0

Игра steam early access

Ранний доступ (англ. early access ), альфа-доступ ( alpha-access ) или платная альфа ( paid-alpha ) — модель финансирования в игровой индустрии, с помощью которой пользователи платят за игру на ранних стадиях создания (пре-альфа, альфа, бета) и получают доступ к предварительной полной версии, а разработчики могут использовать полученные средства для доведения игры до полноценного выпуска. Те, кто платит за ранний доступ, как правило, помогают в отладке игры, дают обратную связь, вносят предложения по улучшению игрового процесса, а в дальнейшем им может быть предоставлен доступ к особенному контенту игры. Ранний доступ более характерен для инди-игр, получающих за счёт него финансирование, и при этом может применяться наряду с другими способами привлечения средств, например, краудфандингом.

Содержание

История [ править | править код ]

Традиционно игровые издатели не показывают сырые версии своих продуктов широкой публике, обеспечивая качество за счёт внутреннего тестирования, участники которого связаны соглашением о неразглашении. Это предотвращает кражу и распространение данных разрабатываемых версий компьютерными пиратами, а также ограничивает количество информации, попадающей к потенциальным конкурентам [1] . Как следствие, издатель финансирует весь цикл производства и одновременно не желает брать на себя риск, связанный с выпуском экспериментального проекта. В некоторых случаях издатели предлагали игрокам другие варианты, такие как выиграть или купить доступ к бета-версии игры. Например, приглашение в бета-версию многопользовательской части Halo 3 было включено в комплект игры Crackdown, что считается причиной её высоких продаж [2] .

Для инди-игр, которые обычно распространяются без издателя, источник финансирования найти сложнее. Множество небольших инди-компаний используют личные средства, в то время как более крупные могут получить инвестиции от других источников. При этом для любых инди-компаний в последнее время доказали свою эффективность площадки краудфандинга вроде Kickstarter. Другой сложностью для независимых разработчиков является поиск тестировщиков, нехватка ресурсов для издания и невозможность получить обратную связь до выпуска [1] .

Концепция раннего доступа помогает смягчить обе проблемы. Ранний доступ к игре обычно предлагается тогда, когда в игру уже можно играть, но в ней реализовано не всё, что запланировано разработчиком, а также могут содержаться программные ошибки. Часто это стадия проходит в альфа- или бета-версии, и до предполагаемого выпуска может оставаться от нескольких месяцев до нескольких лет. Заинтересованные игроки могут купить доступ к игре ещё во время её разработки, и при этом они с воодушевлением играют и занимаются стресс-тестированием. Их отзывы помогают разработчикам отлаживать игру, изменяя её игровой процесс, графику, технические особенности, и это происходит вплоть до финального выпуска. После выхода игры игрок либо получает выпущенную игре, либо дополнительно вознаграждается получением дополнительного контента (например, саундтреки), упоминанием его имени среди разработчиков и др. Игроки помогают финансировать игру до полного её завершения, но при этом они берут на себя риск, что выход не состоится [2] . Еще одним преимуществом раннего доступа для разработчиков является распространение предварительных мнений об игре. Игроки, как правило, не ограничены соглашением о конфиденциальности и могут свободно публиковать свои рецензии в социальных сетях, устраивать интернет-трансляции игрового процесса, что помогает повысить интерес к продукту.

Один из первых известных примеров модели — Minecraft. Игра была создана в середине 2009 года Маркусом Перссоном и изначально она являлась браузерной игрой, которую он разрабатывал в свободное от основной работы время. Альфа-версия игры завоевала популярность в течение месяца, и Перссон добавил возможность игрокам заплатить 10 евро и получить доступ к игре, и это позволило продолжить разработку. Когда продажи возросли, Перссон уволился с прежней работы и посвятил восемь месяцев созданию Minecraft, а также основал компанию Mojang для того, чтобы расширить команду, работающую над проектом. Ранний доступ можно было получить в течение всего периода разработки, при чём его приобретение предоставляло финальную версию бесплатно. Игра была завершена и выпущена в конце 2011 года. До выхода более 1,8 млн игроков приобрели доступ к альфа- и бета-версии, а суммарная выручка составила более 33 миллионов долларов [3] . После успеха Minecraft идея раннего доступа начала приобретать всё бо́льшую популярность среди независимых разработчиков.

Поддержка платформами цифровой дистрибуции [ править | править код ]

Для стимуляции раннего доступа некоторые платформы цифровой дистрибуции предоставляют инструменты продажи и распространения для разработчиков, желающих выложить их игры в ранний доступ. В то время как эти платформы берут небольшой процент от выручки в качестве платы за сервис, они также берут на себя множественные проблемы с оплатой (по кредитным карточкам, сервисам типа PayPal и др.), предоставляют интернет-канал для доставки цифровых копий, выделяют ключи для других платформ дистрибуции и продвигают игру внутри своей платформы. Платформа цифровой дистрибуции Desura запустила возможность выпуска платных альфа-версий в 2011 году для помощи инди-разработчикам в продвижении их игр [4] . Valve Corporation добавили поддержку раннего доступа в сервис Steam в марте 2013 года, что позволило разработчикам пользоваться преимуществами платформы Steam и Steamworks API [5] . Цифровой магазин GOG.com начал программу раннего доступа «игры в разработке» (англ. Games in Development ) схожую с аналогичной в Steam в январе 2016. Однако, придерживаясь своей философии, магазин предлагает только игры, свободные от технических средств защиты авторских прав, и тщательно просматривает игры перед продажей. В GOG в дальнейшем была добавлена политика безоговорочного возврата средств в течение 14 дней после покупки, что должно уменьшить риски у потенциальных покупателей [6] [7] . itch.io в мае 2016 года представил собственную программу раннего доступа Refinery, которая позволила разработчикам выбрать одну из многих моделей раннего доступа, включая ограниченную альфу или бету по приглашениям [8] .

Создатели платформы Humble Bundle создали свой Humble Store, который предоставил независимым разработчикам возможность продаж и распространения по модели раннего доступа, а для пользователей Steam предложил возможность получения ключей активации после того, как они приобрели игры в Steam. В то же время сервис предоставил уникальные услуги (продажу пакетов игр), а также дал возможность использования средств цифровой дистрибуции для малых команд разработчиков без необходимости публикации в таких магазинах, как Steam [9] .

Создатели игровых консолей, глядя на успех раннего доступа, также создали аналогичные программы для пользователей консолей. Sony Computer Entertainment заявили в июле 2014 года о том, что они планируют создать программу раннего доступа для независимых разработчиков под PlayStation 4 по аналогии с моделью Steam [10] , и запустили её в сентябре 2015 года вместе с игрой Dungeon Defenders II [en] [11] . Одновременно с этим, в июне 2015 года, Microsoft запустили программу Xbox Game Preview для Xbox One с дальнейшими планами расширить её и на Windows 10; она отличается от других подходов тем, что предоставляет бесплатную демоверсию текущего этапа разработки, чтобы дать игрокам возможность протестировать игру перед покупкой. Этот сервис был запущен с играми The Long Dark и Elite: Dangerous [12] . Google предлагает аналогичную программу раннего доступа в магазине Google Play для устройств на Andro >[13] .

Хотя бо́льшая часть использующих ранний доступ игр создана независимыми разработчиками, некоторые AAA-разработчики использовали ранний доступ как дополнение к их обычным циклам разработки. Codemasters использовали ранний доступ в Steam для помощи в разработке DiRT Rally; перед принятием решения, стоит ли им дорабатывать нишевую гоночную игру, компания использовала ранний доступ для оценки интереса игроков и получения обратной связи. Спустя примерно год, Codemasters решились завершить игру и выпустили её консольные версии [14] [15] . Ubisoft использовали ранний доступ для помощи в завершении Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (первоначально названной Ghost Recon Online), после того, как основная работа над ней была завершена; отзывы игроков помогли им отшлифовать игру [16] .

Лучшие практики [ править | править код ]

Опыт использования раннего доступа показал, что для него могут быть задействованы ряд практик, улучшающих применение модели [17] :

  • Постепенное расширение функциональности: заключается в поэтапном дополнении игры новыми персонажами, возможностями, монстрами, уровнями, способами крафтинга и другими элементами. В этом случае каждое обновление выглядит как небольшое дополнение, и при этом имеет некоторую тематику. Такой подход не только постоянно поддерживает интерес фанатов, но и подогревает потенциальных игроков. Характерным примером здесь является Don’t Starve, разработчики которой начали компанию раннего доступа предварительно на Google Chrome Store, что помогло расширить аудиторию. При этом добавление контента в игре было не только постепенным, но при этом выглядело как интеграция с существующим игровым миром — это например появление дождя, портящего еду, или введение уровня здравомыслия персонажа (англ. sanity ), влияющего на его поведение.
  • Хорошая двусторонняя связь с игроками: обеспечение дополнительных и широких средств для коммуникации с игроками. В это входит не только создание форума и чтение отзывов, но и такие элементы, как возможность игрокам вносить отчёты о возникших проблемах в систему отслеживания ошибок разработчиков, постоянная активность и обновление происходящего, предоставление возможности влияния на решения (голосование для определения над чем дальше работать команде), дополнительная работа по обеспечению прозрачного и структурированного контента для ответов на те или иные вопросы. Характерным примером в данном случае является Subnautica, который примечателен тем, что начало компании раннего доступа стало для игры провалом, но разработчики, обеспечив прямую коммуникацию с игроками и планомерное добавление обновлений, добились успеха.
  • Незаконченная версия не означает, что она неотшлифована: появление игры в раннем доступе не означает, что можно предоставлять игрокам сырую версию. Для традиционной модели разработки характерно отсутствие «полировки» продукта на этапе разработки. В случае использования модели раннего доступа ситуация меняется — важной частью становится обеспечение приятного игрового опыта с первых публикуемых версий. Естественно, невозможно незавершённую игру сделать идеальной, и для раннего доступа игра может быть функционально неполной, но она должна быть играбельной. Пример в этом контексте показала Sp >Affliction System ), представляющая собой набор черт персонажей, влияющих на из поведение непредсказуемым образом. При этом последующее обновление Corpse and Hound стало настолько фундаментальным, изменившим многое в игре, что были высказаны обвинения со стороны игроков, а разработчики были вынуждены предоставить им доступ на прежнюю версию (до обновления).
Читайте также:  Бюджетный автомобиль для семьи

Мнения и критика [ править | править код ]

Сайт Gamasutra назвал концепцию раннего доступа (в частности, в том виде, как она реализована в Steam) среди пяти основных трендов 2013 года, определявших направление развития игровой индустрии [18] .

Некоторые эксперты подвергли концепцию критике, например, Бен Кучера (англ. Ben Kurchera ) из Polygon заявил, что такая модель финансирования закрепляет продажи незаконченных игр в качестве приемлемой бизнес-стратегии [19] . Несмотря на то, что купившие ранний доступ получают возможность использовать неполную игру, тестировать её и давать разработчикам обратную связь, остаётся риск, что проект никогда не будет доведён до выпуска или финальная версия не достигнет заявленных целей [20] . Исследование, проведённое в рамках программы Steam’s Early Access и охватившее статистику по ноябрь 2014 года показало, что только 25 % проектов, предлагавших ранний доступ, дошли до стадии выхода [21] . Сергей Галёнкин, создатель сайта Steam Spy, оценивающий объёмы продаж игр в Steam, определил, что вопреки расхожему мнению, игры, предоставившие ранний доступ, переживают резкий рост продаж только один раз: в момент открытия раннего доступа. Второго скачка, который многие предсказывают после окончания раннего доступа, не происходит [22] .

Известно несколько громких провалов игр, предлагавших ранний доступ. Постапокалиптический шутер Earth: Year 2066 был размещён в раннем доступе Steam с обещанием большого набора возможностей, но купившие его обнаружили множество программных ошибок, сделавших игру невозможной. Обещания оказались невыполненными, а сама игра использовала готовые решения из коммерческого движка. Многие игроки, включая Джима Стерлинга из онлайн-журнала The Escapist [23] , требовали убрать проект из Steam: студию-разработчика Killing Day Studios обвиняли в недобросовестном использовании раннего доступа, а компании Valve указывали на недостоверное описание игрового процесса. В итоге Valve прекратила ранний доступ к игре и вернула игрокам деньги, заявив, что хотя разработчики имеют право рекламировать проект и устанавливать цены, «Steam требует быть честными при продвижении своих игр» [24] .

Другим примером громкого провала является космический симулятор Spacebase DF-9. Команда-разработчик Double Fine планировала в течение раннего доступа реализовывать в игре новые идеи и совершенствовать игровой процесс, однако вскоре решила прекратить работу над проектом, закрыть ранний доступ и выпустить продукт, не внедрив многое из заявленного. Компания исправляла критические ошибки и собиралась внедрить добавление пользовательских модификаций через мастерскую Steam, но сама новый контент для игры не разрабатывала, чем сильно разочаровала многих игроков, ожидавших появления обещанных нововведений. Вскоре после выхода версии 1.0 было уволено двенадцать сотрудников компании, включая программиста и руководителя проекта Жан-Поля Лебретона [25] . Позже на форуме Double Fine было объявлено, что дальнейший выпуск патчей прекращён, а проект остался без команды [26] , что означало отказ от поддержки пользовательских модификаций. Глава компании Тим Шейфер утверждал, что принял такое решение из-за финансовых сложностей. Spacebase DF-9 была экспериментом с ранним доступом, и денег, вырученных с продаж, на весь цикл разработки не хватило, так как на доработку в игре всего, что было запланировано, потребовалось бы несколько лет [27] .

Из-за подобных неудач к 2014 году мнения о раннем доступе стали приобретать негативную окраску. Проекты не гарантировали качества законченного продукта, а в случае с Steam недостаточное участие и тестирование со стороны системы не давало уверенности, что содержание игры будет соответствовать её описанию [28] . В ноябре 2014 года Valve обновила правила программы раннего доступа с учётом высказанных пользователями претензий. Среди прочего были внесены требования, чтобы предоставленный продукт был играбельным на стадии игрового альфа- или бета- версии, чтобы предлагалось ясное представление о свойствах конечного продукта, гарантировалась непрерывная работа над игрой и финансовая стабильность для успешного выпуска [29] . С 2014 года ранний доступ начал возвращать доверие игроков, поскольку разработчики изначально стали ориентироваться на выпуск игры, создавая надёжную основу для проекта, обеспечивающую развлекательную составляющую и техническую стабильность. При этом разработчики начали использовать ранний доступ для постоянного наполнения игры контентом, оценки полученного результата и внедрения идей, высказанных игроками [30] .

Имеются и другие примеры игр, использование раннего доступа которыми оценён положительно. Как правило, это проекты, открытые публике в почти законченном виде, часто и непрерывно обновлявшиеся и имевшие прямую связь разработчиков с игроками. В концепцию хорошо вписались игры жанра roguelike или использовавшие его особенности: в них, благодаря отзывам игроков, разработчики настраивали систему процедурной генерации уровней. В раннем доступе Steam на указанной стадии появлялись игры Invisible, Inc., Nuclear Throne, Armello, Broforce, Prison Architect, Darkest Dungeon, Besiege, Infinifactory [en] , Subnautica, Ark: Survival Evolved и Cryptark [31] [32] [33] .

Обозреватели компьютерных игр приняли за правило не давать окончательную оценку играм в раннем доступе, предлагая вместо этого комментарии о текущем состоянии. Сайт Polygon определил свою позицию так: каждая игра, за которую платятся деньги, должна быть прокомментирована, однако игры в раннем доступе должны оцениваться иначе, чем это делается для официально выпущенного продукта [34] . Сайт Eurogamer, согласно новой редакционной политике, полностью отказался от полноценных обзоров официально не вышедших игр, оставив себе право публиковать только предварительные впечатления от незавершённых игр [35] .

Другие значения [ править | править код ]

Термин «ранний доступ» может также использоваться в уничижительном значении, характеризуя игры, выпущенные в продажу сырыми, требующими большого количества исправлений или добавления важных функций. Такой характеристики удостоились, например, проекты No Man’s Sky и Mass Effect: Andromeda [36] [37] .

Wildermyth – фэнтезийная RPG-стратегия со случайной генерацией уровней и пошаговыми боями, где под вашим управлением окажется группа крестьян, из которых вам предстоит сделать легендарных героев!

Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

Язык игры: Английский

Загадочные земли Йондеринг оказались под угрозой. Многочисленные враги пытаются захватить эти территории, поработив местных жителей. Далеко не все готовы мириться со своей судьбой, нашлись несколько смельчаков, готовых дать отпор противнику.

В игре Wildermyth вам предстоит возглавить отряд героев, вместе с которыми придется выступить в военный поход. Члены вашей команды с детства работали на ферме, поэтому имеют слабое представление о технике владения оружием и военным делом.

Вы должны подобрать для них подходящее оружие и экипировку, провести несколько тренировок, после чего отправиться вместе с путь. По дороге вам встретятся различного рода враги, с которыми придется сражаться. Используйте все доступные навыки своих героев и старайтесь побеждать в каждой битве. Большое значение для успеха будет иметь грамотно разработанная тактика, которая учитывает все сильные и слабые стороны вашего отряда.

По мере приобретения опыта члены команды будут становиться сильнее, вырабатывать новые навыки и постепенно превращаться в легендарных героев. Благодаря смелости и отваге бойцы смогут освободить свои родные земли от вражеского нашествия.

We call Wildermyth a myth-making tactical RPG. It empowers you to craft iconic characters who grow through deep, rewarding battles and interactive storytelling.

Читайте также:  Бюджетный планшет для просмотра фильмов

MINIMUM:
Requires a 64-bit processor and operating system
OS: Windows 7+
Processor: i3 or better
Memory: 3 GB RAM
Graphics: Open GL 3.2
Storage: 2 GB available space

Ссылки для скачивания игры

Скачать Wildermyth v0.9+90 [Steam Early Access] (861.00 Мб.):

Если хочешь увидеть прямую ссылку на торрент – зарегистрируйся.

Если ты нашёл "мёртвую" ссылку – дави значок [X] рядом с ней и ссылка в ближайшее время будет перезалита.

Дополнительные файлы для игры

Комментарии игроков (7 шт.)

Скачал, судя по комментам ждал проходнячок типа "побейся с монстрами на клетках".
Взял воительницу, лучницу и магичку.

По факту получил Massive Chalice 2.0 – со стареющими героями, которые ещё и общаются между собой, сжатой по расстоянию, но не по насыщению боевкой и интересной историей.

Взял задрота очкарика, вырастил из него воина – ходит теперь важный такой с крутом плаще и с проклятьем горгоны на поллица. Зато он нашел мощное копье воды и подружился с мечем в виде зайца.

Лучница сначала была топ 1 по убийствам, но враги нарастили броню и стала как-то не очень. Пошла в лес, помолилась волчьему богу и теперь она кусающийся лучник-оборотень. Попутно подобрала себе ученицу и они вдвоем зачистили полкарты, пока другая команда копала туннель к горгонам.

Ставлю твердые 10/10

воин ложится аж с двух ударов таракана

Кстати об этом, это актуально в первой главе, потому что нельзя банально сделать броню своим воинам. Банально нету снижения урона. После ее прохождения, когда начинается наш день зарплаты, нам дадут ресурсы на крафт нормальной брони и оружия для них, что неплохо так повышает их выживаемость. Так что яб сказал воины тут страдают до своего первого крафта брони. А еще ими не очень выгодно штурмовать как по мне. Они больше для игры в оборону из-за своего оверватча, особенно с перком который позволяет его тригерить постоянно, а не только один раз за ход

От клеток мы ожидаем ВСЁ.

Что характерно у всех этих игр общие то что пошаговость и лимиты действий пусть и в разных порциях. Надо было более точнее выразиться, согласен.

Мда. Очередное изделие. Не без оригинальных идей, но всё одно – изделие. Особенно удручают картонные персонажи. Как в плане графики, так и геймплея – воин ложится аж с двух ударов таракана. И не знаю как других, а лично меня уже тошнит от пошаговых боёвок типа "два очка действия, одно из которых можно потратить на атаку". Что случилось со старыми добрыми очками действия? Когда их больше 2, игрок теряется? А в местной магии он, значит, не теряется, нет. Ну-ну.

AnotherBoris подумал несколько минут и добавил:

Что вы и ожидали от игр с клетками

Да вот ты знаешь. JA2 и X-Com, FFT и Disgaea, DF и КДР, Fallout и Westnoth. Civilization и Panzer General. Список можно продолжать бесконечно.

От клеток мы ожидаем ВСЁ.

кроме Героев3 лучше нет игры в данном жанре

это в каком жанре?

Поиграл немного, что могу сказать. Самые необычные маги тут, вот уж да.
Но если по делу игра делится на 3 части: глобальная карта, боевой режим и ваш "payday"
Цель игры – проходить главы выполнив задачу которую написана у вас сверху слева.
На глобальной карте там делаем разведку местностей где и происходят рандомные события, которые тут сделаны в виде комиксов с вашими персонажами (И это выглядит очень даже неплохо, ведь вся экипировка на них видна) и в целом вам дают сделать выбор решений. Кто какое придумает иногда зависит от класса персонажа. Еще бывают события которые создают "отношения" между персонажами и они этих комиксах стараются такие и держать. Однако это также имеет влияние на боевку. Некоторые события также чуть ли не расу персонажа могут поменять.

Navedan подумал несколько минут и добавил:

О боевке: Она тут довольно простая. Что вы и ожидали от игр с клетками. Также есть рабочия система укрытий и три класса. Войн, плуты и маг. Все по классике. Воины и Плуты делают то что вы от них ожидайте в любой игре. Но вот Маг, охохо. Тут маги особенные. Их суть заключается в том, что они могут вселить свою силу в предметы на карте и затем использовать их против врага. К примеру сделать обрушения камней если в скалу заселил силу, или же ослепить всех заселив силу в факел. Довольно забавно все это работает. Ну и отношения время от времени срабатывает. Не уверен что делает дружба и романтика, но у меня тригерилось соперническое отношение. В случае соперничества когда одна успешно убивала другую, иногда соперник от этого немного горит и получает баф который помогает еще проще убить врагов. Весьма неплохо.

Введение

Что такое ранний доступ?

Ранний доступ Steam позволяет продавать игру в стадии разработки, а также сообщать пользователям, что продукт следует считать незавершённым. Ранний доступ — это когда в игру уже можно сыграть (альфа- или бета-версии), сборка стоит потраченных средств, а вы планируете продолжать разработку до момента выпуска.

Выпуск игры в раннем доступе помогает потенциальным пользователям понять игру и информирует их о ваших планах и целях перед «итоговым» релизом.

Чем ранний доступ не является

Ранний доступ — это не платформа для краудфандинга при разработке продукта.
Вы не можете использовать ранний доступ исключительно для финансирования разработки. Если для завершения игры вы рассчитываете продать определённое число копий, тогда вам нужно как следует задуматься о том, что будет с вами и вашей командой, если вам не удастся достичь желаемого числа проданных копий. Готовы ли вы продолжать разработку игры без продаж? Готовы ли вы искать другие формы инвестиций?

Ранний доступ — это не предзаказ
Ранний доступ является не формой предзаказа, а средством представить вашу игру пользователям Steam и получить их отзывы и комментарии во время окончательной стадии её разработки.

Программы в раннем доступе должны быть пригодными к использованию сразу после покупки, а игры — готовыми для запуска, тогда как игры по предзаказу, как правило, предоставляются пользователям в некоем отдалённом будущем. Подробная информация о предзаказе доступна в соответствующем разделе.

Будет ли ранний доступ правильным выбором в вашем случае?

Ранний доступ — это средство вести разработку игры с помощью сообщества, предоставив игрокам доступ к ней до официального выпуска. Всерьёз задумайтесь, подходит ли это вашей игре. Мы рекомендуем присмотреться к другим играм в раннем доступе в Steam, почитать форумы разработчиков, а также изучить опыт других разработчиков с ранним доступом:

Во время конференции Steam Dev Days в январе 2014 года четыре разработчика рассказали о том, что они узнали, когда запускали свои игры в раннем доступе, как это повлияло на их разработку, и при каких условиях ранний доступ имеет смысл.

https://www.youtube.com/watch?v=JRDwA3cQmlc
В качестве экспертов выступили: Джастин Бейли (Double Fine), Боб Берри (Uber Entertainment), Джейми Ченг (Klei Entertainment), Марк Моррис (Introversion)

Правила

1. Вы должны разместить элементы фирменного стиля раннего доступа Steam и информацию о текущем состоянии вашей игры на любых сторонних сайтах, где вы распространяете ключи Steam для игры в раннем доступе. Мы усиленно работаем над тем, чтобы пользователи понимали, что именно они приобретают, когда получают игру в раннем доступе в Steam или на любой другой платформе, где распространяются ключи. Как следствие, мы требуем от разработчиков разместить элементы фирменного стиля раннего доступа Steam, текущую информацию о состоянии игры, а также ссылку на частые вопросы о раннем доступе Steam на сайтах, где вы распространяете ключи Steam для игры в раннем доступе. Кроме того, вы должны включить в эти материалы копию сообщения от разработчиков. Больше информации можно найти в руководстве по фирменному стилю Steam.

2. Не давайте конкретных обещаний о будущих событиях. К примеру, вы не можете точно знать, когда игра будет готова, что она вообще будет готова, или что будущие дополнения будут несомненно разработаны. Не просите пользователей делать ставку на будущее вашей игры. Они должны покупать вашу игру исходя из её текущего состояния, а не обещаний о будущем, которое может не наступить.

3. Продукты в раннем доступе должны быть доступны пользователям в Steam. Если Steam даст вашей игре право на ранний доступ, мы ожидаем, что она будет доступна для покупки в магазине Steam. Выставьте её на продажу в Steam не позже, чем в любом другом месте.

Читайте также:  Выбираем заклепочник для дома

4. Не завышайте цены для пользователей Steam. Цена вашей игры в раннем доступе должна быть не выше, чем на любой другой площадке или сайте. Пожалуйста, позаботьтесь о пользователях Steam.

5. Формируйте верные ожидания, говоря о своей игре. Будьте откровенны со своим сообществом. К примеру, если вам известно, что обновления во время раннего доступа повреждают файлы с сохранениями, заранее сообщите об этом игрокам. И сообщайте об этом везде, где продаёте ключи Steam.

6. Не публикуйте игру в раннем доступе, если в неё нельзя сыграть. Если у вас есть прототип, но игровой процесс ещё не получил достаточного развития, скорее всего, выпускать игру в раннем доступе преждевременно. Если вы хотите протестировать задумку, но ещё не выяснили, какие действия сделают игру хорошей, вероятно, игра ещё не готова. Вы можете начать давать ключи избранным игрокам и получить отзывы от небольшой фокусной группы пользователей, прежде чем выпустить игру в раннем доступе. Как минимум, у вас должен быть трейлер, демонстрирующий игровой процесс. Даже если вы просите об обратной связи, которая повлияет на игровой процесс, пользователям нужно что-то, с чего начать, чтобы их отзывы и предложения были содержательными.

7. Не запускайте игру в раннем доступе, если вы закончили разработку. Если весь ваш игровой процесс уже определён, а вам просто нужен финальный тест для поиска ошибок, ранний доступ вам не подходит. Вместо этого, вы можете отправить ключи некоторым игрокам или провести больше внутренних тестов. Ранний доступ создан как площадка, на которой пользователи могут повлиять на то, каким будет окончательный вариант игры.

Опросник к раннему доступу

Ниже приводятся рекомендации по заполнению опросника к раннему доступу. Вы лучше знаете свой продукт, поэтому отнеситесь к ответам ниже как к рекомендациям. Постарайтесь предоставить как можно больше информации и будьте откровенны с пользователями. Это — ваша возможность поговорить о планах, установить планку ожиданий, а также начать обсуждение игры с сообществом во время работы над окончательным релизом. А может быть, вы захотите почерпнуть вдохновение у продуктов и разработчиков, которые нравятся вам самим.

Почему ранний доступ?
Каковы ваши цели? Будем надеяться, у вас есть ответ на этот вопрос до того, как вы создадите страницу в магазине. Ранний доступ — это марафон, а не спринтерская дистанция. Вы должны быть готовы к продолжительной работе над своим продуктом, внимательному изучению отзывов и предложений и доведению продукта до завершения.

Как долго эта игра будет находиться в раннем доступе?

Будьте предельно конкретны. Если у вас нет интервала дат планируемого выпуска, объясните, почему.

Чем планируемая полная версия будет отличаться от версии в раннем доступе?
Опять же, подумайте о своих целях. «Полная версия» для разных продуктов может означать разные вещи, и решение только за вами. Как можно точнее опишите, что именно вы планируете добавить или какого рода данные вы хотите собрать. Не переживайте, если потом вы поменяете свои планы — в этом вся суть! Если вы откровенны и прислушиваетесь к своему сообществу, всё будет в порядке.

Каково текущее состояние версии в раннем доступе?
Что именно можно купить и использовать уже сегодня? Как можно точнее опишите доступные модификации, ключевые характеристики, уровни и т. д. Каждые несколько недель или месяцев обновляйте этот раздел, чтобы он отражал ваш прогресс.

Будет ли разница в цене до и после раннего доступа?
Нет никаких правил или официально утверждённых рекомендаций о том, какова должна быть итоговая цена продукта. Многие успешные разработчики поднимали цены, а многие в конечном счёте решили снизить их. В общем, постарайтесь посмотреть на вещи взглядом покупателя продукта в раннем доступе. Подумайте о том, как они оценивают своё решение о покупке. Вам следует стремиться вознаградить тех, кто поддержал вас на ранних стадиях, и дать им понять, что их время и усилия не пропали даром. Это не обязательно означает, что цена в раннем доступе ниже, чем цена окончательной версии, но мы рекомендуем предоставить вашему раннему сообществу нечто ценное.

Как вы планируете вовлекать сообщество в развитие игры?
Сообщество играет решающую роль в разработке игры в раннем доступе. Где вы будете общаться со своими пользователями? На форуме? На сайте? Как часто? Расскажите своим пользователям, как они могут повлиять на разработку вашего продукта.

Активация раннего доступа

Следующие инструкции необходимо выполнить до выпуска игры. Если вам нужно вернуться назад и активировать ранний доступ на выпущенной игре, свяжитесь с Valve.

Для активации раннего доступа для вашего продукта выполните следующее:

  1. Поставьте галочку на вкладке «Ранний доступ» в управлении страницей продукта в магазине.
  2. Заполните опросник раннего доступа. Дополнительную информацию о нём можно найти здесь.

Когда страница продукта и опросник будут готовы и Valve проверит их, вы сможете выпустить продукт в раннем доступе. Для дополнительной информации о процессе выпуска см. соответствующий раздел документации.

Рекомендации

Цены в раннем доступе

Решение о цене зависит от сути вашей игры и того, какое поведение является для вас предпочтительным. Большинство разработчиков начинают с цены, являющейся ниже целевой цены при запуске. Это устанавливает более справедливую цену, которая учитывает предоставленный в этот момент контент, показывая намерение поднять цену со временем при добавлении контента и устранении недостатков игры.

Некоторые разработчики, напротив, предпочитают установить цену выше целевой при запуске, чтобы они могли работать с небольшой группой преданных фанатов.

Обратите внимание, что вы не сможете установить скидку на продукт в течение 30 дней после повышения цены. Это относится также к скидке в честь запуска, когда ваша игра переходит из раннего доступа к окончательному выпуску. Если вы поднимете основную цену в течение 30 дней перед этим переходом, вы не сможете установить скидку в честь запуска.

Для дополнительной информации см. раздел Частые вопросы о ценах в раннем доступе.

Переход из раннего доступа в статус полного выпуска

Когда ваш продукт готов к выходу из статуса раннего доступа, выполните следующие шаги:

  1. Отправьте и опубликуйте обновлённую сборку игры или программы.
  2. Нажмите «Просмотреть настройки выпуска» на странице управления приложением, чтобы подготовиться к полному выпуску игры. Нажатие кнопки «Выпуск» обновит дату выхода вашей игры, а также удалит фирменный стиль раннего доступа со страницы в магазине. Кроме того, будет применена скидка в честь запуска, если таковая установлена.
  3. Мы рекомендуем опубликовать объявление в центре сообщества, чтобы уведомить пользователей, что игра вышла из стадии раннего доступа.

Реклама и показ игр в раннем доступе

Частые вопросы

  • В: Может ли игра в раннем доступе одновременно находиться в разделе «Скоро выйдет»?
    О: Да, в том случае, если ваш продукт ещё не продается. Как только начинаются продажи игры в раннем доступе, нет смысла держать продаваемый в раннем доступе продукт в разделе «Скоро выйдет». Если вы хотите сообщить, что вы скоро выйдете из раннего доступа, напишите об этом в опроснике.

В: Нормально ли повышать цену после выхода из раннего доступа?
О: Да, но если вы повысите цену, вам придется подождать как минимум 30 дней, прежде чем вы сможете вновь изменить цену или установить скидку.

В: Что, если я не смогу завершить разработку своей игры?
О: Иногда жизнь идет вразрез с нашими планами, и вам может потребоваться приостановить разработку игры. Если это произойдет, вам нужно будет связаться с Valve, чтобы определить дальнейшие действия. Прежде чем вы напишете нам, пожалуйста, как следует обдумайте, оправдано ли прекращение разработки игры. Основано ли оно на эмоциональной реакции, вызванной отрицательными отзывами, или рассматривается вами как вполне закономерное? Мы серьёзно относимся к нашим отношениям с пользователями, так что если вы решите отменить разработку игры или снять её с продажи в магазине, мы не опубликуем её заново. Кроме того, мы можем предложить возврат средств пользователям, купившим игру. Справедливое отношение к пользователям — наш приоритет. Больше информации вы найдете в разделе «Удаление продукта из Steam».

  • В: Как будет рекламироваться мой запуск в раннем доступе? Каков показ игр в раннем доступе в магазине?
    A: Игры в раннем доступе могут продаваться со скидкой, продвигаться в разделе промо-акций, а также будут органически рекомендоваться другим пользователям. Тем не менее, игра не получит такого же уровня показов, как версия v1.0. Более подробная информация представлена в разделе Показы в Steam.
  • admin

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *