0

Дивинити ориджинал син 2 обзор

Для геймера игра — развлечение. Для критика — предмет искусства. Для издателя — проект, в который вкладываются деньги. А деньги надо отбивать, привлекая как можно больше покупателей. Ради массового потребителя продукт приходится делать попроще. Добавлять туториалы, засыпать подсказками, расставлять маркеры на карте — в общем, относиться к пользователю так, будто он малое дитя, которое само ни шагу ступить не может. К счастью, Divinity: Original Sin 2 — исключение из этого правила.

Здесь никто не будет досаждать постоянными советами. Не станет дергать за рукав, если задумаете броситься в бой по методу Лироя Дженкинса. И не начнёт читать мораль, когда попробуете стянуть что-нибудь с прилавка. Вместо этого вам быстренько покажут, как работает местный интерфейс. А после — делайте, что хотите и как хотите. В общем, если бы Divinity: Original Sin 2 нужно было охарактеризовать одним словом, это была бы «свобода».

«В войне есть только одно правило — не проиграть»

По иронии судьбы, герои начинают свое путешествие в кандалах, в трюме корабля, который везёт их в Форт Радости — местный гулаг для тех, кого уличили в использовании запретной магии Источника (Джордж Оруэлл был бы доволен). Будущее не сулит ничего хорошего: с острова ещё никому не удалось сбежать. Божественный Орден, который когда-то защищал обездоленных Ривеллона, превратился в фэнтезийный аналог гестапо, и только прикрывается добродетелью и стремлением защитить простой народ. Повстанцы-Искатели, впрочем, не сильно лучше — в своём стремлении сбросить гнёт Ордена они готовы на любые зверства. Но авторы не берутся судить ни тех, ни других.

Главному герою, как и полагается по законам жанра, не суждено умереть в пыточном застенке или погибнуть во время восстания — в его жилах не просто магия Источника, а кровь Избранника Богов, призванного спасти мир от надвигающейся Пустоты. А для этого надо самому сперва обрести божественную власть и силу. «Бери всё, что захочешь. Ты лев среди ягнят» — шепчут божества, призывая не считаться ни с кем: ни с союзниками, ни с соперниками, ни с собственной совестью. Ведь богу плевать на мораль простых смертных. Чем вы пожертвуете ради такой власти? Какие грехи согласитесь совершить? И оправдает ли вас благородная цель, которой вы руководствуетесь? У Divinity нет готовых ответов на эти вопросы, и даже за злодейские действия ругать она не станет.

Divinity: Original Sin не может похвастаться огромными картами «Ведьмака 3», Skyrim или Dragon Age: Inquisition — по сравнению с ними всё очень компактно. Эта компактность идёт на пользу: дежурные квесты типа «пойди-принеси-убей» практически отсутствуют. Но и без них есть, чем заняться: расследовать загадочные исчезновения, спасти из плена эльфийскую пророчицу, отыскать вместе с сопартийцем редкий артефакт… или, например, помочь наседке вернуть украденную кладку яиц.

Чем больше поручений и задач вы выполняете, тем лучше узнаете мир. Очень скоро становится понятно, насколько хорошо он продуман и с какой любовью создан — количество деталей просто поражает. Например, у убитого в самом начале истории палача в другом городе есть семья — можете пообщаться с его набожной матушкой, которая держит таверну, поспрашивать её о перспективной карьере сына в Ордене и заглянуть в его комнату. А потом — сходить на могилу к его отцу и сестрам. Казалось бы, необязательная мелочь — но именно она оживляет игру. И таких нюансов в Divinity — множество.

«Только дурак всегда бьёт первым»

Именно постоянные исследования, моменты открытия делают каждое прохождение уникальным. В Divinity: Original Sin 2 почти невозможно играть «неправильно» — у любого квеста есть несколько способов решения.

Хотите быть дипломатом и пацифистом — пожалуйста. Или рубите в диалогах правду-матку, даже если суровая честность и создаст вам немало трудностей. Решать проблемы нестандартными способами тоже никто не запретит. Всегда можно пообщаться с пробегающей мимо крысой, неупокоенным духом, покопаться в дневниковых записях и найти выход из ситуации, о котором вы поначалу даже не подозревали: то, что авторам удалось предусмотреть почти всё, поражает.

Кстати, путешествовать в одиночестве не придётся — к вашим услугам сразу шестеро компаньонов, которые разделят с вами триумф победы, горечь поражения и ложе (если очень сильно захочется). У каждого — своя, зачастую трагическая предыстория, запоминающийся характер и набор уникальных способностей. Кроме того, спутники подстроятся под вас: просто назначьте им нужный класс, принимая в партию. А уж кого именно возьмёте — умника-заучку Фейна, болтливую и общительную Лозе, заносчивого Красного Принца или гнома с говорящей кличкой Зверь — решайте сами.

В бою ограничивать тоже никто не будет. Наоборот — количество оружия, заклинаний, гранат, способностей удивляет. Даже классы персонажей тут скорее для проформы: никто не помешает закованному в латы рыцарю выучить пару-другую магических заклинаний, а вору, при необходимоcти, взять в руки меч вместо кинжала.

Экспериментировать и изучать правила боя Divinity не менее интересно, чем исследовать мир. Здесь нет единого рецепта для победы, который всячески навязывают. Вместо этого нам предлагают множество инструментов, объясняют, как ими пользоваться — а затем со спокойной совестью разрешают делать с ними почти всё, что угодно. Кто-то захочет забросать врага заклинаниями, не приближаясь к нему вплотную. Или, наоборот, стать невидимым на пару раундов, ударить зазубренным ножом в спину, и сразу же броситься к следующей цели. Если в партии — ни одного мага, то это тоже не проблема. Разнообразные гранаты и стрелы сработают не хуже волшебных свитков.

Порой даже самые безумные решения оказываются вполне возможными. Превратить босса в глупую, беззащитную курицу, которая бестолково носится по полю брани? Да пожалуйста! Из-за подобных моментов проходить и перепроходить Divinity: Original Sin 2, раз за разом открывая для себя новые возможности, невероятно интересно.

«Правда — как соль. Когда её много, начинает тошнить»

Но даже после того, как вы несколько раз одолеете игру, Divinity будет чем вас развлечь. Во-первых, тут есть кооперативный режим, в котором вы проходите сюжетную кампанию с приятелем. Причём помогать друг другу вовсе не обязательно: можете всячески друг другу мешать, подставлять и затягивать в неприятные ситуации. Второй — режим Dungeon Master, о котором мы подробно писали ещё в мае, позволяющий провести онлайн-приключение по правилам Dungeons & Dragons или любой другой настолки. В общем, способов занять себя — масса.

Недостатки Divinity: Original Sin 2 имеют ту же почву, что и достоинства. Дизайнеры Larian очень высокого мнения об умственных способностях геймеров, поэтому количество подсказок (особенно в журнале) сведено к минимуму. В большинстве случаев это нисколько не мешает, но иногда всё же начинаешь путаться — особенно если случайно «прощёлкал» нужную реплику в диалоге. Впрочем, безвыходных ситуаций не бывает — всегда выручит либо чтение логов, либо подсветка предметов, либо, на худой конец, дружелюбное комьюнити, готовое ответить на любой вопрос. И хотя «сломать» игру почти невозможно, есть другая проблема. Вы вполне можете забрести туда, где враги слишком сильны, долго мучаться, но всё-таки одолеть регион — а затем обнаружить, что на другом участке карты теперь слишком легко. С этим, впрочем, столкнутся далеко не все.

Фэнтезийные RPG сейчас дышат на ладан — изредка «выстреливают» хиты вроде The Witcher, но новых ААА-проектов давно нет, и ждать их не приходится. Bethesda по-прежнему доит Skyrim, а серия Dragon Age сдулась уже на второй части. И именно поэтому Divinity: Original Sin 2 вселяет надежду: для жанра ещё не всё потеряно. Сказочный мир, в который так хочется убежать хотя бы на пару часов, все ещё близко. Так что — вперёд, gather your party and venture forth!

В оформлении материала использованы цитаты из работ Джо Аберкромби.

Достоинства:

  • невероятное количество возможностей;
  • необычные квесты с разными вариантами прохождения;
  • детально проработанный мир;
  • нескучные сопартийцы с хорошей озвучкой;
  • возможность создавать не только предметы, но и новые навыки;
  • потрясающая реиграбельность;
  • два дополнительных режима;
  • красивый саундтрек от композитора Crysis 3 и Resistance 3.
Читайте также:  Вставка ссылки в ворде

Недостатки:

  • серьёзный риск «залипнуть» на несколько дней, а то и неделю;
  • у главного героя нет озвучки;
  • время от времени очень трудно догадаться, чего именно хотят от вас сценаристы;
  • местами реально натолкнуться на пару-другую багов;
  • консольная версия ещё даже не анонсирована.

Выходные данные

  • Платформы: PC
  • Разработчик: Larian Studios
  • Издатель: Larian Studios
  • Дата выхода в России: 15 сентября 2017 года
  • Локализация: русскоязычные интерфейс и субтитры
  • Похожие игры: Divinity: Original Sin, Torment: T >Скачать на PC

И если вы считаете, что сто часов для RPG — это немного, попрошу подумать вот о чем. «Ведьмак 3» со всеми дополнениями и квестами отнял у меня 118 часов. Tyranny с DLC — 29. Nier: Automata, в которой целых три сюжетных ветки и ворох побочных квестов — 50. Вот и представьте, сколько контента в игре Larian и сколько времени нужно, чтобы полностью с ним ознакомиться.

Тут, разумеется, должен последовать вопрос — а что с качеством этого контента? Оригинальная Original Sin, несмотря на все свои плюсы, была игрой с заметными проблемами Тут вам и довольно невзрачный сюжет, и простенькие компаньоны, которых было всего двое (и еще двух ввели позже), и охапка других, не столь значительных, минусов. Неужели у разработчиков действительно получилось исправить расстраивавшие недостатки и вывести концепцию Original Sin на новый уровень?

Не буду ходить вокруг да около — получилось. Идеальной игрой Original Sin 2, правда, все-таки не стала, но где вообще вы видели идеальные игры? Однако в Larian четко поняли, где они «не дожали», подумали, прикинули — и серьезно взялись за работу.

Давайте честно, сюжет Original Sin мало кому понравился. В лучшем случае он просто проходил где-то на фоне, в худшем — раздражал. История чересчур уж быстро и бодро скатывалась в пропасть, на краю которой стоял целый лес предупреждающих табличек «осторожно, жанровые штампы». Главные герои страдали амнезией, а избавившись от нее выясняли, что они — Избранные. Мотивация злодея была максимально злодейской («Я понастрою кучу неуязвимых големов и порабощу мир!»), ну, а финальный босс, разумеется, был очень злобным драконом, который отправлялся на тот свет за пару-тройку ходов. Более мелкие примеры даже как-то и вспоминать неудобно — на пересказ сюжета оригинала и правда хватит двух предложений.

Во второй части клише тоже предостаточно, но используются избитые ходы куда аккуратнее и частенько приводят к неожиданным развязкам.

История в целом стала мрачнее, юмор и валяние дурака отодвинуты на второй план — такое встречается в основном в побочных заданиях. Это еще не темное фэнтези, но мир все же стал живее и реалистичнее.

Но любую историю делают ее герои, а в Original Sin 2 в сюжет вплетено огромное количество персонажей. Шестерка главных героев и десятки NPC — все личности, и всех очень сложно поделить на «хороших» и «плохих».

Год назад я хвалил Tyranny за реалистичных сложных персонажей, среди которых было непросто найти привычные по RPG-жанру архетипы. По этой же тропинке пошли и создатели Divinity, только тут все еще круче.

У каждого персонажа есть грешок-другой, и чем дальше вы продвигаетесь, тем шире они раскрывают вам душу.

При этом местные герои очень редко попадают на «светлую» или «темную» стороны — они просто живут и поступают по ситуации. Прямо как обычные люди. Могу лишь порадоваться тому, что ролевые игры наконец-то переболели «монохромность» бытия — от нее было очень скучно.

Причем касается это, как я уже отмечал выше, не только главных героев, но и NPC. Вот, скажем, один персонаж, вроде бы однозначный негодяй — заставляет приспешников ловить магов Истока, которых переправляет на далекие острова. Чуть ли не инквизитор! А потом оказывается, что он и на себя надел ограничивающий магию Истока ошейник, ему дружно врут несколько других персонажей, да и все свои злодеяния он творил искренне, ради спасения мира. Все еще считаете его стопроцентно плохим?

Или другой персонаж — в прошлом главный герой Divine Divinity, Люциан Божественный. Он умудрился умереть незадолго до начала Original Sin 2 (если вы вдруг запутались — ниже прикладываю таймлайн серии), и в самой игре нам демонстрируют два образа этого героя. Один — доблестный защитник мира, который сражался с демонами и поклонниками Хаоса. Второй — настоящий монстр, использующий чудовищное оружие против своих же союзников, пусть и ради уничтожения страшного врага. Поначалу, особенно если вы играли в Divine Divinity, вы будете гордиться — вот к чему привели мои действия! Но позже, насмотревшись на последствия правления Люциана, вы уже крепко-крепко задумаетесь.

И вся эта информация не вываливается на вас сразу, не хоронит под тоннами текста. Ее придется выискивать и собирать, чтобы составить единую картину происходящего. Но окончательно все детали соберутся в цельную картину только к финальным титрам — настолько история запутанная. Впрочем, если не рыться и не копаться, упустив массу деталей, сюжет все равно останется целостным и интересным, так что свобода в Original Sin теперь не только в геймплее.

Отдельно стоит упомянуть и напарников (а заодно раскрыть небольшой сюжетный поворот из первых часов игры). Если в других RPG ваши сопартийцы скорее второстепенны, то в Original Sin 2 они — полноценные главные герои, наравне с вами. Когда вы встречаетесь с богом своей расы в Зале Эха, тот предупреждает вас, что новым Божественным сможет стать только один, а остальные — всего лишь конкуренты. И не в ваших интересах оставлять этих конкурентов в живых.

Ну и по доброй RPG-традиции у каждого компаньона есть персональный квест, который развивается параллельно с центральным сюжетом. Хорошая новость — такие задания не только личности героев глубже раскрывают, но и вообще всю историю. Например, эльфийка Себилла пытается отыскать того, кто когда-то ее поработил и оставил на щеке чудовищный шрам. Девушка по имени Лоусе делит свое тело с «квартирантом» — исключительно сильным демоном, от которого всячески пытается избавиться. Есть гном по прозвищу Зверь, у которого внезапно обнаружились «проблемы» с королевой. Есть, наконец, живой мертвец Фейн — последний представитель своей расы.

Раскрывать подробности заданий спутников — значит, сильно спойлерить. Скажу лишь, что некоторые истории вяло стартуют, но дайте им шанс — не разочаруетесь.

Но если история и ее подача изменились радикально, то сам игровой процесс таких сильных изменений не претерпел — только мелкие точечные улучшения. А большего геймплею Original Sin и не требовалось, честное слово. Главное, что абсолютная свобода действий, как вне боя, так и в сражениях, остались на месте. Вы все еще можете идти куда угодно и творить все, что захочется: обманывать игру, хитрить и издеваться над жителями Ривеллона — только готовьтесь в случае чего платить за свои ошибки и наглость.

Сунулись куда-то не по уровню и получили по голове? Сбегите, поставьте на карту отметку и пойдите в другое место, пока тот маршрут не станет к вам более дружелюбен. Провалили убеждение важного квестового персонажа? Окей, квест можно выполнить еще парой-тройкой путей, попробуйте воспользоваться ими. Не хватает денег на новую броню? Заговорите торговцу зубы и попросите товарища обчистить его карманы. Примеров можно привести тысячи, в том числе и диковатые: как насчет того, чтобы телепортировать из магазина охранника, чтобы он не видел, как вы обчищаете полки? В это вся Original Sin и есть.

Хотя — не только в этом. Вот пример: у некоторых героев на определенные действия влияют физиологические данные. Скажем, ящеры умеют раскапывать ямы и могилы без лопаты. А нежить не нуждается в отмычках, открывая запертые замки пальцами. Такие мелочи запоминаются как раз больше всего, они оживляют игру. Когда подмечаешь крошечные детальки — а над ними ведь кто-то размышлял и добавлял их в игру — чувствуешь себя на одной волне с разработчиками.

Где-то разработчики удивляют мелочами, а где-то наоборот — масштабом. Или сразу и тем, и тем. Например, мир у игры получился по-настоящему огромным — и в то же время куда более компактным, нежели в оригинальной Original Sin. Такая странная двойственность получилась из-за разбивки игры на акты. Закончив акт, вы уже не сможете вернуться на связанные с ним локации. Разбираться со всеми квестами, сражениями и припрятанными сокровищами придется сразу. И это не самый худший вариант, оставленные позади, пустующие и никак не меняющиеся локации во многих ролевых играх удручают. Если уж с ними не работать, то почему бы их тогда не убрать вовсе?

Читайте также:  Как в ворде сделать заголовки и оглавление

Описывая размеры уровней максимально «наглядно» скажу так — на них можно заблудиться. Вот вы идете по лесной тропинке, затем сворачиваете по дорожке налево, там уговариваете какого-то тролля вас пропустить, проходите дальше, попадаете в пещеру, зачищаете ее, оказываетесь перееханы остовом старого корабля, выходите наружу и снова блуждаете по тропинкам. И вот тот самый момент, когда «Стоп, где я? Куда я вообще собирался идти?».

А уж выполняя квесты, вы заблудитесь гарантированно. Мало того, что Original Sin 2 не развешивает маркеры на карте, так часть квестов еще и пересекается друг с другом, завязывая сюжетные узелки и мозги у тех, кто пытается следить сразу за всем.

А еще по квестам приходится решать головоломки — вот тут некоторые могут свои теплые чувства к игре пересмотреть. Простотой загадки не страдают: головоломками под собором Аркса и в подвале дома одного подозрительного гнома вы точно запомните. Но это все-таки гораздо лучше пятнашек из Mass Effect: Andromeda, если что.

Но не стоит паниковать. Original Sin 2 поощряет внимательных и любознательных игроков, а также тех, кто любит эксперименты в духе «а что будет, если я перенесу своего напарника на тот балкончик?». В результате часть загадок можно пропустить, просто грамотно пользуясь умениями, еще часть — внимательно слушая диалоги, а оставшиеся решить простым перебором. Это касается и заданий, и даже «недоступных» областей, куда пускают только по определенным квестам. Свобода во всем!

Но все это было и в оригинальной игре — здесь Larian просто немного докрутила разные элементы, тщательнее приладив их друг к другу. Самые же серьезные изменения — не считая сюжета — ждут вас на поле боя.

Перед тем, как рассказать о самой боевой системе, стоит упомянуть и о небольших, но очень приятных изменениях, которые разработчики внесли в развитие персонажей. Во-первых, серьезно изменились бонусы, которые дают определенные навыки. Во-вторых, часть навыков исчезла, уступив место совершенно новым (из-за изменений в балансе, в основном). В третьих, список школ магии пополнился сразу двумя полноценными новичками — полиморфией и призывом, которые отлично вписались в мир игры. Ну и главное, на мой взгляд, изменение — все умения и заклинания теперь заносятся в специальную книгу.

Раньше же как было? Купил книгу, изучил, а через полчаса тебе попалась другая — тоже для твоей школы, только, как тебе показалось, круче. Чтобы ее изучить, приходилось «забывать» старые навыки. А спустя некоторое время настигает озарение — оказывается, два этих навыка отлично работали бы в связке! И все — квесты забрасываются, и начинается прочесывание магазинов на предмет той самой книжки. Во второй части все куда проще и изящнее. Вы читаете книгу навыков — и получаете необходимые знания. Затем, если вам необходимо «забыть» навык, вы просто убираете его из памяти персонажа — но при этом он остается в книге, дожидаясь своего часа. Тасовать навыки можно когда угодно (но не в бою, к сожалению), что позволяет быстро подстраиваться под любые ситуации.

Но центральное изменение, переворачивающее впечатление от сражений — показатели магической и физической брони. Одно из самых неоднозначных нововведений новой части — одновременно и благо (ведь пока не снесешь всю броню, не доберешься и до полоски здоровья), и жуткая головная боль. Почему?

Потому что пока цела «броня» — не работают статусные эффекты, вроде оглушения и заморозки. А это проблема.

Из-за этого коренным образом меняется тактика игры. Если в Original Sin вы сначала валили врага на землю, особо не беспокоясь ни о положении бойцов, ни о чем-то еще, то в Original Sin 2 этот подход больше не прокатывает. Теперь вам придется думать и над грамотной расстановкой союзников, и над тем, какие способности и когда применять.

Тут, конечно, очень скользкий момент — часть игроков считает броню решением удачным и хорошим, часть — ворчит на подобное нововведение, утверждая что «в оригинале было лучше», а еще часть отмечает, что нововведение-то толковое, но вот баланса не хватает. Поначалу я соглашался со скептиками-ворчунами, но затем втянулся и принял новую систему — умирал мой герой куда реже, чем в первой части, хотя и приходилось определенную часть времени подрабатывать магом поддержки, а не посланцем Апокалипсиса.

А ведь статусных эффектов во второй части стало больше. Вдобавок к ним — новые типы поверхностей, благословленные или проклятые, которые тоже могут перевернуть ход схватки. И всем этим великолепием — в том числе и новыми умениями, разумеется — пользуетесь не только вы, но и искусственный интеллект

Враги вообще стали куда умнее, чем в оригинале. Иногда соперники вытворяют совершенно странные вещи и делают безумные с точки зрения игрока перемещения. Зато через ход-другой, когда вся локация окутывается пламенем и только ваши противники стоят в безопасности — понимаешь, кто тут на самом деле глупый.

Иногда, правда, случаются казусы, вроде стражников, которые не могут открыть дверь (от которой у них есть ключи!) чтобы добраться до вас. Но такое бывает редко.

Ну, а если совсем уж к мелочам — Original Sin 2 выдает безумно красивую картинку, особенно по меркам классических партийных игр, пришедших к нам с Kickstarter. Осматривая местные пейзажи, понимаешь, как сильно не хватает «графона» Pillars of Eternity и Tyranny. Да, я не спорю, они по-своему красивы, берут стилем и атмосферой… Но представьте себе на секунду, как бы прекрасно смотрелись эти игры, будь у них такой движок и такая картинка:

Есть один момент, на тему которого я изначально сильно сомневался — это саундтрек. Из-за гибели бессменного композитора серии Кирилла Покровского музыку для Divinity: Original Sin 2 писал совершенно другой человек — Борислав Славов, ответственный за Gothic 3, Risen, Crysis 2 и Crysis 3 (если быть максимально точным, то он был дополнительным композитором вышеперечисленных проектов) и другие игры. К счастью, он справился. Оцените сами:

Original Sin 2 не идеальна. У нее есть проблемы с балансом, интерфейсом и другими мелочами. Здесь же — различные баги, большая часть которых, впрочем, была оперативно устранена в первую же неделю после релиза игры. Но в сравнении со списком плюсов игры — все в пределах погрешности.

Описывая Divinity: Original Sin 2 сухо — это сотни часов качественной истории, полной свободы в каждом элементе и отличной тактической боевки. Почти идеальная партийная RPG. Говоря же «от сердца» — это та игра, про которую хочется рассказать и коллегам, и друзьям, и даже родителям. Она затягивает так, что сотни часов проходят совершенно незаметно, она рассказывает истории, которыми хочется делиться. Original Sin 2 заставляет смеяться и задерживать дыхание, она напоминает нам, за что мы любим видеоигры — и особенно RPG.

Актуально для платформы: PC

Про Divinity: Original Sin II, в принципе, заранее было известно, что это будет круто, хит и вообще игра года — как минимум ролевая. Долгое пребывание в «Раннем доступе» убедило нас, что Свен Винке (Swen Vincke) со товарищи следуют верной дорогой, расширяя, дополняя и улучшая и без того отличную механику первой части. Оставалось только посмотреть полную версию, написать рецензию и поставить заслуженное «изумительно». Что сделать, однако, оказалось тяжело чисто физически — от Original Sin II действительно почти невозможно оторваться!

Радость нелинейности

Если в первой Divinity: Original Sin мы брали на себя роль охотников на колдунов, которые используют запретную магию Истока, а сама игра была приквелом к событиям оригинальной Divine Divinity, то в Original Sin II всё наоборот. Мы выступаем как раз в роли этих самых заклинателей Истока, которых сослали на остров-тюрьму с издевательским названием Форт Радость. Им нужно сбежать оттуда, попутно сняв блокирующие магию ошейники, и остановить очередное Зло, надвигающееся на Ривеллон.

Там, где у других разработчиков первая сюжетная задача стала бы расширенным квестом с элементами обучения, Larian Studios разыгрывает настоящее большое приключение на много часов, которое сразу же демонстрирует все главные аргументы Divinity: Original Sin II. И прежде всего речь, конечно, о тотальной нелинейности, вариативности происходящего.

Читайте также:  Закраска ячеек в excel по условию

Сюжет, при всех своих интригах, тут даже не столь важен. Вся игра — это фактически большой открытый полигон, «песочница», куда вас выбрасывают после кораблекрушения и предлагают самим прокладывать свой путь, выбирая, как решать многочисленные проблемы, как вести себя, с кем и как общаться.

Получить заветный ключик от дверей форта и сбежать можно множеством разных способов — стать чемпионом на местной арене, довериться одному из заключённых и достать ему перчатки телепортации, найти отца одного из магистров-стражников, помочь пленённому эльфу, получив наводку на подземный тоннель, поиграть в прятки с ребёнком, который приведёт вас к болтливому духу, готовому в обмен на вечное упокоение подсказать путь на свободу, и так далее. А может, если сил и отваги хватит, просто перебить всех стражников? Или попробовать незаметно прокрасться мимо них, умыкнуть ключи с помощью навыка телепортации, выкрасть их из кармана?

Приключение нон-стоп

Вы можете набрести на лабиринт с горгульями, на развалины с сокровищами, где играют в карты некроманты, или на странных горящих хрюшек, которые просят потушить их. Чтобы общаться с животными, нужно выучить соответствующий навык, но оно того стоит и снова, как и в первой части, открывает массу новых возможностей и забавных ситуаций. А потом ещё нам разрешат посещать мир духов и разговаривать с призраками.

Да, с фирменным юмором в Original Sin II всё в порядке. Особенно этому как раз способствует умение понимать язык братьев наших меньших, но дело не только в этом. Тут можно, например, наткнуться на говорящий череп и весело поиздеваться над ним, предлагая тому заткнуть уши пальцами и пожать руки на прощание.

Они такие разные, но всё-таки они вместе

В общем, голова от обилия квестов идёт кругом. И я ещё не рассказал о напарниках, с которыми также связано множество приключений. В первые же минуты игры мы встречаем шестерых заключённых, для которых прописаны уникальные истории, мотивы, собственные скелеты в шкафу и личные поручения.

Ящер Красный Принц, например, ищет, как завладеть троном в своей Империи, откуда он был изгнан. Бард и музыкант Лохсе хочет изгнать некоего демона из собственной головы. Эльфийка Себилла жаждет отомстить тому, из-за кого она попала в рабство и охотилась на сородичей. Есть ещё гном по кличке Зверь, служивший когда-то капитаном корабля, и чрезвычайно умный скелет Фейн, последний представитель древней расы Вечных, который пытается узнать, что случилось с его народом.

И очень жаль, что единовременно в партии может быть только четверо из них. Ведь история каждого по-своему увлекательна и таит немало сюрпризов — особенно если их интересы пересекаются. Например, Себилла хочет допросить и убить ящера-сновидца, а тот очень нужен живым Красному Принцу для разрешения его личного квеста. В зависимости от того, как вы поступите, это (как и многие другие ваши действия) повлияет на отношения с напарниками — если с кем-то они не сложатся, то персонаж даже может уйти из отряда.

И если в одиночном режиме всё это получается как-то мирно уладить, просто попробовав разные варианты, загрузив сохранение и решив, на кого вы будете делать ставку, то в фирменном кооперативе, ради которого многие играли в Original Sin, а теперь играют в сиквел, такой возможности нет. Это придаёт ему особую перчинку, тем более что теперь совместное прохождение рассчитано не на двоих, а на четверых.

Скажи, какой ты расы…

Путешествовать с такими прописанными персонажами, постоянно общаясь с ними (порой даже флиртуя), споря и решая их личные проблемы, конечно, интереснее, но никто не запрещает играть в гордом одиночестве и создать собственного, уникального героя. Тем более что вариантов в обновлённой ролевой системе множество.

Теперь при генерации на старте мы выбираем разные расы — это могут быть не только люди, но и эльфы, гномы, ящеры, нежить. Каждой расе доступны свои умения — эльфы, например, могут есть части тел трупов, подлечиваясь таким образом и получая полезную информацию, а представители нежити, что логично, готовы прямо в бою притвориться мёртвыми.

Кроме того, в наличии множество разных классов: тут и лучники, и воры, и паладины, и инквизиторы, и боевые маги, и рыцари, и метаморфы и много кто ещё. Также помимо стартовых талантов и навыков нужно выбрать происхождение персонажа. Он может быть варваром, дворянином, преступником, мистиком, учёным, солдатом или шутником — и всё это влияет и на отношение к вам окружающих, и на диалоги, без которых игра бы не была такой вариативной.

Практически в каждом разговоре помимо обычных реплик есть варианты, доступные представителям той или иной расы и происхождения. Добавьте сюда возможность убеждать или запугивать, читать мысли животных и правильно использовать напарников…

В зависимости от того, кто ведёт беседу, ситуация может развернуться самым неожиданным образом. Допустим, при встрече со странной королевой огненных слизней вы можете просто пройти мимо, так и не поняв, чего от вас хотят, разозлить её и подраться. Но если в партии есть кто-то, кто умеет общаться с местной фауной, то он узнает, что это никакая не гусеница, а принцесса, на которую наложили проклятие. А если с ней заговорит ящер Красный Принц, то, возможно, даже получится сыграть свадьбу…

Победа любой ценой

На прохождение только первой главы в Original Sin II уйдёт немало времени, и причиной тому не только потрясающая вариативность, свобода и обилие разных секретов и интересных мест — вам очень часто придётся драться. Каждый бой, особенно на высоких уровнях сложности, тут будет как последний — тяжёлый и долгий. И когда против нашего отряда регулярно выходят враги, которые превосходят его и числом, и толщиной брони, даже кажется, что авторы перегибают палку: ну как с ними справиться?

Приходится выкручиваться, экспериментировать, что-то придумывать, идти на хитрости и опять же пробовать разные варианты — не переть, например, напролом, а заманивать противников в ловушки, телепортировать их к себе по одному, правильно расставлять своих бойцов и так далее.

Стихия боя

Необходимость лично мастерить экипировку и зелья, зачаровывать оружие рунами, а также использовать окружение и различные стихийные эффекты, поджигая разлитое масло или, наоборот, проливая воду и замораживая землю, — всё это тоже важнейшие условия выживания в боях.

В сиквеле таких интересных сочетаний стихий стало ещё больше. Появилась возможность накладывать на поверхности проклятия или, наоборот, благословения, добавляя новые эффекты, плести паутину, опутывая врагов, и применять мощную магию Истока. К слову, для пополнения запасов энергии, которая расходуется на такое уникальное колдовство, иногда приходится даже пожирать трупы или буквально высасывать её из врагов.

Кроме того, теперь лучники эффективнее используют высоты, получая бонус к атаке, а игроки могут лично конструировать заклинания. Также у всех персонажей появились сразу два типа брони — одна блокирует физический урон, вторая поглощает магический, не позволяя, как раньше, так просто брать врагов под контроль и накладывать на них прочие колдовские гадости.

Поэтому в целом бои стали ещё тяжелее, разнообразнее и интереснее. Какое чувство глубокого удовлетворения получаешь, когда всё-таки у тебя получается одолеть изначально превосходящих по силе и количеству врагов! Original Sin II вообще редкая современная RPG, которая так верно транслирует это ощущение собственного постепенного роста и развития, заставляя искать варианты, как бы ещё «прокачаться», подобрать лучшую экипировку, выучить новые заклинания, поэкспериментировать с составом партии и дать, наконец, сдачи.

Минусы в такой ситуации искать даже не хочется, да их и нет почти. Кому-то может не понравиться, что в сиквеле сразу со старта нас заставляют больше сражаться, кто-то посетует на баги. Но всё это мелочи по сравнению с той прорвой возможностей и многочасовых приключений, которые дарит Divinity: Original Sin II. На сегодня это однозначно высшая точка в развитии серии, а может быть, и всего жанра классических партийных RPG.

Плюсы: увлекательный сюжет; сложные, но интересные драки; проработанные напарники со своими характерами и квестами; тотальная свобода и нелинейность; уникальный кооператив; красочная графика; аутентичная музыка, чем-то напоминающая саундтрек к какой-нибудь игре из серии The Elder Scrolls.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *