме героев). На одного убитого врага не может приходиться более одного поднятого юнита. Суммарные experience points восставшей нежити не может превышать 40*n очков (+10% за каждый уровень героя). На нежить, механических созданий и элементалей не распространяется.
  • Заклинатель
  • Пиромансия
  • Ворожба — усиливает все заклинания прямого урона на 20*n%.
  • Знахарство
  • Медитация
  • Призыв — каждый день герой может призывать в свою армию лепреконов, фей, волков(1-2 уровни), эльфов, сатиров, тигров(3-4) или элементалей(5) на 10*n очков опыта.

Тактика — все существа армии героя получают +n к скорости и прибавку к дальности хода в бою (1 уровень — +1 к дальности хода, 2 — +1,5, 3 — +2, 4 — +2,5, 5 — +3). Ни сама Тактика, ни её умения не распространяются на героев.

  • Атака — атака всех существ армии увеличивается на 10*n%.
  • Защита — защита всех существ армии увеличивается на 10*n%.
  • Лидерство — увеличивает удачу и мораль всех существ армии на +n.
  • Рукопашный бой
  • Стрелковый бой
  • Устойчивость к магии
  • Нахождение пути
  • Судоходство
  • Скрытность

Бой Править

Тактические бои между юнитами противоборствующих сторон происходят на отдельном поле в пошаговом режиме. Очерёдность ходов существ определяется их скоростью. Существа с большим показателем скорости будут ходить раньше.

Герои непосредственно участвуют в бою, сражаются наравне с другими существами, получают урон и могут погибнуть.

Положение войск перед боем задаётся в основном режиме игры. В окне управления армией можно выбрать плотное, среднее или дальнее расположение отрядов. Там же можно менять существ в армии местами, от этого зависит, в каком порядке они будут стоять на поле боя.

В бою доступны несколько действий: ожидание, защита, передвижение, ближняя атака, стрельба, колдовство. При ожидании ход отряда откладывается до тех пор, пока не походят остальные. При защите отряд пропускает ход, его защита до следующего хода возрастает. Передвижение и ближняя атака доступны всем существам, но для многих практически нецелесообразны. Стрелять могут определённые юниты-стрелки и герои с умением Стрелковый бой; если у стрелка закончился запас стрел или на соседней с ним клетке стоит противник, он не может стрелять. Колдовство доступно героям с магическими навыками и некоторым существам; герой может направлять любые изученные заклинания, другим существам доступен лишь определённый небольшой список; заклинания тратят ману, если она заканчивается, маг больше не может колдовать.

Если все бойцы армии погибают, то она проигрывает. Если при этом армия врага принадлежала какому-то игроку, у которого на момент битвы были города, то все герои будут в тюрьме ближайшего города. Захватив его, можно освободить героев. Также во время боя можно сдаться врагу или бежать в ближайший город. При сдаче сохраняются все войска, но это требует денег, к тому же враг может отказаться. При бегстве остаются только герои, и к тому же нужен хотя бы один город.

Магия Править

Книга заклинаний героя.

Заклинания можно использовать как на карте (походные заклинания), так и во время боя (боевые заклинания). Боевых заклинаний в игре большинство.

Все заклинания принадлежат одной из пяти школ магии: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос, Природа. У каждой школы свои характерные черты. Заклинания Жизни в основном направляют положительные эффекты на дружественные отряды или наносят урон юнитам Некрополиса. Заклинания Смерти, наоборот, чаще направляют отрицательные эффекты на вражеские отряды, а также позволяют пополнять армию за счёт воскрешения убитых воинов. Большая часть заклинаний Хаоса наносит прямой урон, а Природы — призывает различных существ. Только Порядок содержит заклинания всех типов.

На сотворение заклинаний тратится мана, которая потом понемногу восстанавливается каждый день.

Заклинания бывают разного уровня. Заклинания первого круга очень слабы, но требуют немного маны. С каждым кругом эффективность и стоимость заклинаний растёт. Всего уровней-кругов в игре 5, на заклинания 1 круга тратится 2 очка маны, 2 круга — 3 очка, 3 — 5 очков, 4 — 8 очков и 5 — 12 очков.

Для изучения любого заклинания нужно владеть навыком соответствующей магии соответствующего уровня.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *