0

Игры с лучшей боевой системой на мечах

Световые мечи прочно вошли в популярную культуру и используются в видеоиграх повсеместно (иногда даже не отчисляя проценты правообладателям). Это крайне странный феномен, который полностью преобразил романтизированные сражения средневековых рыцарей, добавляя в них шарм футуристики. И поскольку на днях выходит любопытный ролевой экшен Star Wars Jedi: Fallen Order, где будет представлена новая система сражений на таких вот устройствах, мы решили вспомнить пять лучших игр с очень крутой боевой системой, основанной на световых мечах. Если «вжунь-вжунь» стал смыслом вашей жизни, то обязательно ознакомьтесь со всем списком.

Star Wars: Jedi Knight II — Jedi Outcast

Серия Jedi Knight состоит из пяти игр, как правило, посвященных странствиям и приключениям культового персонажа старой Расширенной Вселенной «Звездных войн» Кайла Катарна. В другой раз мы бы поговорили о всех из них, но для нашей сегодняшней рубрики возьмем лишь парочку и именно тех, где драки на световых мечах были особенно эффектными и интересными.

В своей далеко не первой истории Катарн снова встречается со своим прошлым, причем дважды: он снова не джедай, а наемник, который в очередной раз сталкивается со своими старыми врагами. И несмотря на то, что часть геймплея Jedi Outcast — это все-таки шутер, механике сражений на световых мечах уделено здесь куда больше времени и сил, чем даже в современных Star Wars Battlefront.

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

За Jedi Outcast последовал и более удачный сиквел Jedi Knight, сюжетно продолжающий события спустя два года, но уже с другим главным героем. Jedi Academy по праву считается лучшей игрой серии и настоящей классикой видеоигр своего времени.

И действительно, тут было за что хвалить. Впервые в серии тут можно было выбрать расу и пол своего героя, а в конце отличной истории еще и получить один из двух схожих, но все-таки различных по своей сути финалов. Боевая система, разумеется со световыми мечами, как и всегда, была великолепной и заставляющей перепроходить игру снова и снова.

Kinect Star Wars

Однажды и издательство Microsoft воспользовалось знаменитым брендом, чтобы попиарить свою технологию Kinect — камеры для консолей серии Xbox, точно захватывающей движения игрока и соответствующим образом моделируя его игрового аватара без геймпадов и прочих манипуляторов.

В Kinect Star Wars можно было не только махать цифровым мечом, стоя перед телевизором и имитируя удары, но еще и танцевать в ритм-играх, что моментально делало игру очень несерьезной и детской. В результате своего игрока проект не смог найти, даже несмотря на пиар Kinect и бренд космооперы. Фанатам хотелось чего-нибудь другого.

Beat Saber

Beat Saber — игра не про «Звездные войны», но про мечи, причем настолько популярная, что не сказать про нее просто не выйдет. Во-первых, это развлечение для шлемов виртуальной реальности, а во-вторых, оно для любителей ритм-игр и аэробики. Геймплей чрезвычайно прост для понимания: на игрока летят разноцветные кубики, которые тот должен разрубать мечами соответствующего цвета в такт музыке.

Beat Saber стала популярной почти моментально, и не только для домашнего использования, но и для просмотра на видеосайтах. Смотреть как профессионалы танцуют в Beat Saber не менее интересно и зрелищно, чем пытаться пройти все мелодии самостоятельно.

Star Wars: The Force Unleashed

Если говорить о драках на световых мечах, то невозможно пройти мимо спорной дилогии The Force Unleashed. Игры были очень средние, сиквел так и вовсе убогим и коротким. Однако люди прощали им практически все, ведь тут можно было красиво сражаться и собирать себе неслабую по размерам и разнообразию коллекцию мечей. Даже Джордж Лукас заинтересовался черным световым мечом и сделал его каноничным.

В первой игре сражения велись с помощью одного меча, в сиквеле основной фишкой стало парное, ну а кроме того, каждый конкретный меч наделял главного героя бонусными силами. В целом, игры достойны того, чтобы пройти их единожды, но не стоит ждать многого.

Алексей Корсаков

23 июня 2019

Ведьмак не глядел на Ляшареля. Он не отрывал глаз от оружия в руках окружавших фонтан людей в кожаных шляпах. В большинстве известных Геральту стран изготовление и владение шиповатой ламией, именуемой еще майенским батогом, было строго запрещено.

Анджей Сапковский, «Вечный огонь»

Всевозможное холодное оружие обычно приятно резонирует с душой любителя видеоигр. Экшены и RPG с клинками выдают особо острые эмоции за счет контактности боя, эффектности анимаций и общей брутальности. Пистолеты и винтовки — интересно, двуручный меч — великолепно. Магия оружия в чистом виде.

Старинные экшены, в которые играли наши отцы и особо шустрые деды, по понятным причинам использовали простейшую систему ближнего боя. Нажатие на клавишу вызывало определенную анимацию взмаха оружием, а противник, которому не повезло оказаться вплотную к герою игры, получал урон. Но геймдизайнеры далеких восьмидесятых уже экспериментировали в поисках интересной боевой схемы. В популярной игре Barbarian (1988) использовалась невиданная ранее система команд-пиктограмм. Чтобы герой-варвар взмахнул мечом, нужно было навести курсор на нужную иконку и нажать ее в момент максимального приближения к противнику. И это без помощи мыши! А в игре Sir Fred для компьютера ZX Spectrum в 1986 году попытались смоделировать систему дуэли на шпагах. Мы управляли рыцарем на плоской платформе, а клавишами «вверх» и «вниз» направляли его клинок. Получилось довольно невразумительно, но ничего подобного публика еще не видела.

Но настоящий король с клинком в руке появился в 1989-м. Первая часть Golden Axe была выпущена на всех мыслимых платформах и стала одной из самых известных игр своего времени. Амазонка, варвар или гном по выбору игрока шли по мрачным землям, разгоняя скелетов, орков и прочих фэнтезийных граждан. Можно было оседлать дракона или наколдовать бурю, но основные разборки велись мечом и топором. В боевой системе появились интересные идеи, которые можно увидеть и в современных экшен-играх. Так, двойное нажатие на клавишу ходьбы переводило героя в режим бега. А уж на бегу можно было врезать неприятелю особенно больно. Golden Axe разрослась до целой франшизы: последняя игра с подзаголовком Beast Rider вышла на консолях седьмого поколения.

В 1998 году поклонники мечей и сабель с удивлением встретили Die by the Sword. За простенькой историей о рыцаре и даме сердца скрывалась экспериментальная механика и действительно новый опыт. Воин управлялся стандартно, с компьютерной клавиатуры (на консолях игра не выходила). А вот все взмахи мечом выполнялись мышью. Лезвие повторяло движения кисти геймера, и герой наносил различные удары вслед за движением мыши по коврику. Эта система стала и плюсом — за счет новизны, и минусом игры — свыкнуться с таким управлением мог не каждый. Позднее, в 2008 году, эта система была доведена до ума в перезапуске Alone in the Dark. Детектив Карнби, конечно, не рыцарь-крестоносец, но металлическая труба в его руках превращалась в Экскалибур.

В 2000 году вышел приключенческий боевик Rune от студии HumanHead. Викинг Рагнар под руководством игрока рубился с врагами во славу Одина, а боевая система щеголяла глубиной и динамичностью. Для каждого вида оружия были записаны разные анимации. Булавой, например, было удобно припечатывать сверху всяческую хищную мелочь вроде крабов. Типы ударов зависели от направления движения: чтобы ударить мечом слева, нужно было сделать шаг в ту же сторону. Бои в Rune запомнились брутальностью и весельем, а сама игра получила культовый статус; неспроста вторая часть появится-таки спустя два десятка лет.

Испанская команда Rebel Act Studios в 2001 году выпустила свой экшен в стилистике героического фэнтези — Severance: Blade of Darkness. И поклонники жанра получили самую достоверную, кровавую и зрелищную боевую систему на долгие годы вперед. Играть в это было трудно, непривычно, но очень увлекательно. У героев — а это стандартные амазонки и рыцари — появились щиты, которые со временем разбивались в щепки, но играли очень важную роль. Бойцы теперь стали уставать от непрерывного махания орудиями смертоубийства; запыхавшегося гнома мог зарезать самый хилый гоблин. Для победы пришлось осваивать фокусирование на цели — под него была отведена отдельная клавиша, и воин переставал бегать куда попало, поворачиваясь лицом к сопернику. Каждый поединок превращался в элегантный танец смерти: из ран хлестала пугающе реалистичная кровь, а злобному орку дозволялось отрубить ногу или руку. Или голову. А потом эту голову в кого-нибудь швырнуть. Игра во многом определила дальнейшее развитие жанра и обогнала время. Правда, среди слабонервных ходило мнение, что смотреть на Severance: Blade of Darkness интереснее , чем в нее играть.

Самурайская сага Onimusha началась в том же 2001 году. Игроки и критики оценили японскую стилистику и атмосферу беспощадной восточной сказки, но успеху также способствовала выверенная боевая система. Самурай Самоноске в эпоху мифического средневековья противостоял орде демонов, разя их аркебузой, колдовством и, конечно, острой сталью. В бою особое значение имело добивание упавшего врага: если демон оказался на земле после молодецкого пинка самурая, следовало быстро и точно нанести финальный удар. В Onimusha лежачего бьют, еще как бьют, и применение этого тонкого мастерства было ключом к победе. Вдобавок у самурая была единственная комбинация ударов и встречная атака — если улучить момент, когда взбешенный зомби готов броситься на Самоноске, то монстра можно свалить одним выпадом. При кажущейся простоте боевка в Onimusha отлично работала за счет грамотной подгонки каждого элемента друг к другу.

Хорошая система ближнего боя принесла легендарный статус серии God of War, стартовавшей в 2005 году на PS2. Да, выдающуюся работу художников и дизайнеров оценили по достоинству, но многих пользователей привлек именно смачный мордобой. В самой первой игре он уже был близок к идеалу: максимально доступная, глубокая и невероятно зрелищная система. Спартанец Кратос творил на экране кровавые чудеса: нанизывал врагов на цепь и раскручивал, как снаряд, подбрасывал ударами в воздух на пять метров, сотрясал землю под ногами монстров и опрокидывал десяток оживших мертвецов, вращаясь яростной юлой. Сценаристы умело вписали в мифологию игры способности Кратоса: мечи Хаоса, подарок Ареса, бога войны, намертво крепились к плоти героя цепями. Кратос мог бить на разную дистанцию и в любом направлении — цепи выбрасывались из его рук и затем возвращали клинки Хаоса обратно.

Иногда разработчики делают центральным персонажем очередного слешера существо со сверхспособностями, это поясняет фантастические возможности в бою. Герой, творящий в кадре яростное файер-шоу, может быть избранником индейских богов, как в Marlow Briggs and the Mask of Death, или вообще Всадником Апокалипсиса, как в серии Darksiders. Или такой герой может быть неудержимым болтуном, остряком и наполовину демоном. Серия Devil May Cry появилась на свет в 2001-м и представила публике полудемона Данте — происхождение позволило юноше овладеть немыслимой силой и скоростью. Данте размахивал двухметровым мечом, держа его одной рукой, а одной из фишек боевой системы стало избиение монстров прямо в воздухе: подбросив вверх очередного горемыку, Данте прыгал за ним и колошматил, не касаясь пола. Реалистичность была списана за ненадобностью, зато динамика хлестала через край. В пылу потасовки Данте также использовал пару мощных пистолетов — никакого прицеливания, только веселый грохот и вспышки. Как итог, любая часть бренда Devil May Cry — даже не самая удачная вторая — может считаться эталоном быстрой, бодрящей и эффектной боевой системы.

А еще можно сделать героем вампира. Или полувампира, как в BloodRayne. Умница и красавица Рейн покорила сердца игроков и редакторов журнала Playboy (появлялась в откровенной скриншот-сессии, был грешок). Рейн наводила ужас на нацистов двумя зловещего вида клинками, закрепленными на предплечьях. Комбинации из десятка ударов, фантастические кульбиты через голову — это прекрасно, но драки в BloodRayne запомнились другим: вампирша могла замедлять время, и слоу-мо в ее исполнении не имело ограничений. То есть никакой шкалы или убывающей полоски: наслаждаться боевой грацией затянутой в латекс дамы можно было бесконечно. Схватки с опасными и умными врагами доставляли чистую радость. При этом градус жестокости был довольно высок: гитлеровец, которому Рейн отрубила кисть руки, пускался наутек, жалобно вопя и пачкая стены кровью. Детвору от таких игр стоит ограждать, а вот взрослым как раз лучше снимать стресс хорошими слешерами, а не дешевым вином.

Без хорошей боевой системы сегодняшнего признания не добился бы орден ассасинов. Когда речь заходит об Assassin’s Creed, в первую очередь вспоминается прекрасная хореография боя и высокое качество анимации. Но разработчики из Ubisoft изрядно потрудились и над механикой. Самые первые игры бренда уже стояли особняком от иных экшенов: в бою Альтаир и Эцио Аудиторе в основном полагались на контратаки. Перехватив выпад врага, его можно было обезоружить, одним легким движением убить или даже начать целую цепочку фатальных движений, поражая группу противников. В соответствии со своим статусом, убийцы использовали в бою такие грязные приемы, как бросок песком в глаза неприятелю или ослепление дымовой бомбой. С выходом Assassin’s Creed Origins боевка стала ближе к общепринятой, с набором быстрых и более медленных, но мощных ударов. Но экшен в исполнении ассасинов по-прежнему хорош за счет неплохой вариативности. Прокачивая умения, можно освоить немало эффектных и эффективных приемов — например, оглушающий удар щитом с разбега.

Страна восходящего солнца исправно вдохновляет разработчиков игр на моделирование боя с холодным оружием. Поклонники бусидо, катан и вакидзаси могут оценить их старания в самурайских экшенах. Стоит выделить такие достойные образцы жанра — помимо упомянутой Onimusha, как серия Way of Samurai, где есть даже возможность бить соперника тыльной стороной катаны. Отлупить, но не убить! Или хитовую Genji: Dawn of the Samurai с консоли PS2. Там акцент в бою ставился на фокус-режим, то есть на замедление времени.

Но самый, пожалуй, убедительный самурайский экшен и самая богатая возможностями боевая система на сегодняшний день представлены в проекте Nioh от команды Team Ninja. Самурай европейского происхождения использует три боевые стойки и десяток типов оружия, от этого разнится набор приемов и трюков. Получая опыт, игрок открывает новые способности, и ближе к финалу количество возможностей просто зашкаливает. В игре даже есть отдельное меню настройки движений, где мы активируем конкретные приемы для конкретных стоек. Так можно тонко настроить своего бойца, но именно здесь и скрывается основной недостаток Nioh: в большом количестве вкладок и менюшек легко запутаться и всерьез задуматься о харакири. Стойкие же воины, прошедшие сквозь муки интерфейса, получат самурая своей мечты. Обилие приемов грамотно привязано к виду оружия. Так, копье позволяет делать оглушающий удар древком, а кусаригама подтягивает врага поближе цепью. Есть в Nioh и интересные моменты, претендующие на историческую достоверность. Наш самурай может изучить смертоносное движение — молниеносный удар сразу после извлечения клинка из ножен; у реальных самураев такое искусство называлось иаи-дзюцу. Если во второй части Nioh разработчики разберутся с управлением, мы рискуем получить идеал.

С ниндзя все сложнее. В большинстве игр нам показывают машину смерти, рвущую врага в ошметки, как в серии Ninja Gaiden. Более интересной — и реалистичной — выглядит боевая система из Tenchu (лучшей игрой серии назовем Tenchu: Wrath of Heaven, 2003 год). Здорово показан контраст между честной дракой и тихим убийством. В прямом противостоянии ниндзя вовсе не беспомощен, но он гораздо опаснее, когда скрыт в темноте. В Tenchu можно успешно драться со стражниками и самураями, выкручивая комбинации коротким мечом, но гораздо эффективнее неожиданный удар этого же меча в спину. Если верить специалистам, так и обстояло дело в реальной истории Японских островов.

Последний громкий экшен-хит на тему дальневосточных воителей — успевшая стать культовой Sekiro: Shadows Die Twice. Синоби Волк демонстрирует новый уровень мастерства. Драки сложны и быстры, на принятие решений — доли секунды, уклонения и блоки нужно освоить на уровне рефлексов. Поединок можно завершить одним ударом, если вывести соперника из равновесия. В этой игре мы умираем часто, но оторваться от нее не можем. Такое вот прикладное волшебство, разработчики из FromSoftware успешно применяют его со времен Demons Souls (2009 год).

Ну да, без рассказа о Souls этот материал будет неполным. Игры этой серии запомнились в первую очередь адской сложностью и вызовом, но и отличная боевая система тоже внесла в успех свою лепту. В боевке Souls нет ничего лишнего, она не так насыщенна, как в Nioh, но каждое движение пригодится на пути к финальным титрам. Быстрые удары вяжутся в серию, сильные удары расходуют выносливость, удар с разбега сложно заблокировать, тычок в спину наносит увеличенный урон — мы изучаем все движения за полчаса, но совершенствуем их на протяжении долгих бессонных ночей. Особо важно было отточить прием столь же полезный, сколь и сложный, — парирование. Если парировать строго в нужную долю секунды, коротенькая анимация прервет атаку противника, включится ободряющее слоу-мо и негодяй останется беззащитным перед вашим мечом. Если парирование выполнено не вовремя — а так случается постоянно, то вы пропускаете удар, порой смертельный. Некоторые виды оружия дают дополнительные приемы, и с какой-нибудь особо полюбившейся алебардой можно пройти всю игру, не меняя ее на новые образцы. Боевую систему Souls сложно, пожалуй, сделать лучше, это квинтэссенция баланса и удобства. Можно лишь попытаться эту систему копировать, как сделали разработчики неплохой, в общем-то, Ashen. И миллион других подражателей.

Показателен пример польской студии CD Projekt. Сейчас это звучит странно, но боевая система первой The Witcher походила на таковую из Diablo. Мы просто указывали курсором на жертву, а Геральт сам устремлялся к ней с кровожадными намерениями. Игрок лишь ритмично нажимал единственную клавишу, когда видел особый значок, — так получались красивые связки. Но ко второй части приключений ведьмака здравый смысл победил: перед нами была полноценная экшен-система с разными видами ударов, блоками и уклонениями. В The Witcher 3: Wild Hunt боевка обрела безукоризненный вид: она достаточно глубока для приятного изучения и при этом доступна ценителям масштабных RPG с тоннами диалогов, нелинейностью, крафтом и прочими небоевыми активностями. Драка в исполнении Геральта — это любопытная смесь: мы играем за сильно пьющего эликсиры мутанта с магическими способностями, плюс зрелищность в духе Asassin’s Creed, но со своим неповторимым обликом. Сбитые с ног противники, змеиная грация, брызги крови и отрубленные головы — Геральт танцует, и мы с ним вместе. Особый шик — открытие новых приемов с набором опыта. К примеру, автоматическое включение замедления в особо опасные моменты или отбивание стрел обратно в противника. Немного жаль, что в грядущей Cyberpunk 2077 не дадут помахать серебряным клинком.

Хорошую боевую систему с контактным оружием можно найти во многих жанрах. Приключенческая классика Beyond Good and Evil рассказывает о похождениях журналистки Джейд, и дамочка вооружена посохом дай-дзё, обучена выписывать комбо, заряжать мощный удар и так далее. Мультиплеерный боевик Warframe показывает в деле воинов Тенно — этаких космических ниндзя, упакованных в чудо-костюмы, те самые варфреймы. Тенно скачут по стенам, крадутся в сумраке, метко стреляют из любого ствола и способны разрубить пополам крепкого солдата в броне. Сетевой экшен от третьего лица For Honor дает опробовать систему ближнего боя, несколько громоздкую, но достоверную и с россыпью свежих идей: чего стоят хотя бы обманные финты оружием.

Любители файтингов тоже могут вдоволь помахать саблей. В Mortal Kombat 4 появилась возможность пользоваться различными мечами и кинжалами, а в Mortal Kombat: Deadly Alliance у каждого персонажа был отдельный стиль боя с оружием. Великолепный файтинг Soulcalibur полностью посвящен фехтованию. Боевая система в Soulcalibur представляет собой применение горизонтальных и вертикальных ударов, пинков и захватов. Система сбалансированная и визуально просто роскошная, но соль серии в особой эстетике холодного оружия. У игрока есть возможность испробовать в деле короткие парные клинки и двуручники, нунчаки и посохи, азиатскую и европейскую экзотику, такую как цепной меч.

Игры ближайшего будущего указывают на основное направление в жанре экшен с оружием ближнего боя. Драки будут еще динамичнее, скоротечнее, сложнее и зрелищнее. Именно такими на сегодняшний день кажутся потенциальные жанровые хиты вроде Star Wars Jedi: Fallen Order и Ghost of Tsushima.

В одном материале охватить все игры, интересные для поклонников отточенной стали, нереально. Мы лишь попытались указать вам на некоторые определяющие моменты. Высказывайтесь в комментариях, какие игры покорили вас свистом меча и блеском кинжала.

Игры очень наглядно демонстрируют жестокость во всех ее проявлениях, и тщательно продуманные, кровавые расправы довольно нередки. Отчасти, такие анимационные вставки шокируют и заставляют испустить дрожащее «ууф» каждый раз, когда персонаж расчленяет незадачливого стражника. Также, они нужны для того, чтобы выделить моменты победы в схватке среди остальных деталей рукопашного боя. Решительная расправа радует глаз, позволяет выпустить пар и дает время отдохнуть, прежде чем продолжить бой.

Более того, вставки помогают раскрыть персонажа. Боевая хореография может много сказать о характере героя. Джеки в The Darkness II – садист, он чертовски изобретательно орудует своими темными способностями, как будто он слишком много времени потратил на то, чтобы обдумать, как их лучше использовать. В игре Shadow of Mordor Талион быстро и решительно кромсает врагов направо и налево, причем он способен с помощью особой техники биться с несколькими противниками одновременно. Агент 47 же действует рационально, не разбрасываясь на трюкачества – чего и стоит ожидать от опытного киллера.

Мы начали обсуждать запоминающиеся приемы рукопашного боя и убийства, которые особенно ярко вписываются в игровой мир, в котором живет персонаж. Жестокость в играх анализируют очень редко. Чаще все сводится к вопросу «Плохо ли это?» вместо того, чтобы подумать: как они сделали все настолько завораживающе? Здесь приводим примеры игр, где жестокость – на высоте.

Внимание: если не хотите смотреть, как цифровых полигональных NPC бьют, стреляют и режут (много) – покиньте страницу.

Пинок врага в игре Dark Messiah of Might & Magic

Dark Messiah of Might & Magic обрадовала игроков ragdoll-физикой движка Source, интегрированной в боевую систему. Каждый раз, когда игрок делает отличный удар ногой, отбитый противник отлетает и сбивает собой разрушающиеся предметы ландшафта или застревает на пиках. Уровни Might & Magic предоставят игроку множество способов закончить драку, используя этот фирменный прием. Эти панели с шипами буквально повсюду.

Читайте также:  Игровая мышь razer lancehead tournament

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *