0

Игра system shock 2 прохождение

Уровень 6 – Командный Центр.

Как только открылись двери лифта я приготовил гранатомет с ЕМР-гранатами – слева за углом стоит кибернинзя. Там же дверь. Сейчас она закрыта – туда мы еще не скоро попадем. Назовем ее А. Теперь прямо – дверь. Справа от нее на потолке видеокамера. Дальше идем до поезда.

На поезде едем до первой остановки. Мочим Пушки. Дверь закрыта – назовем ее В. Сюда мы вернемся тоже не скоро. Обыскав второй этаж, едем на поезде дальше.

Идем до перехода уровня. Одно – около перехода уровня за ящиком – несколько кибермодулей.

Видим, как 2 оставшихся в живых убегают от монстра. Как только дверь открылась – вверху сквозь окно видна камера слежения. Грохнем ее – потом проще будет. Справа в нише тоже камера и хирургический стол. Можно его активировать и лечиться. В бассейне лежит труп с патронами и автоматом.

Дальше впереди видна дверь на лифт. Ключа у нас для него пока нет. Так что назовем его С и пойдем дальше. На лифтиках поднимаемся на второй этаж. Там 2 двери. Но перед тем, как идти туда, мы поднимаемся на 3 этаж и собираем там всякое барахло. После этого уже спускаемся снова на 2-й этаж. Тут 2 двери, но мы зайдем к врагу с тыла, так что выбираем ту дверь, за которой сразу видна видеокамера. Грохнув ее и пушку за углом (я только сейчас усек, что выстрел из лазерного пистолета в режиме OVER рвет пушку, как грелку), мы открываем дверь.

Прыгаем через сломанный мост. Мы в Аварийном отсеке. Идем налево до конца и видим улетающий шаттл – все таки кто-то смог смыться. Причем сматываясь, бросили на пол кодовую карточку Bridge Access.

Теперь идем в дверь, которая ближе к последнему Шаттлу, а не та, через которую мы сюда пришли. Ухлопав робота и кибернинзю, на первом ответвлении влево грохаем камеру слежения и спускаемся вниз. Включаем Регенератор. Собираем всякое барахло и идем дальше.

В следующей комнате справа за трубами вверху камера слежения, недалече – большой робот и паук. Там же, где была камера, есть подъем на 2-й этаж. Там обыскиваем все комнаты и находим – Лог с кодом (нам за него пересылают 20 кибермодулей), патроны, гранаты, химлабораторию, но, самое главное – для чего код – Комнату охраны – код 83273 и вы внутри! А там труп, стол и магнитная карточка доступа в Shuttle Bay. Кроме них там ящик, который требует 6-го . уровня Хака. Внутри 6 ЕМР-гранат и аптечка. Думаю, ломать не стоит, а тратить ICE-Pick – жалко.

Спускаемся вниз. У нас слева – откуда мы пришли. Справа – туалеты – в мужском – Maintance Tool (для улучшения оружия), а в женском – МУЖИК дохлый и кибермодули. Кстати, червей лучше всего жечь Огненной Пси-сферой (второе гнездо Пси-способностей). А прямо у нас – путь к тому месту, откуда мы бы пришли, если бы не пошли в обход сразу к аварийному отсеку. Туда и идем.

Идем к дверям С и открываем их. Поднимаемся на лифте, идем до конца этого коридора, поднимаемся на лифтике на второй этаж и там за стеклом берем карточку доступа OPS OVERRIDE. Там же стоит еще одна коробка с требованиями Хака 6. То, что в ней – не стоит того, чтобы ее открывать.

Теперь классная вещь. Когда я играл первый раз, я потерял почти 3 дня на поиск последовательности действий. Смешно то, что написать это – в 100 раз быстрее, чем выполнить. Итак.

1. Спускаемся на уровень 4 – Operation. Посмотрите, где находится КОМНАТА УПРАВЛЕНИЯ (см. выпуск от 8.06.2000). Вот к ней то мы и бежим. Открываем ее и жмем на стене пульт.

2. Спускаемся на уровень 1 – Инженерный. Идем к точке Е Инженерного уровня (см. выпуск от 4.06.2000). Открываем дверь кодом 94834, который нам сообщила Шодан – суперкомпьютер – после включения в Командном Центре. Шлепаем кнопку на стене – Е. Шодан намекает, что сейчас все тут ка-а-ак шарахнет, так что нам срочно нужно сматываться.

3. Снова несемся на уровень Командного Центра (который мы проходим сейчас). От лифта поворачиваем вправо. Дверь, которая там была, теперь открывается. У нас новая задача – Взорвать 2 Шаттла, которые там стоят, чтобы ни одна тварь не смогла смыться.

Поднимаемся вверх и пробегаем мимо первых больших ворот – они испорчены и отсюда не открываются. Следующий поворот вправо – можно пойти и сюда (назовем его D), но я предпочитаю идти через следующие ворота. Приготавливаю лазерный пистолет в режиме OVER. Им очень быстро перестреливаю кибербабу, пушку вверху и еще 2 пушки – справа и слева вверху. Собрав здесь все барахло, открываю дальние ворота: перед нами стоит Шаттл. Но он прикрыт силовым полем. Так что поднимаемся вверх по лестнице, которая слева от нас. В комнате стоит комп. Кликнув его, выключаем защиту. после этого спокойно расстреливаем Шаттл. Остался еще 1.

Возвращаемся назад, к точке D, поднимаемся на лифтике. Справа от нас – проход к Шаттлу, который мы уже грохнули. Прямо стоит Торговый аппарат. Пока его не трогайте. Слева – проход ко второму Шаттлу. Туда. Кибербаба сломала компьютер и мы теперь не можем выключить защиту! Подойдем к компу. С нами связываются по мылу.

Возвращаемся к Торговому аппарату. ХАКАЕМ его. В нем появляется в продаже Sympathetic Resonator. Покупаем ее. Эта хренотень может изменить силовой генератор так, что он взорвется. Идем снова влево, спускаемся к Шаттлу, справа от него на полу такая полубочка с синими огнями. Суем в нее этот Резонатор. Цвет меняется на красный. НЕМЕДЛЕННО несемся на лестницу. Мощным взрывом разносит Шаттл. Если мы не уберемся, нас тоже разнесет.

Взрывом проломило ворота внизу. Спускаемся туда. Обираем все. главное – Лог на трупе. Теперь мы узнаем, что Шодан и есть источник всего этого зла. Мы бежим оттуда и у нас забираются 10 кибермодулей – Шодан говорит, что Пойми, козел, все что я даю, я могу забрат обратно. Так что прекрати и вали отседа. Но мы не слушаем ее и идем дальше.

Бежим назад, до поезда. Едем до первой остановки. Дверь открыта, но дорога куда нужно нам закрыта силовым полем – одна тварь пришлепнула часть себя в командном центре и блокирует выключение. Обязательно подойдите к силовому полю – с нами свяжутся по мылу. После этого идем дальше.

Садимся на поезд и едем дальше. Идем к лифту С, поднимаемся вверх, идем до конца, видим мозги с щупальцами. Не стреляйте в них – просто бежим дальше, к синим лифтикам, поднимаемся вверх, идем к тому месту, где мы брали магнитную карточку, стреляем там в белую херню около пульта. Берем лог из нее. Вот теперь убиваем мозги со щупальцами – они не восстановятся.

Снова на поезд – одна остановка. Силовое поле снято! Восстанавливаем здоровье, собираем все и скачем на лифт. Переход уровня.
Уровень 7 – The Rickenbacker.

Задачи – расстрелять все красные яйца на уровне, переключить генератор гравитации наоборот и смыться.

Поднявшись по лестнице и расстреляв пушки, видим сразу слева от люка красное яйцо. Вот такие нужно и расстрелять. Уничтожив его (1), мы сразу получаем 2 кибермодуля. Остальные яйца тоже будут приносить нам кибермодули, но не сразу. Итак. Слева от нас лестница. По ней лезем наверх. там еще одно яйцо (2). Спускаемся назад. Справа у стены – подъем вверх. Жмем кнопку в этой кабинке – поднимается большой контейнер. Оттуда выходят 2 больших монстра и робот. Грохаем их, спускаемся и идем туда, откуда они пришли. Слева, между прочим, камера.

Идем по коридорам до плавного спуска вниз. Запомним его и назовем его А. Идем дальше. Видим комнату слева и озеро под диким вольтажом справа. Зайдя в комнату, кликаем на кнопку у окна – из дальнего края озера вылазит балка. Но она не дотягивается до нас. Даже близко. Не пытайтесь прыгать – не долетите. Я пытался даже со спид-бустером.

Встав лицом к озеру мы увидим, что на той стороне его справа от прохода вниз головой висит еще одно яйцо (3). Ухлопав его, идем к точке А и спускаемся вниз. А там еще яйцо (4). Лезем в вентиляцию. До развилки.

Сначала идем вправо – там в комнатке еще одна кнопочка активации моста. Уже слева внизу вылазит еще одна балка. Но теперь нам надо до нее добраться. По лестнице вниз не лезьте – именно тут вниз головой висело яйцо.

Возвращаемся до перекрестка и идем уже влево. Замочив кибернинзю спрыгиваем через пролом в парапете на панель. Впереди на потолке – еще одно яйцо (5). После убийства яйца прыгаем на соседнюю панель справа (в том месте, которое ближе к тому месту, откуда мы пришли).

Читайте также:  Как включить интернет на телефоне мотив

Спрыгиваем вниз. Справа в нише видны лестницы вверх. Слева в дальнем углу – проход к тем балкам через озеро под напрягом. Прыгая по балкам попадаем в комнатку с трупом и червячьей ракетницей. Ракетницу я оставил, а вот труп обобрал – главное – забрал карточку доступа.

Возвращаемся по мосту и теперь лезем по лестнице в нише (где еще написано POD 2).

Перепрыгивая с лестницы на лестницу, забираемся вверх. Открываем дверь (кодовый ключ у нас уже есть) и идем до развилки. Дорогу вправо обозначим как В. Туда мы потом пойдем. А сейчас мы пойдем налево, мочить яйца и переключать гравигенератор.

Сразу же слева будет вход в Нацелле А. Заходим туда. Сразу же – Химлаборатория (Рекомендую взять Cs и Hs – для обследования очень нужного бустера на следующем уровне). А вот направо – дальше. Первый поворот влево мы пропускаем, во второй сворачиваем и мочим там большую тварь. Вверху – красное яйцо (6). Слева от входа – через поручни – видны две пушки и еще одно яйцо (7) (туда же можно попасть, если свернуть в первый проход). Возвращаемся к основному пути и идем дальше влево.

На следующей развилке сначала сходим направо (там еще одно яйцо – 8), после этого идем влево – куда ведет надпись Нацелле В. При спуске вниз – на середине лестницы – еще одно яйцо (9). Идем дальше. За углом слева – Регенератор. Взламывать ящик не стоит – в нем только Фужион Пушка, которая требует 6 единиц Тяжелого оружия. Идем мимо торгового аппарата дальше – в Нацелле В.

Дальше в комнате сразу 2 яйца (10 и 11). Тут же нам сообщают, что осталось всего 5 яиц. Идам дальше, в дверь с надписью над ней "Нацелле В".

Спускаемся по покатому спуску вниз и идем вправо. На середине пути поворачиваем влево – в стене проход. Там снова направо до лестницы и вверх. Снова идем направо. И снова вверх. Внимание! Справа – за стеной пара – пушка и яйцо (13). После этого идем влево и поворачиваем вправо – в пролом. Идем налево и по лестнице – вниз. Справа – на стене – генератор гравитации. Переключаем его. Возвращаемся к точке В. Идем вправо.

Советую перед этим хакнуть систему защиты – в следующей комнате нас ждут аж 3 пушки. Далее – до развилки. Слева – дверь, а вправо идти не стоит – за трубами и поворотами лежит одиноко аптечка. Идем влево – в дверь.

Сразу слева на стене – яйцо (14). Идем вниз, по лестницам вверх, мочим большого робота, заходим в очень большую комнату. Советую залезть на 2-й этаж. Оттуда перебить всех внизу, спуститься вниз, грохнуть в яме в центре этой комнате еще одно яйцо (15) и идти дальше. Нам говорят, что осталось последнее яйцо. Идем его искать.

В следующей комнате заходим в яму в центре. Оба левых переключателя нажимаем 2 раза, оба правых – 1 раз. С правой стороны залазим на ракеты и обходим по ним кругом, потом на другие ракеты и с них – запрыгиваем на лестницу. Лезем вверх.

Идем дальше, до того места где на нас наваливается толпа Гибридов. Прямо перед нам дверь – в комнате кнопка – жмем – запускается протонная торпеда. Если ее не запустить, то коридор дальше будет под действием жутчайшей радиации. Здоровье жалко. Потом идем туда, откуда пришла толпа гибридов.

Далее идем до комнаты с большой тварью. На полу – надпись – POD 2. Около двери – последнее яйцо (16). Мочим его и выходим в дверь.

Очнувшись, мы понимаем, что стоим на потолке лифта – из-за генератора гравитации пол стал потолком и наоборот. Идем по дороге до первой комнаты слева – с крестом на стене. Как только войдем в комнату, в коридоре появится большой робот. А в дали этой Церкви – 3 кибернинзи.

Собрав барахло, идем дальше. Проходим до трупа с инопланетной шпагой-кристаллом и инопланетным бронежилетом. Его брать – как хотите. Во первых, его нужно исследовать, а во вторых – он хоть и защищает от 20% ядов и радиации, но защищает всего от 20% боевых ранений. У меня к этому времени был тяжелый бронежилет – 40% боевых повреждений, но 0% защиты от радиации и ядов (энергетический бронежилет я не брал – быстро разряжается).

Поднявшись по лестнице, я спрыгнул влево, быстро пробежал по коридору и запрыгнул на лестницу. Внизу забегали полупрозрачные пауки. Спустившись пониже, я включил огненную пси-сферу и поджарил их. Наверху тоже есть паук, а на другой стороне – мимо мусорницы, еще 2.

Перестреляв их, спускаемся, забираем у трупа магнитную карточку доступа и берем около него самый крутой бустер этой игры – регенератор. После его исследования при подключении он восстанавливает 1 пункт здоровья каждые 30 секунд и делает нас невосприимчивым к токсинам (но не к радиации).

Идем дальше, до лифта и едем в нем на следующий уровень.

После выхода из лифта открываем дверь кодовым ключом. Советую сразу бежать влево, снова влево и на лестницу, шлепнув по дороге камеру слежения – тварей стреляющих на этом уровне нет и на лестнице мы в безопасности, а три (!) больших монстра – не лучшие друзья. Пауки маленьким стадом тоже не улучшают настроение. Дорога вниз – выход с уровня и вообще – с базы. Нам туда еще рано. Сначала надо набрать все на этом уровне – тут и Усовершенствователь и Дополнители за кибермодули.

Перестреляв всех, желательно отключить тревогу – на уровне дофига пушек. В одной из комнат (слева от лестницы) – на стене висит Червячная Ракетница. Оружие неэффективное и дорогое (Экзотическое должно быть на 6). Просто возьмите ее и получите 20 кибермодулей. Потом выкиньте ее. К тому же, она не действует на роботов. Усовершенствуемся и идем к выходу. Настоятельно рекомендую купить Радиационную Пси-Защиту. Иначе сложно будет выжить на следующем уровне в радиационной луже. Садимся в Шаттл и жмем там кнопку – ТРАХ. Искры фонтаном и мы катапультировались с базы куда-то к черту.
Уровень 10 – Окончание.

Задача – Грохнуть 2 Нервных узла, контролирующих дверь, найти Центральную Нервную Систему Аннелид и грохнуть ее.

Очнувшись после могучего удара, мы видим разломанный вдребезги шаттл. Развороченный борт открывает путь в какие-то пещеры.

Когда выйдите в коридор, есть развилка – налево (назовем его А) – туда четь позже. Чуть дальше – труп, инопланетная ветка-шпага и поворот вправо. Сначала лезем туда. Там комната, куча яиц, пара трупов, автомат продажи и бочонки с минералами. Не трогайте тот труп, что лежит у самой левой стены – из него всегда при прикосновении вылетают мухи. Взяв или купив все, что нужно, идем к точке А и лезем в тот коридор.

Дойдя до перепонки, рвем ее и приседаем – спиной к нам над водой висит мозг с щупальцем, а правее, на стене – его основа – былая фигня с корнями. Я грохнул их гранатометом (сначала основу, потом сами мозги).

Собрав все тут, на потолке убил первый нервный узел – остался еще один. Теперь идем дальше отсюда – мы снова в том коридоре, откуда пришли сюда – первый коридор налево (он же – второй поворот направо, если идти от шаттла).

В узком коридоре, где бьет струя газа вверх, первый поворот налево – наниты, бочонки с минералами, труп, а вот второй поворот для нас ОЧЕНЬ важен – там второй нервный узел. Но там и кошмарная радиация – если без защиты лезть – шкура за пару минут слезет вся.

Так что идем туда, включаем Радиационную Пси-Защиту – все-таки 80% защиты от радиации – но держите Пси-Амп в руке – защита быстро кончается, надо обновлять. Плывем под радиацией в самую дальнюю комнату (все пути ведут туда) и там в самом дальнем углу грохаем Второй Нервный узел. Теперь вылазим обратно и идем по коридору дальше.

На развилке идем влево – первое ответвление слева – там в комнате все есть – и бочонки с минералами, и Зарядное устройство (вот уж я порадовался. ), и Усовершенствователи, и Торговый аппарат.

Потом идем дальше – следующий поворот налево – это именно то место, куда нам надо – люк открыт – Нервные то узлы мы убили. Идем до следующей залы, собираем все и мимо движущейся колонны идем дальше.

В следующей комнате смотрим влево-вверх – там путь дальше, а чуть правее – еще выше – нервный узел в комнате. Вот туда на надо сначала попасть. Попасть-же туда можно только по движущимся колоннам. В этой комнате – вдали слева – коридорчик, где труп с нанитами и кибермодулями. Потом по движущимся колоннам – наверх, грохаем нервный узел, после – к выходу.

В большой комнате три выхода – слева – гранаты, кибермодули, наниты, Прямо – к выходу и вправо – в коридоры – немного барахла. Можно туда сходить и собрать, а можно и не ходить.

Читайте также:  Говядина су вид температура время

Идем дальше. До большого провала. Все! Назад дороги нет. С диким криком падаем вниз и вылазим на другой стороне. Совет – бежать по коридору, не считаясь с потерями – твари около Мозга быстро восстанавливаются – будете стоять – только боеприпасы потратите.

Когда выбежите в комнату с большим Мозгом-Столбом в центре, советую пробежаться по краю – там в нишах – Основы Мозгов с щупальцами. Перестреляв все, можно заняться и самим Мозгом. Вокруг него летают звезды – надо сначала их расстрелять – это типа Генераторов Защиты. Перестреляв их (лучше всего подходит для этого Винтовка с красными Пеллет – Картечью), стреляем в сам Мозг – Он разлетается и мы прыгаем в дыру, которая образовалась наверху холмика.

Несемся по воде и под водой до перехода уровня.

Мы в Шодан. Наша задача – ОСТАНОВИТЬ ШОДАН КАК-НИБУДЬ!

Усовершенствуемся под конец – больше Усовершенствователей не будет.

На этом уровне на камеры слежения можете не обращать внимания – они тревогу не поднимают.

По коридорам идем, все время поворачивая вправо, пока на одном из перекрестков не увидим слева на возвышении Красного полупрозрачного кибернинзю. Тут поворачиваем влево. Потом снова – только вправо. До места, где в воздухе висит Лог. Тут заворачиваем и начинаем прыгать вниз по уступам.

А потом внизу залазим в дыру в стене и падаем в яму – вниз. Шодан орет – А-а-а-а! Вот и ты. Но мы быстро Хакаем тремя ICE-PICK все три блока защиты (если ломать будете их просто так, то мешать будут и полупрозрачные бабы-защитники и электрический пол около блоков защиты.

Хакнув, видим женскую рожу Шодан. Стреляем в нее их ЕМР-винтовки и ей приходит АБЗАЦ. Все игра закончилась нашей полной победой!

обновленный 3 мая 2015 г. 3:48

отправил 12 июля 2013 г. 21:49

System Shock 2, игра, о которой должен знать каждый уважающий себя геймер, долгое время была для широкой публики недоступна: права на IP System Shock оставались у EA, права на игры студии Looking Glass выкупила какая-то страховая контора, и вдобавок ко всей этой неразберихе сама игра не работала на Windows XP и выше. Но в начале этого года случилось чудо: права на цифровое издание SS2 оказались в руках у одного доброго человека, команда мастеров-умельцев залатала игру так, что она прекрасно работает на всех современных компьютерах, и в середине февраля System Shock 2 появилась в продаже на GOG.com по скромной цене в $10, а сейчас на летней распродаже в Steam ее можно приобрести за 124 рубля.

Меня часто упрекают в том, что я слишком много критикую игры, инкриминируя мне пресыщение, а то и нелюбовь к ним. Нет, скажу я вам. Потому что когда System Shock 2, которой в этом году стукнет четырнадцать, ухитряется вызвать у меня одновременно искренний интерес, восторженное восхищение и напряжение, граничащее с мандражом, когда при ее прохождении у меня загораются глаза и мурашки бегут по коже, мне становится абсолютно ясно: дело не во мне, дело – в играх. Я непредвзят, я не испытываю никакой ностальгии по РС-играм 90-х, даром что большая их часть в свое время прошла мимо меня; я знакомлюсь с SS2, которая по всем показателям должна была бы уже устареть (особенно учитывая наличие у нее последователей, о которых я упоминаю ниже), и обнаруживаю, что даруемый ей игровой опыт настолько ярок, что, выйди она сейчас впервые, я бы без сомнений номинировал ее на звание игры года. На закате седьмого поколения консолей, после всех этих лоснящихся ААА-трилогий и прочего мэйнстримового «кинца», System Shock 2 кажется манной небесной, чудом, откровением. Поэтому первая из этих десяти причин – это восторженное «SS2 совершенно не похожа на современные игры, и как же это замечательно!».

1. Это РС-игра из 90-х

Характерные для лучших РС-игр того времени высокая вариативность, отсутствие прерывающих игровой процесс скриптов и сосредоточение контроля в руках игрока создают почву для эмерджентного геймплея, для собственных экспериментов, для незапланированных ситуаций. Каждое прохождение современного заскриптованного блокбастера будет идентично предыдущему; каждое прохождение System Shock 2 будет новым.

2. Родословная и наследие

И System Shock 2, кульминация наработок Looking Glass, стала если не прародителем, но по меньшей мере идейным вдохновителем многих игр 2000-х, заслуживающих «девятки» и «десятки» в оценках прессы, зарабатывающих везде, где только можно, звания игр года, становящихся при жизни классикой и незыблемыми ориентирами для всей индустрии.

3. Это BioShock!

Знаете, как про Fallout 3 сперва все говорили, что это будет Oblivion с пушками, а потом про Skyrim – что это Fallout с мечами? Продолжая эти шутливые аналогии: есть BioShock под водой, есть BioShock в небе, а есть BioShock в космосе. Разве ж можно отказаться от «Биошока» в космосе?

Впрочем, в плане геймплея SS2 оказывается вариативнее и глубже: BioShock – лишь шутер, а SS2 – в большей степени RPG. С ограниченным инвентарем, характеристиками, которые надо прокачивать, портящейся экипировкой и различными умениями.

4. Это Deus Ex!

Самый близкий аналог SS2 в плане геймплея – Deus Ex, задуманная Уорреном Спектором во время работы над оригинальной System Shock и вышедшая менее чем через год после релиза SS2. Обе игры – гибриды RPG и FPS в футуристическом сеттинге, в которых прокачка навыков важнее быстроты рефлексов. Правда вот, если в Deus Ex Дентон мог экипировать любое оружие (и стрелять из него кое-как) и броню и взламывать физические и электронные замки (тратя на это кучи отмычек) без соответствующих скиллов, то SS2 в таких вопросах гораздо суровее. Хочется стрелять? Пожалуйста – вот четыре типа оружия, овладеть всеми и сразу не получится. Выбрать плазменное оружие, эффективное против киборгов, или обычный огнестрел, успешно справляющийся с плотью? Или, может, начать вкладывать в тяжелое вооружение – а то и вовсе сделать ставку на жутковатые девайсы, стреляющие червями? Хочется халявных предметов – можно прокачивать хакинг и разграблять закрытые ящики. Хочется унести больше предметов? Надо прокачивать силу, чтобы расширить инвентарь. Хочется исследовать части тел убитых врагов, чтобы в будущем атаки против них стали более эффективными? И для этого есть свое умение, помимо прокачки которого, правда, нужно будет еще и за различными реагентами бегать по подсобкам. Хочется чинить ломающееся оружие? Хочется выучить пси-способности вроде телекинеза или невидимости? Ответ один – экспа. Драгоценные очки опыта можно найти при тщательном обыске локаций и получить в качестве награды за выполненные сюжетные задания, но их количество строго лимитировано, и этот дефицит, длящийся как минимум первые две трети игры, вынуждает со всей ответственностью подходить к их трате.

Также в обеих играх затрагиваются вопросы божественности, искусственного интеллекта и кибернетических имплантатов, а четвертый акт Deus Ex: Invisible War по задумке своей очень похож на финал System Shock 2.

5. Это Portal!

Конечно же, нельзя не отметить, что GLaDOS – вылитая SHODAN. У нее и название – очевидный оммаж «старшей сестре», и неестественный, прерывающийся, меняющий тембр голос, и предыстория о том, как снятие с AI этических ограничений привело к распространению смертельного нейротоксина – или чего похуже…

О Portal напоминают и противники SHODAN. Ксеркс, искусственный интеллект корабля, на котором происходят события игры, с одинаковой безразличностью сообщает о необходимости поймать или уничтожить героя и о том, что до Рождества осталось «всего лишь» сто шестьдесят семь дней, напоминая уничтоженному с его помощью экипажу, что заработанные сверхурочными деньги помогут сделать праздник незабываемым. А дроиды, стремящиеся подобраться к герою и взорваться вместе с ним, просто-таки излучают вежливость – как турели из Portal. И удивительнее всего тут то, что подобное вовсе не разряжает атмосферу, а напротив, лишь подчеркивает охватившее корабль безумие.

6. Это Dead Space!

Почему же любителям Dead Space стоит сыграть в System Shock 2, спросите вы? Она страшнее.

7. Безопасности не существует

Современные хорроры часто страдают от предсказуемости, надеясь вызвать испуг выпрыгиванием врагов из ниоткуда и мерзко пищащими скрипками. System Shock 2 нелинейна в принципе, и на подобное она не рассчитывает. Она берет другим: дизайном противников, их озвучкой, напоминаниями о тех временах, когда все они еще были людьми, нехваткой патронов, недолговечностью оружия – и бесконечным респауном врагов. Никогда нельзя быть уверенным в том, что за спиной – там, где все вроде бы как уже убиты, – безопасно. Враги везде. Всюду. Всегда. Голоса, что звучат в голове протагониста, знающие о каждом его шаге, руководящие им, дающие ему задания, – тоже враги. Сейчас какую игру ни возьми, везде герой – именно что герой. Но не в System Shock 2. Каждое его достижение в этой игре сопровождается напоминанием о том, что он – лишь жалкий кусок плоти, пешка в руках чего-то несравнимо более грандиозного. Здесь никого нельзя спасти, и все, что остается делать – это помогать одному злу в борьбе с другим злом в надежде, что совершаемые действия не усугубят и без того безнадежную ситуацию.

8. Мазохизм

Более того – это самое отсутствие подсказок работает на усиление эффекта погружения. System Shock 2 предлагает игроку не набор фрагментированных уровней, а огромный космический корабль, в котором можно заблудиться, сбиться с пути, потерять полчаса, исследуя закоулки, и все равно не найти какого-то нужного ключевого предмета. Каждое успешно выполненное сюжетное задание – это маленькая победа самого игрока, его собственное достижение. Общая недружелюбность игры и усилия, затрачиваемые на ее прохождение, заставляют ее крепко отпечататься в памяти.

Читайте также:  Есть ли платина в швейной машинке зингер

9. Никаких сиквелов

Да и в целом подобные перезапуски хороши. Незачем обременять канон лишними продолжениями, незачем повторяться. System Shock 2 – это целостная самодостаточная игра, впечатление от которой не испорчено существованием осовремененных сиквелов.

И самое главное – как правило, регулярное использование одного и того же антагониста (обреченного на провал, ведь ему противостоит игрок) его обесценивает. А в случае с System Shock менять антагониста попросту нельзя, ведь она…

10. SHODAN

Тема сошедшего с ума искусственного интеллекта, восставшего против своих создателей, само собой, не нова, но в SHODAN она, пожалуй, нашла свое наилучшее воплощение. Для видеоигр же она стала первым персонажем подобного плана, предвосхитив игровое воплощение АМ из I Have No Mouth, and I Must Scream, вышедшей годом позже SS1.

Проходить System Shock 2 стоит уже хотя бы для того, чтобы слушать ее реплики – властные, презрительные, с постоянно меняющейся голосовой тональностью и отдающими безумством заиканиями. Каждая из них – это маленький эстетический праздник, это одновременно и награда, и порицание. Можно сказать, что вся игра посвящена SHODAN – ее возрождению, ее планам, ее детищам, ее эмоциям, ее амбициям, ее реальности.

Она – один из самых ярких персонажей за всю историю игровой индустрии; можно сказать, что знакомство с System Shock – это в первую очередь знакомство с SHODAN. И знакомство это, поверьте, будет незабываемым.

В этом легко убедиться, пройдя Portal, но задолго до триумфального дебюта GlaDOS существовала другая дилогия с очень похожим антагонистом. Компьютерная злодейка SHODAN, чудом не дорвавшаяся до порабощения человечества в System Shock, строит козни и в сиквеле. Разумеется, ее надо остановить… Только сперва разобраться, что к чему.

Полет в один конец

XERXES во всей красе. Обычный виртуальный дядечка, а сколько бед натворил…

Так получилось, что серия System Shock получила всеобщее признание именно за вторую часть. Первая, вышедшая в 1994 году, была тепло принята любителями киберпанка, но дальше глубоко нишевого проекта не пошла. System Shock 2 же в 1999 году вызвал просто бурю геймерского восторга, сплотил вокруг себя мощнейшую фанатскую базу и остался в истории как один из лучших ролевых экшенов всех времен. Заслуженно? Более чем. И сюжет в этом говорит не последнее слово.

В 2114 году уставшее от киберпанка человечество наконец-то потянулось к далеким звездам и соорудило первый в истории звездолет со сверхсветовым двигателем. «Фон Браун», сопровождаемый военным крейсером «Рикенбакер», отправился в полет, но через несколько месяцев перехватил сигнал бедствия, идущий с планеты Тау Кита 5. Астронавты, с нетерпением ожидающие первого контакта с инопланетной цивилизацией, отправились на выручку… Что же могло пойти не так?

Главный герой – некий солдат, столь же безымянный, как и хакер из первой части, – просыпается от криосна, только чтобы обнаружить корабль во власти ужасных мутантов и свихнувшихся роботов, старательно добивающих остатки экипажа. Надо всем этим хаосом властвует искусственный интеллект XERXES, а единственный лучик света – голос доктора Дженис Полито, ведущей протагониста по сюжету. Прежде чем раскрыть все карты, история успеет сделать несколько красивых финтов, заставляя игрока открывать рот от того или иного поворота. Но это все потом, после долгих часов геймплея, а сперва понадобится выжить.

Трудности выбора

Специализацию Солдата определяет короткое обучение в прологе. Вариантов три – штурмовик, технарь или псионик. Уникального развития игра не предусматривает, «классы» лишь определяют стартовый набор навыков. Но учитывая то, насколько тяжело раздобыть местный ресурс «прокачки» – кибермодули, создавать персонажа наобум не рекомендуется. Штурмовик отлично обращается со всеми видами оружия, лучше всех сражается в ближнем бою и таскает огромный рюкзак. Технарь взламывает все, что возможно взломать, а из пушек предпочитает пистолеты и винтовки. Псионик обладает обширным арсеналом магии… то есть пси-дисциплин, направленных на облегчение его жизни и всяческого усложнения жизней врагов. Учитывая, сколько разнообразных трудностей System Shock 2 подкидывает по ходу прохождения, придется и пострелять, и поколдовать, и освоить хакерские приемчики. В противном случае недолго и застрять где-то посередине.

Взять хотя бы основу любых шутеров, к которым SS 2 частично относится, – оружие. Его всего четыре типа: стандартное, энергетическое, тяжелое и экзотическое. За исключением стандартного оружия, куда входит «колотушка по умолчанию» – гаечный ключ, – каждый тип состоит из трех экземпляров пушек. Двенадцать разнообразных стволов, звучит неплохо? Да, только вот за одно прохождение почти невозможно попробовать их все, кибермодулей не хватит. А если хватит, то под ударом окажутся другие параметры – например, ремонт, жизненно необходимый для поддержания пушек в рабочем состоянии. Или модификации, повышающие убийственную мощь любимого дальнобойного экземпляра. Или исследования, позволяющие раскрыть слабые места самых неприятных противников…

Вариантов развития столько, что глаза разбегаются. Будьте уверены – вы проведете немало мучительных моментов, раздумывая, нужна ли вашему псионику лазерная рапира, или лучше вложиться в невидимость? Раскачивать взлом до четвертого уровня или справляться с турелями по старинке? Потратить модули на лишнее очко силы, чтобы расширить инвентарь, или каждый раз бегать до станции подзарядки, подпитывая силовой имплант? Даже после нескольких часов, когда кажется, будто единственно верный путь найден, игра способна сделать поворот на 180 градусов и вновь заставить геймера ломать голову над «билдом». «Как мило, что ты принял все возможные меры против роботов!», – будто смеется она. – «А теперь одолей-ка этих жирнющих инопланетных мутантов, которые чихать хотели на твои лазеры».

Незабываемый ужас

Первый рефлекс игрока в шутере – убивать все, что движется. System Shock 2 быстро отучает от данной привычки, отнюдь не чураясь грязных приемов. Патроны и пси-энергия подходят к концу, оружие изнашивается, деньги улетают с невообразимой скоростью, а враги попросту возникают из разреженного воздуха снова и снова. Киберзомби, роботы-самоубийцы и прочая мелкая шушера спаунится при любом удобном случае, будь то растревоженная охранная камера или просто прохождение по заученному маршруту с целью добраться до терминалов с «прокачкой». Враги уровнем повыше – охранные турели, роботы и киборги-ассасины, мутанты всех цветов и размеров, – требуют к себе особого подхода. Зачастую он заключается в том, чтобы прокрасться мимо чересчур крутого гада, а при обнаружении уносить ноги. Сперва нескончаемые мобы раздражают, но вскоре привыкаешь.

Кроме классической системы сохранений-загрузок, SS 2 предоставляет своеобразные контрольные точки – на каждой палубе можно активировать медицинскую «воскрешалку», восстанавливающую тело героя после каждой гибели. Цена скромная, десять нанитов, но пользоваться случаем все равно не хочется. Чтобы игра не превращалась в симулятор сохранений-загрузок, важно погрузиться в нее с головой, заглядывая за подозрительные углы и прислушиваясь к посторонним звукам. Практически все враги опознаются по характерным фразам и возгласам, за исключением неподвижных экземпляров типа турелей. Особенно выделяются псионические обезьянки-убийцы, оглашающие округу пронзительными воплями и обстреливающие протагониста зарядами криокинеза. Их мерзкий визг способен оказать неизгладимое впечатление на слабых духом и послужить первосортным топливом для ночных кошмаров.

Жульничество с бесконечными противниками частично искупает изумительный дизайн уровней. С каждой палубы «Фон Брауна» можно попасть на предыдущую и при желании вернуться в стартовую комнату, даже когда история стремится к развязке. А возвращаться придется – взломать все запертые контейнеры, подобрать недостающие реагенты для исследования… Со временем все коридоры корабля откладываются в памяти, и нужда в мини-карте почти отпадает.

Одна из ключевых вещей, за которые System Shock 2 возводят на пьедестал, – атмосфера. Прекрасная подача сюжета в виде настойчивого женского голоса в сознании протагониста и аудиодневников, разбросанных по коридорам и комнатам, создает пугающую картину происходящего. Игрок почти не контактирует с выжившими людьми лично, но слышит их голоса, видит призрачные изображения, вникает в проблемы, узнает о деталях постигшей «Фон Браун» катастрофы. Такой подход к рассказу истории взяли на вооружение многие последующие проекты, но System Shock 2 задал такую высоту, что мало кто смог дотянуться.

Графика образца 1999 года на движке Dark Engine небезызвестной серии Thief в свое время смотрелась весьма недурно, создав более чем правдоподобный космический корабль, роботов и чудовищ. Звуки рядовых врагов, бесстрастный голос XERXES и вкрадчивый псионический шепот дополняет идеально подобранная музыка. На атмосферу работает даже оскорбительный респаун – на безумном корабле невозможно почувствовать себя в безопасности.

Однажды две студии – Irrational Games и Looking Glass Studios – объединились и сотворили натуральный шедевр. Несмотря на более чем серьезный для видеоигры возраст в восемнадцать лет, System Shock 2 не устаревает и местами на голову превосходит современные игры на ту же тему. Хорошие игры, равно как и зловредные искусственные интеллекты, владеют своеобразным рецептом бессмертия. Их очень сложно убить, а забыть так и вовсе невозможно. В этом смысле SHODAN все же удалось захватить определенную часть человечества – геймеров, к вящему удовольствию обеих сторон.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *