Содержание
Благодаря большому количеству различных школ мастерства игроки могут использовать самые разнообразные комбинации классов в Titan Quest . Однако самостоятельно узнать о том, какой класс получится при объединении тех или иных учений довольно проблематично, поэтому мы решили показать все существующие классы в игре и рассказать о том, как их можно открыть.
Примечание: На данный момент в списках фигурируют классы из Titan Quest Anniversary Edition и дополнения Ragnarok. Позднее мы добавим комбинации из недавно вышедшего расширения Atlantis.
Все комбинации классов (школ мастерства)
Грезы
- Для получения класса Пророк нужно объединить школы Грез и Воздуха.
- Для получения класса Провидец нужно выбрать школу Грез.
- Для получения класса Ворожей нужно объединить школы Грез и Духа.
- Для получения класса Пробудитель нужно объединить школы Грез и Земли.
- Для получения класса Храмовник нужно объединить школы Грез и Защиты.
- Для получения класса Гаруспик нужно объединить школы Грез и Охоты.
- Для получения класса Обрядник нужно объединить школы Грез и Природы.
- Для получения класса Предвестник нужно объединить школы Грез и Ратного дела.
- Для получения класса Сейд-маг нужно объединить школы Грез и Рун.
- Для получения класса Призрак нужно объединить школы Грез и Тени.
Воздух
- Для получения класса Пророк нужно объединить школы Воздуха и Грез.
- Для получения класса Хозяин бурь нужно выбрать школу Воздуха.
- Для получения класса Оракул нужно объединить школы Воздуха и Духа.
- Для получения класса Хозяин стихий нужно объединить школы Воздуха и Земли.
- Для получения класса Паладин нужно объединить школы Воздуха и Защиты.
- Для получения класса Мудрец нужно объединить школы Воздуха и Охоты.
- Для получения класса Друид нужно объединить школы Воздуха и Природы.
- Для получения класса Тан нужно объединить школы Воздуха и Ратного дела.
- Для получения класса Громовержец нужно объединить школы Воздуха и Рун.
- Для получения класса Ведун нужно объединить школы Воздуха и Тени.
- Для получения класса Оракул нужно объединить школы Духа и Воздуха.
- Для получения класса Ворожей нужно объединить школы Духа и Грез.
- Для получения класса Маг нужно выбрать школу Духа.
- Для получения класса Заклинатель нужно объединить школы Духа и Земли.
- Для получения класса Властитель душ нужно объединить школы Духа и Защиты.
- Для получения класса Шаман нужно объединить школы Духа и Охоты.
- Для получения класса Прорицатель нужно объединить школы Духа и Природы.
- Для получения класса Охотник на ведьм нужно объединить школы Духа и Ратного дела.
- Для получения класса Шаман нужно объединить школы Духа и Рун.
- Для получения класса Варлок нужно объединить школы Духа и Тени.
Защита
- Для получения класса Паладин нужно объединить школы Защиты и Воздуха.
- Для получения класса Храмовник нужно объединить школы Защиты и Грез.
- Для получения класса Властитель душ нужно объединить школы Защиты и Духа.
- Для получения класса Джаггернаут нужно объединить школы Защиты и Земли.
- Для получения класса Защитник нужно выбрать школу Защиты.
- Для получения класса Служитель нужно объединить школы Защиты и Охоты.
- Для получения класса Страж нужно объединить школы Защиты и Природы.
- Для получения класса Завоеватель нужно объединить школы Защиты и Ратного дела.
- Для получения класса Рунный кузнец нужно объединить школы Защиты и Рун.
- Для получения класса Корсар нужно объединить школы Защиты и Тени.
Земля
- Для получения класса Хозяин стихий нужно объединить школы Земли и Воздуха.
- Для получения класса Пробудитель нужно объединить школы Земли и Духа.
- Для получения класса Заклинатель нужно объединить школы Земли и Духа.
- Для получения класса Пиромант нужно выбрать школу Земли.
- Для получения класса Джаггернаут нужно объединить школы Земли и Защиты.
- Для получения класса Мститель нужно объединить школы Земли и Охоты.
- Для получения класса Колдун нужно объединить школы Земли и Природы.
- Для получения класса Боевой маг нужно объединить школы Земли и Ратного дела.
- Для получения класса Говорящий с камнями нужно объединить школы Земли и Рун.
- Для получения класса Волшебник нужно объединить школы Земли и Тени.
Охота
- Для получения класса Мудрец нужно объединить школы Охоты и Воздуха.
- Для получения класса Гаруспик нужно объединить школы Охоты и Грез.
- Для получения класса Шаман нужно объединить школы Охоты и Духа.
- Для получения класса Мститель нужно объединить школы Охоты и Земли.
- Для получения класса Служитель нужно объединить школы Охоты и Защиты.
- Для получения класса Охотник нужно выбрать школу Охоты.
- Для получения класса Рейнджер нужно объединить школы Охоты и Природы.
- Для получения класса Убийца нужно объединить школы Охоты и Ратного дела.
- Для получения класса Охотник на драконов нужно объединить школы Охоты и Рун.
- Для получения класса Разбойник нужно объединить школы Охоты и Тени.
Природа
- Для получения класса Друид нужно объединить школы Природы и Воздуха.
- Для получения класса Обрядник нужно объединить школы Природы и Грез.
- Для получения класса Прорицатель нужно объединить школы Природы и Духа.
- Для получения класса Колдун нужно объединить школы Природы и Земли.
- Для получения класса Страж нужно объединить школы Природы и Защиты.
- Для получения класса Рейнджер нужно объединить школы Природы и Охоты.
- Для получения класса Странник нужно выбрать школу Природы.
- Для получения класса Поборник нужно объединить школы Природы и Ратного дела.
- Для получения класса Оборотень нужно объединить школы Природы и Рун.
- Для получения класса Иллюзионист нужно объединить школы Природы и Тени.
Ратное дело
- Для получения класса Тан нужно объединить школы Ратного дела и Воздуха.
- Для получения класса Предвестник нужно объединить школы Ратного дела и Грез.
- Для получения класса Охотник на ведьм нужно объединить школы Ратного дела и Духа.
- Для получения класса Боевой маг нужно объединить школы Ратного дела и Земли.
- Для получения класса Завоеватель нужно объединить школы Ратного дела и Защиты.
- Для получения класса Убийца нужно объединить школы Ратного дела и Охоты.
- Для получения класса Поборник нужно объединить школы Ратного дела и Природы.
- Для получения класса Воин нужно выбрать школу Ратного дела.
- Для получения класса Берсерк нужно объединить школы Ратного дела и Рун.
- Для получения класса Ассасин нужно объединить школы Ратного дела и Тени.
- Для получения класса Громовержец нужно объединить школы Рун и Воздуха.
- Для получения класса Сейд-маг нужно объединить школы Рун и Грез.
- Для получения класса Шаман нужно объединить школы Рун и Духа.
- Для получения класса Говорящий с камнями нужно объединить школы Рун и Защиты.
- Для получения класса Рунный кузнец нужно объединить школы Рун и Защиты.
- Для получения класса Охотник на драконов нужно объединить школы Рун и Охоты.
- Для получения класса Оборотень нужно объединить школы Рун и Природы.
- Для получения класса Берсерк нужно объединить школы Рун и Ратного дела.
- Для получения класса Мастер рун нужно выбрать школу Рун.
- Для получения класса Пройдоха нужно объединить школы Рун и Тени.
Если вы решили всерьез прокачивать данную школу мастерства, то рекомендуем вам изучить наш гайд по Мастеру рун.
Как развивать персонажей, распределять и отменять очки умений?
- typhoon
- 08.09.2013, 05:22
- 7 7 0 0
Правильное развитие персонажа — это основа основ, залог успеха и приятного времяпрепровождения. Titan Quest: IT предлагает на выбор 9 школ мастерства, которые в сумме дают 45 различных классов и 80 уникальных умений. Благодаря огромному выбору, разнообразию и сочетанию умений — каждый персонаж по-своему уникален. Стиль прохождения игры полностью зависит от выбора класса. Там, где воину море по колено, маг способен утонуть; там, где воину будет туго, маг способен проскользнуть — наглядный пример гибкости игрового процесса Titan Quest. Каждый раз, когда уровень персонажа повышается, автоматически начисляются очки умений и характеристик, которые можно тратить на развитие мастерства, на изучение умений и повышение основных параметров — жизни, энергии, силы, интеллекта и ловкости. Развитие уровня мастерства открывает новые умения, происходит это на 1, 4, 10, 16, 24 и 32 уровнях.
Выбор мастерства в Titan Quest происходит на 2 и 8 уровнях, тогда же определяется класс персонажа на основе сделанного выбора. Распределение очков характеристик происходит через инвентарь (клавиша [I]), распределение очков умений через окно умений (клавиша [S]). Умения делятся на активные (квадратные иконки) и пассивные (круглые иконки). Первые активируются через ячейки на панели быстрого доступа внизу монитора (назначение — [ПКМ], применение — [ЛКМ], [1-9]), вторые действуют постоянно. Для того чтобы вложить очки умений, нужно кликнуть по иконке умения в уже открытом ряду, а чтобы использовать его, нужно вложить хотя бы одно очко. Отменять и перераспределять очки умений в Titan Quest можно у мистиков за определенную плату в любом крупном городе, начиная с греческих Дельф (смотрите легенду на карте; клавиша [M]). Цена оказываемых услуг увеличивается с частотой обращений.
Ниже представлены билды и схемы для прокачки персонажей некоторых классов, что поможет новичкам составить представление о системе распределения очков умений в пределах выбранного мастерства. Они не претендуют на оригинальность и, возможно, не близки к идеалу, так как у каждого он свой. Следует помнить — отменять выбор мастерства нельзя, в отличие от умений. Выбирать мастерство можно на 2 и 8 уровнях, но делать это сразу не обязательно. Также можно сосредоточиться только на одном мастерстве, отказавшись от второго. В этом случае ничего страшного не произойдет, хотя в дальнейшем могут возникнуть трудности во время прохождения некоторых мест, где будет ощущаться нехватка определенных умений. Titan Quest дает огромные возможности для развития персонажей. Не бойтесь экспериментировать.
Классы и примеры прокачки персонажей в Titan Quest:
Грёзы (Dream) |
Ратное дело (Warfare) |
Защита (Defense) |
Земля (Earth) |
Воздух (Storm) |
Охота (Hunting) |
Тень (Rogue) |
Природа (Nature) |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Дух (Spirit) |
Маг (Theurgist) | Ворожей (Diviner) [1, 2] |
Охотник на ведьм (Spellbreaker) [1] |
Властитель душ (Spellbinder) [1] |
Заклинатель (Conjurer) [1] |
Оракул (Oracle) [1, 2] |
Шаман (Bone Charmer) [1] |
Варлок (Warlock) [1, 2] |
Прорицатель (Soothsayer) [1] |
Природа (Nature) |
Странник (Wanderer) |
Обрядник (Ritualist) [1, 2] |
Поборник (Champion) [1, 2] |
Страж (Guardian) [1] |
Колдун (Summoner) [1] |
Друид (Druid) [1, 2] |
Рейнджер (Ranger) [1] |
Иллюзионист (Illusionist) [1] |
Природа (Nature) |
Тень (Rogue) |
Тень (Rogue) |
Призрак (Dreamkiller) [1] |
Ассасин (Assassin) [1, 2] |
Корсар (Corsair) [1] |
Волшебник (Magician) [1] |
Ведун (Sorcerer) [1] |
Разбойник (Brigand) [1, 2] |
Тень (Rogue) |
|
Охота (Hunting) |
Охотник (Hunter) |
Гаруспик (Haruspex) [1, 2] |
Убийца (Slayer) [1, 2] |
Служитель (Warden) [1, 2] |
Мститель (Avenger) [1] |
Мудрец (Sage) [1, 2] |
Охота (Hunting) |
||
Воздух (Storm) |
Хозяин бурь (Stormcaller) |
Пророк (Prophet) [1, 2, 3, 4] |
Тан (Thane) [1, 2] |
Паладин (Paladin) [1, 2] |
Хозяин стихий (Elementalist) [1] |
Воздух (Storm) |
|||
Земля (Earth) |
Пиромант (Pyromancer) |
Пробудитель (Evoker) [1, 2, 3] |
Боевой маг (Battlemage) [1] |
Джаггернаут (Juggernaut) [1, 2] |
Земля (Earth) |
||||
Защита (Defense) |
Защитник (Defender) |
Храмовник (Templar) [1] |
Завоеватель (Conqueror) [1] |
Защита (Defense) |
|||||
Ратное дело (Warfare) |
Воин (Warrior) |
Предвестник (Harbinger) [1] |
Ратное дело (Warfare) |
||||||
Грёзы (Dream) |
Провидец (Seer) |
Грёзы (Dream) |
Краткое описание результата прокачки героев появляется при наведении на ссылки схем. Оставшиеся очки умений распределяются по желанию.
Titan Quest Anniversary Edition
6,262 | уникальных посетителей |
287 | добавили в избранное |
- [+] – очень прост в управлении, из-за чего отлично подходит новичкам. Играть можно буквально одной рукой, предварительно поставив заживляющие и энергетические баночки на колёсико мыши 🙂
- [+] – не боится ни одного милишника в игре впринципе.
- [+] – не испытывает особых проблем с маной
- [+] – быстрое и ненапряжное прохождение (у меня, с зачисткой всей карты, прохождение одного уровня сложности занимало
22 часа)
- [-] – как и все двуручники, не имеет возможности носить щит, из-за чего довольно сильно проседают сопротивления
- [-] – как следствие из предыдущего пункта, может умереть с одного прокаста таких боссов как Мантикора или Яогай, если не будет иметь вещей на сопротивления.
- [-] – на некоторых боссах требует большой подвижности
Примерно на 1 очко силы 2-4 очка ловкости. Сила нам нужна для ношения вещей, ловкость качается намного больше из-за того, что вещей для нее и на нее намного меньше, а она дает жизненно важные Оборонительную и Наступательную способности. При желании можно бросать ВСЕ очки в ловкость (как это делала я), но такой подход требует опыта игры и хорошего знания вещей. В результате я получила Наступательную способность такого уровня, что каждый удар был критом (x1.2-x1.5 от среднего урона), а из-за оборонительной по мне кританули только 1 раз за игру, когда я была в сетке кентавра 🙂
UPD. Возможен вариант с прокачкой Сила:Ловкость 1 к 1, или даже 2 к 1. Из-за изменения формулы работы Наступательной и Оборонительной способностей они больше не так важны, и имеет смысл сделать ставку на урон с силы.
Волна искажения –> Раскол –> Ментальное сожжение – Первое и второе в начале игры максится безоговорочно. Кучки монстров улетают с 1 каста этого замечательного умения, что очень убыстряет прохождение. Как только дойдете до Дельф, можете скинуть все очки с Раскола, и оставить одно очко в самой Волне искажения, свободные очки вкинуть в Ментальное сожжение, который так же убивает всех с 1 каста.
Резонанс –> Ментальный ожог –> Ментальный луч – Яростный натиск в ветке Ратного дела будет намного эффективней. С другой стороны, никто не запрещает использовать их совместно (разумеется, без Ментального луча, который работает на посохи), если у вас будут лишние очки)
Пески снов – Для выхода из тяжелых ситуаций у нас будет Горн, который кастуется намного быстрее.
Духовная эмпатия – по мне, так самый бесполезный для нас транс. Отражение слишком мало, чтобы монстры себя убили, перевод в жизнь слишком мал, чтобы вы что-то почувствовали.
Грезы наяву –> Предвидение –> Временной поток – мастхэв ветка для любого класса на основе Грёз. Но не стоит сломя голову качать ее. Сломя голову качается только 1 умение, т.к. оно усиливает нашу имбоволну с ее электроожогом. Остальные докачиваются по ходу игры.
Призрачная атака –> Похититель снов – Качается ближе к концу нормы, когда основной урон наносится уже с оружия. В первое умение кидается 1 очко и идет упор на второе, т.к. оно дает возможность бить сразу по толпе, потом докачивается и первое.
Кошмар –> Гипнотический взгяд –> Стратег – наше прохождение без питомцев, пропускаем.
Лечебная медитация – слишком маленький процент поглощения даже на +4 к умениям, пропускаем.
Аура искажения – весьма и весьма, на легенде можете отмаксить.
Искажение реальности –> Сдвиг времени – Опциональное умение (можно качать, а можно и пропустить). Качается в 4 акте Нормала, и только второе умение, позволяет за 1 каст уничтожать скопившихся вокруг монстров. Оно или Призрачная атака – решать вам. На эпике уже перестает оказывать столь сильное влияние на моснтров и подлежит скидыванию очков.
Боевой транс – самый мощный и полезный транс в игре. Снижает сопротивление и наносит урон электроожогом. Может быть прокачен на максимум к концу 1 акта Нормы, после чего игра превращается в "забегай противника досмерти" вплоть до середины 3 акта. В середине 3 акта навык сбрасывается, и вновь к нему возвращаемся мы уже на Легенде.
Образ из грёз – см. Кошмар. Да и двойник получается слабее оригинала.
Мастерство владения оружием – скорость атаки и наступательная способность для мечей/топоров/булав, с которыми мы будем бегать всю игру, так что однозанчно на максимум.
Боевая ярость –> Сокрушительный удар –> Контрудар – Жестко и довольно часто наваливает нам урона. Ветка к прокачке обязательна на Эпике (когда весь урон наносится уже оружием а не волнами и трансом), не считая Контрудара, его не трогайте.
Яростный натиск –> Пренебрежение болью –> Подрезать сухожилия –> Рвение – мастхэв ветка для любого ратника, которая очень сильна даже несмотря на непонятный нерф от Нордиков (урон не удваивал свой эффект, его удваивала только подрезка). Качается сразу целиком и полностью, за исключением, может быть, Пренебрежения болью, которая дает ощутимый эффект только где-то на Легенде.
Уклонение – лично я пропустила этот навык, по причине того, что не боялась ни одного мили-монстра в игре, предвестник прекрасно раскидывает даже всяких формицидов и мелиной с яростным натиском не отходя от кассы 🙂
Владение двумя клинками –> Рассечение –> Секущий удар –> Буйство – Опять таки, качается сразу и целиком, как только становится доступным. любая толпа из рядом стоящих монстров будет улетать в считанные секунды.
Боевой горн –> Горн рока – первое умение качается на произвольное кол-во очков для выхода из щекотливых ситуаций, второе пропускаем.
Боевое знамя –> Триумф – откровенно имбоватая ветка (особенно исправленный Триумф), которое убийство некоторых боссов (Цербер, Нехебкау, Тифон-нежить. ) превращает в их избиение. Качайте когда хотите, или, если туго, как только становится доступным.
Вихрь –> Ланцет – единичку в этом умении лучше иметь всегда, для быстрого приближения к толпе, а докачивать по вкусу, докачку лучше начинать с Ланцета, т.к. увеличивает кол-во доступных целей.
Горн предков –> Многовековое наследие – не то чтобы они были плохи, под Знаменем даже очень хороши, но лично я всегда обходилась без них на боссах. Да и вообще см. Кошмар.
Сокрушительный рывок – если силы у вас как у Геракла то можете взять, вполне может сваншотать мобов. Но только на сверхвысоких уровнях.
, просто ничего не могут сделать нашему предвестнику под флагом. Проще говоря, на их какие-либо атаки нам просто наплевать, они закликиваются под банками без особых проблем без излишних перебежек. Но есть и опасные боссы.
– единственная опасность этого босса заключается в лучах света, которые он вызывает с неба. Определить их можно по характерному звуку, и тому, что Актай вздымает руки вверх. Лучи всегда бьют в одни и те же места, чтобы они нас не достали просто забегайте в центр и уходите на правый подъём, бегая там пока Актай к нам не подойдет. Остальные атаки босса опасности не представляют.
(aka "псих") – валит нубов толпами 😀 любой ценой набейте резист к оглушению (шлемы твердости у торговцев, кровь демона в бижутерии), иначе связка крик+камнепад мгновенно похоронит вашего персонажа даже с максимальным резистом к холоду и под флагом. Вздымает руки вверх – бегите подальше, даже 1 льдинка может стать смертельной.
– еще психованней чем Барману, считаю его самым вредным боссом из-за его абсолютной непредсказуемости. На норме вполне безобидная животина, поддающаяся заклику в упор, а на Эпике и Легенде тактика строго 3-4 удара – отбежали, 3-4 удара – отбежали, кольцо огня или тем более танец ничего хорошего с персонажем не сделают, предугадать его атаки нельзя. Если совсем не получается, лук в руки и расстреливайте с моста :DDD
– при забеге в комнату с ним сразу смещайтесь налево, избегая его толстых лучей (тонкие не так опасны), кидание камнями в нас это мусор, не бойтесь, а от толстых лучей опасаться стоит, вцелом тактика аналогичная Яогаю, только ударов между перебежками можно больше.
– под шипами не бить, и даже не приближаться, если вы под действием Боевого транса, сами себе срежете натиск и сопротивления. Спадут шипы – тогда и колотите, тактика что-то между Барману и Ормением, вздымает руки вверх – бегите, хотя этот камнепад куда менее опасен. Не забываем взять Алтарь битвы (третий, если двигаться по часовой стрелке)
– бегаем вокруг, нарезая из них филе. Почему бегаем – из всех их атак действительно может убить красное облачко, наносящее огромный урон здоровью и урон молнией. Вцелом, не очень сложные боссы.
– пошла жара! Без резиста к здоровью ходить к нему строго не рекомендуется. Первая форма для нас не опасна, а вот когда он переродится во вторую – ни в коем случае не стойте на расщелинах в мосту, и убегайте со всех сил когда он вздымает воздух, ибо когда приземлится мы присоединимся к умершим душам, которые ждут пока их перевезут.
– Набираем резист к яду (рунка чистого пера + шерстите торговцев на вещи с приставками Искупительный или Поганый), закликаваем в проходе под флагом, в комнату не заходите, расщелины могут убить.
– сопротивление урону здоровью маст хэв. Если что, пофармите последний круг Башни суда, с архилимосов падает куча рунок крови демона. Когда он заносит руку и в ней формируется красный сгусток – бегите, на Легенде сваншотит даже с 80% резистом. Вторая форма, говорят, опасна какой-то воронкой, но я её так и не увидела за все три сложности, слишком быстро Аид переходил в третью форму)) В третьей форме можете убегать когда аид взлетает выше и кастует синий круг, можете нет, если у вас хороший резист к урону здоровью.
– собираем резист к оглушению, у него самая противная атака это удар цепью, т.к. кастуется очень быстро и отбежать невозможно, после которой персонаж получает нехилый стан. А вцелом проходной босс, отбегаем когда хочет топнуть ногой, смещаемся вбок когда смотрит на руку а потом выставляет ее вперед. Но резист к огню или Свиток защиты стихий лучше иметь 😛
– удар лапами не похоронит вас ТОЛЬКО в случае 80% резиста к яду. Если такого резиста нет см. тактику с Яогаем.
– медленный и предсказуемый, бегаем и смещаемся когда начинает анимация каста (откидывания назад, расправление крыльев, наклонение головы вперед), так и не словила ни один скилл. Когда он кастует яд можете спокойно бить после 1.5-2 секунд каста, даже если анимация и зеленые облачка не прошли, по вам не пройдет урон.
– как можно быстрее подлетаем (вихрь, призрачный удар), и под флагом долго-долго бьём в упор. Обязателен резист к яду, иначе укус 6 головами убьёт на месте, но не обязательно 80%, можно на уровне 40-50%. У меня закликалась за 90 секунд, хотя по моему это был какой-то глюк, и она получилась намного жирней чем обычно, ибо другие боссы не жили и 30.
Среди зелёных стоит отметить шлемы с префиксами (то, что перед основным названием) Роскошный (+% к силе/ловкости/интеллекту), Сакральный (1 очко ко всем умениям, очень полезный резист к урону здоровью), Твёрдый/Здоровый (+% к силе и жизни, этот аффикс вообще встречается на всём, кроме оружия, и везде полезен), и суффиксами (то что после) типа Живучести/Прочности/Бессмертия (дополнительная жизнь). Рунки в шлем – Кристалл Эреба (если повезет с бонусом), Аякса, Силы Геракла. Последние две – универсальны, их можно вставлять во всю броню.
Среди уникальных вещей нам подойдут – Боевой шлем Ареса, Шлем Диомеда, Шлем тьмы, Крылатый шлем Гермеса, Шлем Посейдона, Забрало Повелителя Теней (один из лучших шлемов в игре, падает уже на Эпике).
50% в игре), Броня Одиссея (3/5, за неимением лучшего можете нацепить).
Приставки – Пегаса (скорость бега, сопротивление элементам), Движения/Похода (много скорости бега), Свободы/Легкости/Воли (сопротивление сну, заморозке, оглушению, замедлению, ловушке). Дополнительные реликвии – Сандалии Гермеса.
Уникальные – Поножи Аргонавтов (ничего лишнего), Боевые наголенники Афины (тоже самое), Краги Белерофона (для 4 акта онли, много урона по демонам и нежити, отличная скорость бега), Таларии Гермеса (скорость бега, небольшой резист к элементам, статы), Поножи Диомеда (сопротивление элементам, скорость бега, синие), Поножи Пламеннорождённого (огромный резист к огню, скорость бега, и, самое главное, плюсик ко всем умениям).
Приставки – Ритуальный (для 4 акта и Египта, урон по нежити и демонам), Тигра (+тотал спид), Святой (+ко всем умениям). Это только для амулетов. А для колец старый добрый суффикс Здоровый, кольца должны быть только с ним, и там уже по ситуации. Из рунок – Кровь демона, Бурдюк Диониса, Слава Амон-Ра, Зуб раптора, Король обезьян, для 4 акта Страдающая душа.
Уникальные кольца – Звезда Эллизиума (лучшее фиолетовое кольцо в игре), Воля Аполлона (его дешевый аналог, рекомендуется хотя бы в 1 руке иметь меч), Кольцо души (100% сопротивения к краже жизни, энергии и урону здоровью), Кольцо Персифоны (сопротивления, приятный бонусы), Кольцо проворства (для опасных кексов), Украшение МуРонга (отличные резисты), Кольцо Характера (вариант предыдущего, только падает уже на Норме!!), Призрачная погибель (для 4 акта, в сочетании с всякими там страдающими душами и Крагами Белерофона позволяет насиловать махов хоть с -100% к проникающему).