0

Игра for honor обзор

Представьте интерактивную модель Вальхаллы, как её воображали викинги. Все сражаются против всех, и каждому участнику битвы по большому счёту плевать, с чего началась резня, каковы её цели и когда это безобразие закончится. Потому что война – суть мира For Honor. Пораскинуть мозгами здесь можно только в буквальном смысле, а вершина философии – буркнуть в забрало «кажется, что-то не так», сжигая сарай с запертыми внутри людьми. Зато пафос настолько густой, что ложка стоит. Хорошо это или плохо – в нашем обзоре.

Лекарство против морщин

Хотя For Honor ориентирована прежде всего на мультиплеер, здесь есть сюжетный режим на добрые семь часов, детально раскрывающий историю войны викингов, рыцарей и самураев. Поссорились Хольдар Иванович с Сюгоки Никифоровичем так: континенты по-библейски вздыбились, столкнулись, а после катастрофы выжили только три горстки воинов с разных краёв света – они-то и принялись мутузить друг друга из-за ресурсов. Но за тысячу лет средневековый Fallout выродился до банальных разборок по понятиям – у кого честь чище и дым жирнее. Чтобы мужики не вздумали распить мировую и в картишки, их гнев то и дело подогревает интригами бой-баба Аполлион – она же главный злодей боевика.

К сожалению, помимо драматургии, у сценария For Honor напрочь ампутирован здравый смысл – например, когда викинги, чтобы отомстить рыцарям, совершают набег на самураев, задаёшься вопросом, какого чёрта вообще происходит? Прямо как в «Притяжении» Фёдора Бондарчука, где московская молодёжь мстит пришельцам за законы физики. Но одиночная кампания тут не для отвода глаз – как бы критикам ни хотелось доказать обратное.

Она доходчиво знакомит с правилами – в первую очередь, с системой фехтования и классами бойцов, а их тут по четыре на фракцию. Ведь без постижения азов нечего и думать о битвах в онлайне: вашего персонажа разберут на запчасти быстрее, чем растворится «ментос» в бутылке колы. Пускай кампания не балует изысками вроде открытого мира, а враги попадаются всего трёх категорий – рахиты, крепыши на три удара и боссы, – разработчикам удалось разнообразить и эту непритязательную мясорубку. Вот вам лихой стипль-чез на саврасках сквозь лес, вот салки с разъярённым слоном, а вот подъём вдоль стены с отскоками от летящих вниз булыжников – привет увертюре Wolfenstein: The New Order. Иногда даже примитив с поиском секретов оборачивается шуткой: громила отшвыривает героя на груду амфор – те разлетаются вдребезги, а игра сообщает, что, мол, найдены разрушаемые объекты. Ещё бы им не найтись, только дайте компресс приложить к тому месту, которое их обнаружило.

Если вам нравятся экшен-сцены, где изгвазданный кровью, грязью, утыканный стрелами герой поднимается с колен под музыку в стиле «хороший день, чтобы умереть», выдыхает пар сквозь забрало, обламывает торчащую из груди деревяшку и из последних сил надирает задницы плохишам – примите наши поздравления. Здесь таких моментов 100500, причём эффект не ослабевает от повторов, ведь For Honor чудовищно красива. А найди кто-нибудь способ перегонять крики, стоны и боевые кличи персонажей игры в топливо для машин, Ubisoft разорила бы корпорацию Chevron на раз-два.

Меч, топор, копьё – каждому своё

Гордость и краса For Honor – фехтование с возможностью как нападать, так и защищаться с трёх сторон: сверху, справа и слева. Чтобы поставить блок, достаточно переместить оружие в направлении удара, а для успешной атаки – бить туда, где враг открыт. Звучит всё просто, но на деле тут случай из разряда «easy to learn, hard to master», то есть полная противоположность поговорки «тяжело в учении – легко в бою».

На каждую хитрую стойку отыщется выпад винтом. В расчёт идёт всё, от силы удара до навыков того или иного бойца. Скажем, у викингов верзила хольдар умеет таранить, пробивать и бросать с обрыва, вождь хорош в обороне, берсерк орудует топорами с ловкостью Поля Баньяна, а валькирия держит врага на дистанции благодаря длине копья. Учитывая количество сторон конфликта, в игре двенадцать персонажей – а, значит, двенадцать стилей боя.

Шкала выносливости окончательно роднит экшен с боксом: мало того, что здесь зачастую фатален единственный пропущенный удар, так приходится ещё и грамотно расходовать силы. Выдыхаясь, лучше отступить, иначе примешь все казни египетские в одно лицо: ни тебе комбо-атак, ни крепкого блока – уставший герой валится на траву, словно пьяница по пятницам. С другой стороны, когда грустно и настроение на нуле, выручает ярость. Успешно блокируя атаки, боец копит молодецкую дурь, врубив которую, расшвыривает противников, точно Нео – агентов Смитов. Очень полезная штука в ситуации «трое на одного». Вместе с другими фокусами вроде поправки здоровья на лету или банального сбрасывания врага с обрыва, For Honor открывает перед игроком тактическую бездну – вглядываясь в неё, знайте, что это взаимно.

Но на голой тактике далеко не уедешь – вот почему авторы сделали драки настолько красивыми. Тут сошлись звёзды на небе. Креативный директор игры Джейсон Вандерберг – давний фанат исторического фехтования, так что халтуры он бы не потерпел. А естественность пластики персонажей достигнута благодаря Motion Matching – грубо говоря, это тот же захват движения, только вариативный. Поэтому любая схватка выглядит как разборка живых фехтовальщиков, знающих, с какой стороны держать оружие – трейлеры не врут. В кино такого уже давно не показывают, а в For Honor – пожалуйста: завершите эффектное комбо не менее эффектным добиванием и соскребайте челюсть с пола.

Резьба по дереву

Едва доходит до онлайна, экшен раздувает щёки и пытается казаться больше, чем есть на самом деле – короче, та же история, что с The Division. Причин тому, как минимум, две. В глобальном масштабе рыцари, самураи и викинги перекраивают карту мира, зарабатывая очки влияния защитой своих земель и нападением на вражеские. А когда сезон войны (на минуточку – не одна неделя) завершается, отличникам боевой и политической подготовки вручают подарки – и извольте делить лоскуты земли заново. Но не думайте, что рулит шапкозакидательство – семь сноровистых самураев всяко лучше семидесяти бестолковых рыцарей, так что успех той или иной фракции в сезоне зависит буквально от каждого. Лично от тебя. И это, согласитесь, здорово.

Другой козырь – режимы, от сражений за контрольные точки с восемью персонажами и прорвой массовки до бойни два на два и обычных дуэлей. Первые – своего рода аналог MOBA на манер «Доты», где красота манёвра так же важна, как и личное мастерство, а последние – пожалуй, самый честный и подлинно рыцарский формат. Без подмоги, бомб, стрел, лечения в один клик и прочей мишуры: побеждает тот, кто лучше разобрался в механике, а заодно – в своём герое. Плюс редкая штука – великодушие: не удивляйтесь, встречая оппонентов, опережающих вас уровней эдак на 10, которые уступают в дуэли раунд-два. Или не лезут в чужой поединок у контрольной точки. Где правит бал онлайн, рыцарство обычно не в чести, но здесь сам антураж обязывает.

Читайте также:  Гофрированная нержавеющая труба для отопления отзывы

Пускай игра не стесняется сталкивать лбами новичков и матёрых рубак с десятками побед за плечами, из шишек на лбу всё равно извлекаешь науку. Например, довольно быстро смекаешь, что на первых порах опыт лучше набирать при помощи нобуси, юркой монахини с нагината – из-за серии ударов и дистанции, на которой та достаёт противника. Или сделать упор на защиту – читайте, на изматывание врага – и остановиться на вожде викингов или завоевателе рыцарей.

Хватать же всех бойцов сразу – себе дороже. Буквально. Для начала персонажа нужно разблокировать за 500 единиц стали, местной валюты – вот вам ещё один повод пройти кампанию, где подобного добра валом. Затем – освоить его дзюдо от и до, конвертируя победы над другими игроками в экипировку. Сейчас улучшим скорость, а там – силу удара подтянем, но взамен придётся пожертвовать, например, здоровьем. Не по душе впахивать, как папа Карло, чтобы одеть своего Буратино с иголочки? Обменяйте реальные деньги на сталь, а ту на что угодно – даром что за банкет уже уплачено. А кто не готов подолгу корпеть над воспитанием чемпиона, тому что кампания, что мультиплеер со временем всё больше напоминают рубку дров – с той лишь разницей, что во втором случае поленом себя чувствуешь чаще, чем в первом.

Казалось бы, у For Honor есть всё, чтобы развлечь. Красота – неописуемая, фехтование – сногсшибательное, мультиплеер – на все лады. После боя под стенами крепости у вас быстрее растёт борода, а пока вы спите – сама заплетается в косички. Неоднозначность игры в другом: надолго она увлечёт разве что любителей файтингов, где надо самозабвенно оттачивать удары и комбо, развивать сноровку в управлении одним-двумя персонажами, пользоваться моментом и ошибками соперника. Зато эстетов, ценителей лёгких прогулок и «press X to win» хватит от силы на несколько часов. Экшен Ubisoft охотно поедаешь глазами, но ломать об него зубы готов далеко не каждый.

Достоинства:

  • неизбитый сеттинг;
  • вариативная и зрелищная система фехтования;
  • нет двух похожих бойцов – все 12 особенные;
  • игра потрясающе красива и великолепно оптимизирована;
  • в мультиплеерном экшене – полноценная кампания для одного игрока;
  • эпичнее For Honor только «300» Зака Снайдера.

Недостатки:

  • многим For Honor покажется однообразной и утомительной;
  • одними бойцами управлять проще, а других – просто не встретить в онлайне;
  • FPS падает ниже 30 или у хоста плохое соединение – сразу вылет в меню;
  • наличие микротранзакций, потенциально влияющих на баланс.

Выходные данные

  • Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Разработчик: Ubisoft Montreal
  • Издатель: Ubisoft
  • Дата выхода в России: 14 февраля 2017 года
  • Локализация: полный русскоязычный перевод
  • Похожие игры: War of the Roses, War of the Vikings, Chivalry: Medieval Warfare, Soulcalibur V
  • Стоит ли покупать сейчас? Да

Актуально для платформы: PC

Если посмотреть на глобус, сразу подмечаешь, насколько неправильно географически расположены страны. Например, почему Япония так далеко от Европы? Будь они поближе друг к другу, столько интересных сюжетов могло бы родиться…

Разработчики из Ubisoft решили исправить это недоразумение. Они взяли три самобытные воинские культуры, смешали их в вымышленном фэнтезийном коктейле и предложили нам любоваться сечей рыцарей, самураев и викингов. Не важно, насколько бредово это звучит, — сама идея такого противостояния настолько инфантильно-привлекательна, что For Honor полюбилась многим заочно.

Во славу сёгуна, навстречу Вальгалле!

Когда начинается первая миссия и мы становимся свидетелями чертовски зрелищной осады замка, рот открывается от изумления. Привыкайте — в кампании будет много эпика, отличных роликов на движке игры, неплохая постановка с приятными закадровыми голосами. For Honor выглядит потрясающе, и, видя довольно большое количество действующих лиц в кадре, приятно удивляешься отсутствию намёков на падение fps. Любовь «за глаза» превращается в любовь «с первого взгляда».

Рыцарская доблесть, неистовая ярость викингов и самурайская часть — атмосфера игры держится на этих трёх столпах, и передана она великолепно. Характеры персонажей полностью соответствуют ментальности своих народов. Ты ураганом проносишься по первым миссиям, восторгаясь всем вокруг: красочным сеттингом, брутальностью героев и насыщенностью массовки, которая разлетается от твоего меча, как трава под газонокосилкой. Их дело малое — создавать атмосферу, и с этим они справляются: поле боя усеяно сражающимися бойцами, повсюду крики, звон металла…

О том, что после сетевых сражений одиночная кампания будет казаться унылой рутиной, ещё не знаешь.

Щенячий восторг проходит очень скоро. В сюжетной ветке нам последовательно дадут поиграть за каждую из трёх фракций. Связаны главы единой сюжетной линией, повествующей об экспансии некоего Легиона Чёрного Камня. Вникать в суть происходящего надоедает довольно быстро — сразу понимаешь, что никаких сценарных откровений от сюжета не дождёшься. Потом и геймплей наскучивает — дальше заданий типа «иди туда, убей того» одиночная кампания For Honor не идёт.

Проходишь игру не ради сюжета и зрелищности, а для овладения первоначальными навыками ведения боя. Как и в какой-нибудь Battlefield, здесь всё ориентировано на подготовку к сетевым сражениям. И вроде разработчики прекрасно осознают «тренировочный» статус кампании, но, с другой стороны, зачем-то растягивают её с помощью совершенно нудных развлечений вроде стрельбы из баллисты или неспешного сопровождения тарана.

За честь и славу!

Битвы выглядят очень эффектно и разнообразно. Мечники скрещивают клинки, громилы с двуручным оружием таранят соперников, из ран хлещет кровь, головы летят с плеч… Жестокости в кадре хватает, анимаций очень много, и они здорово соединяются друг с другом, не оставляя между ударами визуальных скачков.

Но что самое главное, на уровне механики и восприятия процесса творение Ubisoft также ничуть не проседает. Сражения действительно ощущаются сражениями, а не условными «закликиваниями» противников — лежащие на клавиатуре и мыши руки буквально ощущают тяжесть меча.

Всё это не просто метафорический трёп. Разработчикам удалось совершить своего рода прорыв в жанре: такой богатой механики сражений с холодным оружием, включающей в себя множество различных ударов и комбинаций, ещё не удавалось создать никому. Можно представить, насколько трудная это задача — реализовать толковую систему ближнего боя. Ведь настоящее фехтование имеет тысячи нюансов, которые просто невозможно свести к паре схематичных приёмов.

В основе боевой системы For Honor лежит схожая с Chivalry механика: удары наносятся и блокируются по трём направлениям. За мгновение до атаки рядом с противником появляется красный индикатор, подсказывающий, с какой стороны нужно защищаться. Тайминг балансирует на грани возможностей реакции человека. Отдельный выпад отбить не составляет труда, но, когда атаки сыплются сериями, а противник всячески исхитряется, чтобы замаскировать движения, начинается самое интересное. Залогом победы в сражении является как опыт пользователя, так и его личные качества, вроде реакции и умения действовать непредсказуемо.

Есть мощный и слабый удары, из которых выстраиваются комбинации. Однако этот центральный принцип настолько сильно замаскирован множеством дополнительных возможностей, вроде пробивания защиты, показателя усталости, парирования, что сражение уже перестаёт ощущаться как последовательность атак и блоков. Ты импровизируешь, пытаешься прочувствовать соперника, его стиль, используешь разные тактики. Всё это происходит в пылу динамичнейшей рубки и сопровождается всплесками адреналина.

Читайте также:  Значки на панели управления компьютера

Конечно, стоит сказать об обратной стороне подобной реалистичности: For Honor очень требовательна к игроку, и прежде, чем вы достигнете чувства свободы в сражении и начнёте побеждать регулярно, понадобится провести долгое время за оттачиванием навыков избранного героя.

Кэнсэи, сюгоки, ороти, нобуси

А таковых тут двенадцать — по четыре героя на каждую фракцию. Забудьте о классическом распределении ролей типа «саппортов» и «керри»: каждый класс здесь самодостаточен и предназначен исключительно для фаршировки всего живого. Авангард, защитник, убийца и гибрид отличаются друг от друга стилем ведения боя — например, убийцы более шустрые, а защитники полагаются на мощные удары.

Важно, что, хотя герои из одного класса каждой фракции имеют нечто общее между собой, в целом они обладают достаточным количеством как визуальных, так и боевых отличий, чтобы восприниматься как уникальные персонажи. У каждого из воинов есть собственный набор комбинаций. Их не так много (семь — десять), но изучать аспекты даже одного бойца можно долго.

Даже способы ведения боя одним героем у разных пользователей могут различаться. Кто-то делает ставку на крепкую защиту и контратаки, кто-то — на быстрый запуск режима ярости, кто-то — на сохранение выносливости и изнурительную схватку. Возможность так кропотливо адаптировать каждого персонажа под свои нужды даёт система «кастомизации». После завершения матча мы получаем подарки — внутриигровую валюту, опыт, а также предметы гардероба. Каждая вещичка даёт прибавку к одному параметру, но уменьшает другой. Так, можно создать очень выносливого бойца, но со слабыми атаками. Или увеличить скорость воскрешения павших союзников за счёт оборонительной способности. Есть также масса всякого чисто косметического барахла, вроде эмблем для герба, узоров на нагруднике и так далее.

Закупить ширпотреб можно и во внутриигровом магазине. Скажется ли это на балансе? Теоретически да. Человек с неограниченным объёмом кошелька может набрать тонны стали, за которую приобретёт нужные вещи и сделает несколько улучшений, таким образом получив неплохой бонус и преимущество над честно трудящимися товарищами его уровня.

Смертельная битва

Основной мультиплеерный режим «Захват территорий» стандартен: битва ведётся за ключевые точки. Приблизившись к одной из них и уничтожив находящихся рядом противников, вы начинаете приносить очки в копилку команды.

Сражения идут четыре на четыре. Карты здесь совсем небольшие, многие откровенно линейные, но это только на руку игре. За счёт малой площади обеспечивается высокий уровень динамики — куда бы вы ни свернули, всегда окажетесь в центре событий.

Режимы «Схватка» и «Уничтожение» представляют собой вариации командного «дефматча». В «Дуэли» и «Бойне» можно проверить свои навыки в битве с одним или двумя соперниками. Вот, в общем-то, и всё. Негусто и, что обиднее, ни капельки не оригинально. Разработчики просто включили в For Honor парочку традиционных мультиплеерных режимов, не попытавшись придумать что-то интересное для своей механики.

В каждой из забав можно веселиться как в формате быстрой игры, так и в рамках так называемого «Военного конфликта». Это масштабная кроссплатформенная битва фракций по завоеванию и защите территории. Побеждая в отдельных матчах, мы получаем очки, которые можем инвестировать в стратегические действия. Итоги войны подводятся в конце каждого сезона, который длится десять недель. Честно говоря, с трудом можно представить, кого зацепит вся эта чепуха.

Рубка сплеча

Через пару суток игры, когда восторг угасает и ты начинаешь чувствовать, что тройка режимов не просто надоедает, а никогда особо и не увлекала, появляется понимание, что процесс — это вообще единственное в For Honor, что задерживает в ней. Развлечения скупы до неприличия, и пользователю всё равно, какое из них выбрать и какие там задания на карте. Главное — найти соперника и биться с ним.

Поэтому чаще выбираешь командные режимы — там поединки длятся дольше. Ведь после сражения вы попадаете в меню, через которое нужно пробираться к следующему матчу. Ожидание соперников, долгий «матчмейкинг» очень сильно тормозят геймплей. И заняться в это время совершенно нечем: «кастомизация» слишком примитивна, чтобы с увлечением пробовать разные комбинации одёжек. Добавьте сюда нередкие вылеты из сессий, из-за которых половина из восьми игроков заменяется ботами.

Раздражает также управление в PC-версии. Мышь никак нельзя назвать полноценной заменой стику геймпада. Порой, чтобы встать в нужную стойку, полируешь рукой всю поверхность стола. К тому же на компьютере очень непонятно описаны клавиши для выполнения комбинаций. По одной инструкции понять, например, как ороти делает «Бурю» или «Порыв ветра», просто невозможно.

Технические проблемы раздражают, и в результате For Honor оказывается неспособной обеспечить бесперебойный экшен, а ведь только за ним в неё и заходишь.

Девелоперы уделили очень много внимания тонкостям механики, и это похвально, однако они забыли о том, что не ею единой. В любой мультиплеерной игре есть нечто помимо основного геймплея. В шутерах мы не просто стреляем в соперников и прячемся за укрытиями — у нас есть занимательная «кастомизация», которой мы готовы уделять своё время; различные задачи на картах, ради выполнения которых и вступаешь в бой; тактическая коммуникация с членами команды и куча другой побочной деятельности. Это очевидные вещи. Но For Honor превращается в чистый файтинг.

То есть ты понимаешь, что если убрать гербы, режимы, сюжет, «кастомизацию» и оставить только одну дуэль со случайным соперником, то игра не потеряет почти ничего. И эта ситуация настораживает.

Когда вы овладеете каждым героем до автоматизма, когда вы запомните все карты и станете местным Дунканом Маклаудом, вас ожидает одно из двух: либо вы перейдёте в лигу ветеранов-хардкорщиков, либо забросите игру. Правда, эта стадия продлится довольно долго. Однако в конце концов даст о себе знать недостаток контента и вторичного пользовательского опыта. For Honor категорически нужны постоянные обновления, свежие режимы, карты, герои. В противном случае есть подозрение, что ей не удастся стать серьёзной мультиплеерной дисциплиной.

For Honor, безусловно, явление знаковое. Разработчикам удалось не только воплотить наши детские фантазии и соединить несоединимое — они сумели создать, осмелюсь сказать, лучшую механику ближнего боя в истории видеоигр. Она работает замечательно, но хватит ли её одной для долгой и счастливой жизни?

Плюсы: вариативная и понятная механика ближнего боя; плавные анимации и общее качество графики; разнообразие героев и стилей ведения боя; отличный баланс.
Минусы: недостаток интересных идей, согласующихся с боевой механикой, а также контента — режимов, карт и так далее; постоянные вылеты из сетевых сессий; долгий «матчмейкинг»; неудобное управление на PC; одиночная кампания слишком длинная, чтобы не успеть надоесть.

For Honor — это детище Джейсона Ванденберга, выступившего руководителем проекта. Сама же идея игры появилась 15 лет назад, когда Джейсон впервые увлекся германской школой фехтования. Это исторический стиль ведения боя, активно использовавшийся Священной Римской империей, просуществовал до эпохи Ренессанса и раннего Нового времени. Одними из основных принципов школы являлись скорость, небольшая доля удачи и тактическое планирование практически каждого удара. Более того, сложность теоретической части часто отодвигалась на второй план важностью практики. Это было настоящим искусством, а приверженцы данной школы были своего рода художниками, пишущими свои полотна кровью павших врагов. Воодушевившись всем этим, Джейсон подумал, что было бы неплохо адаптировать искусное махание мечом в реальной жизни под игровой формат.

Читайте также:  Беспроводная клавиатура для ipad

Навязчивая идея Джейсона сделать игру про финты с мечами обрастала все новыми идеями и деталями, а потом на сцену вступила Ubisoft, решив, что эта концепция может принести неплохую прибыль, и дала зеленый свет на разработку игры. Что из этого получилось, вы можете увидеть сами.

Хотя For Honor по всем признакам — многопользовательская игра, в ней есть и сюжетная кампания, рассчитанная как на одиночное прохождение, так и на задорный кооператив. Структурно похождения викингов, самураев и рыцарей разделены на три главы — по одной за каждую из фракций — в ходе которых сценаристы попытались раскрыть некоторых персонажей и их мотивации, познакомили игрока с основными и второстепенными героями, а также попытались показать масштабы развернувшегося бардака, затеянного одной сильной и независимой дамой.

Не стоит ждать от сценария каких-либо откровений. История шита белыми нитками и изобилует бессмысленными и пустыми диалогами, зачастую нужными лишь для того, чтобы в лишний раз показать крутость того или иного персонажа, или же просто разбавить молчание в игровых роликах. Так, почти в самом начале игры руководящий осадой крепости юстициарий Кросс предлагает командиру прекратить проливать кровь своих людей и решить все дуэлью, что вызывает у того чуть ли не истерику и панический страх, которые он и не думает скрывать. Чуть позже антагонистка игры Аполлион будет рассуждать о волках и овцах, нанизывая беспомощных рыцарей на свой огромный меч.

Тем не менее одиночная кампания все же запоминается лихой погоней на лошадях, зрелищными осадами нескольких крепостей с применением гигантских таранов и осадных орудий, и даже игрой в салочки с гигантским слоном.

К слову об Аполлион. Главная злодейка не претендует на звание лучшей, но со своими прямыми обязанностями справляется довольно неплохо. Она легко способна нагнать страху даже на союзников и показать врагам, что с ней связываться — себе дороже, а её глупый и бессмысленный на первый взгляд план разжечь масштабную войну всех со всеми ближе к концу игры не будет казаться таким уж глупым. Ну, может самую малость.

Основной посыл заключается в том, что война — это плохо, но неизбежно. Уничтожать друг друга и купаться в реках крови в природе глупых людишек и никуда от этого не деться.

Кампания в For Honor скорее нужна для того, чтобы познакомить игрока с различными игровыми классами, показать все их сильные и слабые стороны, а также обучить основам игрового процесса. Это у неё получается просто идеально. Задания построены таким образом, чтобы в полной мере раскрывать потенциал каждого героя. Тут вам и хольдары, штурмующие вражеские крепости в составе огромной армии и рубящие в гуляш вражеских генералов; избавительницы, тихой сапой крадущиеся в тыл врага, чтобы чинить диверсии и вспарывать брюха бородатым варварам; или кэнсэи, охотящиеся на врагов в бамбуковых зарослях и наказывающие трусов. К сожалению, разработчики не смогли придумать как задействовать в кампании всю дюжину доступных героев, оставив несколько интересных головотяпов не у дел.

Еще кампания учит игрока использовать элементы окружения вроде торчащих из стен шипов, провоцирующих несчастные случаи, кипящих гейзеров, крутых обрывов и много чего еще, а также важности работы в команде. Жаль только, что искусственный интеллект товарищей временами заставляет закрыть к чертям игру и сделать себе харакири. Дегенераты легко забывают о целях миссии и им ничего не стоит внезапно остановиться и начать считать ворон в то время, пока, скажем, сюгоку будет перерабатывать вас в фарш своим канабо. Или иногда лезут, когда их помощь совершенно не требуется. Но больше всего любят добивать врагов, с которыми вы бесчестно долго возились.

Но, как уже было сказано, кампания в For Honor — это, скорее, просто долгое обучающее задание, призванное закалить игрока для не прощающего ошибок многопользовательского режима. В самом начале игры вам предлагают выбрать одну из трех фракций, чтобы затем вносить свой непосильный вклад в общее благое дело по отжиманию территорий у остальных фракций. Стоит отметить, что выбор фракции не влияет на доступных героев. Так, играя за рыцарей вы легко можете попробовать себя в роли Нобуси или бородатого варвара с деревянным щитом. Всего в игре три стороны: викинги, самураи и рыцари. Каждая из сторон предлагает на выбор четырех героев, каждый из которых по-своему уникален, хотя и разделяет некоторые особенности с аналогами у других фракций. Есть среди них настоящие богатыри, закованные в тяжелую броню и способные легко выдерживать по несколько ударов двуручным топором по голове, но не хвастающиеся расторопностью; есть ловкие, быстрые и хлипкие убийцы, играючи уходящие от вражеских выпадов, но при этом наносящие неслабый урон; есть и более сбалансированные классы, легко играющие как в обороне, так и в нападении.

Мультиплеер, в котором игроки проведут львиную долю времени, разделен на пять игровых режимов: «Захват территорий», «Дуэль», «Бойня», «Истребление» и «Схватка». Самыми простыми являются «Дуэль» (схватка 1 на 1) и «Бойня» (месиво 4 на 4), в которых игрокам нужно лишь как можно быстрей зарубить друг друга. Но эти режимы можно по праву считать и самыми интересными, поскольку именно в них игра раскрывает себя в полной мере. Нужно активно использовать элементы окружения, следить за состоянием выносливости выбранного персонажа и пытаться не дать зажать себя в угол, планируя действия на несколько шагов вперед.

Не менее интересным режимом можно считать и «Захват территорий», в котором игроки вперемешку с тщедушными солдатами массовки борются за контроль над несколькими точками на карте. Жаль только, что все веселье от участия в жестокой сечи может довольно быстро улетучиться из-за захламленного пользовательского интерфейса. Мельтешащие перед глазами дюжины солдатиков очень мешают эффективно сражаться с другими игроками, почти полностью заслоняя обзор.

Победы игроков оказывают влияние и на общую карту мира, помогая выбранной фракции захватывать новые территории. Стимулом для игроков выкладываться на полную служат многочисленные примочки и стильные шмотки, которые служат наградой за посильный вклад в общее дело. Помимо эпатажных обновок игроки могут использовать реальные деньги или звонкие монетки для покупки различного снаряжения, влияющего на различные качества выбранного героя — скорость и силу атаки, выносливость и так далее. Благо, данные вещи не сильно влияют на игровой процесс, ведь исход боя все так же зависит от прямоты рук играющего, и доступны лишь в режимах 4 на 4.

Основными претензиями к For Honor можно считать сломанную от слова совсем систему подбора противников и товарищей в многопользовательском режиме. Игра часто кидала нас в команду, полностью состоящую из болванчиков, подконтрольных искусственному интеллекту, против команды других игроков, что, разумеется, приводило к предсказуемым результатам. Или же, что ещё хуже, игра закидывала нас в команду никчемных ракообразных, абсолютно не знакомых с игровой механикой, которые чаще купались в кипящих гейзерах и тонули в болотах, чем хоть как-то помогали.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *