0

Гайд по предвестнику titan quest

Благодаря большому количеству различных школ мастерства игроки могут использовать самые разнообразные комбинации классов в Titan Quest . Однако самостоятельно узнать о том, какой класс получится при объединении тех или иных учений довольно проблематично, поэтому мы решили показать все существующие классы в игре и рассказать о том, как их можно открыть.

Примечание: На данный момент в списках фигурируют классы из Titan Quest Anniversary Edition и дополнения Ragnarok. Позднее мы добавим комбинации из недавно вышедшего расширения Atlantis.

Все комбинации классов (школ мастерства)

Грезы

  • Для получения класса Пророк нужно объединить школы Грез и Воздуха.
  • Для получения класса Провидец нужно выбрать школу Грез.
  • Для получения класса Ворожей нужно объединить школы Грез и Духа.
  • Для получения класса Пробудитель нужно объединить школы Грез и Земли.
  • Для получения класса Храмовник нужно объединить школы Грез и Защиты.
  • Для получения класса Гаруспик нужно объединить школы Грез и Охоты.
  • Для получения класса Обрядник нужно объединить школы Грез и Природы.
  • Для получения класса Предвестник нужно объединить школы Грез и Ратного дела.
  • Для получения класса Сейд-маг нужно объединить школы Грез и Рун.
  • Для получения класса Призрак нужно объединить школы Грез и Тени.

Воздух

  • Для получения класса Пророк нужно объединить школы Воздуха и Грез.
  • Для получения класса Хозяин бурь нужно выбрать школу Воздуха.
  • Для получения класса Оракул нужно объединить школы Воздуха и Духа.
  • Для получения класса Хозяин стихий нужно объединить школы Воздуха и Земли.
  • Для получения класса Паладин нужно объединить школы Воздуха и Защиты.
  • Для получения класса Мудрец нужно объединить школы Воздуха и Охоты.
  • Для получения класса Друид нужно объединить школы Воздуха и Природы.
  • Для получения класса Тан нужно объединить школы Воздуха и Ратного дела.
  • Для получения класса Громовержец нужно объединить школы Воздуха и Рун.
  • Для получения класса Ведун нужно объединить школы Воздуха и Тени.
  • Для получения класса Оракул нужно объединить школы Духа и Воздуха.
  • Для получения класса Ворожей нужно объединить школы Духа и Грез.
  • Для получения класса Маг нужно выбрать школу Духа.
  • Для получения класса Заклинатель нужно объединить школы Духа и Земли.
  • Для получения класса Властитель душ нужно объединить школы Духа и Защиты.
  • Для получения класса Шаман нужно объединить школы Духа и Охоты.
  • Для получения класса Прорицатель нужно объединить школы Духа и Природы.
  • Для получения класса Охотник на ведьм нужно объединить школы Духа и Ратного дела.
  • Для получения класса Шаман нужно объединить школы Духа и Рун.
  • Для получения класса Варлок нужно объединить школы Духа и Тени.

Защита

  • Для получения класса Паладин нужно объединить школы Защиты и Воздуха.
  • Для получения класса Храмовник нужно объединить школы Защиты и Грез.
  • Для получения класса Властитель душ нужно объединить школы Защиты и Духа.
  • Для получения класса Джаггернаут нужно объединить школы Защиты и Земли.
  • Для получения класса Защитник нужно выбрать школу Защиты.
  • Для получения класса Служитель нужно объединить школы Защиты и Охоты.
  • Для получения класса Страж нужно объединить школы Защиты и Природы.
  • Для получения класса Завоеватель нужно объединить школы Защиты и Ратного дела.
  • Для получения класса Рунный кузнец нужно объединить школы Защиты и Рун.
  • Для получения класса Корсар нужно объединить школы Защиты и Тени.

Земля

  • Для получения класса Хозяин стихий нужно объединить школы Земли и Воздуха.
  • Для получения класса Пробудитель нужно объединить школы Земли и Духа.
  • Для получения класса Заклинатель нужно объединить школы Земли и Духа.
  • Для получения класса Пиромант нужно выбрать школу Земли.
  • Для получения класса Джаггернаут нужно объединить школы Земли и Защиты.
  • Для получения класса Мститель нужно объединить школы Земли и Охоты.
  • Для получения класса Колдун нужно объединить школы Земли и Природы.
  • Для получения класса Боевой маг нужно объединить школы Земли и Ратного дела.
  • Для получения класса Говорящий с камнями нужно объединить школы Земли и Рун.
  • Для получения класса Волшебник нужно объединить школы Земли и Тени.

Охота

  • Для получения класса Мудрец нужно объединить школы Охоты и Воздуха.
  • Для получения класса Гаруспик нужно объединить школы Охоты и Грез.
  • Для получения класса Шаман нужно объединить школы Охоты и Духа.
  • Для получения класса Мститель нужно объединить школы Охоты и Земли.
  • Для получения класса Служитель нужно объединить школы Охоты и Защиты.
  • Для получения класса Охотник нужно выбрать школу Охоты.
  • Для получения класса Рейнджер нужно объединить школы Охоты и Природы.
  • Для получения класса Убийца нужно объединить школы Охоты и Ратного дела.
  • Для получения класса Охотник на драконов нужно объединить школы Охоты и Рун.
  • Для получения класса Разбойник нужно объединить школы Охоты и Тени.

Природа

  • Для получения класса Друид нужно объединить школы Природы и Воздуха.
  • Для получения класса Обрядник нужно объединить школы Природы и Грез.
  • Для получения класса Прорицатель нужно объединить школы Природы и Духа.
  • Для получения класса Колдун нужно объединить школы Природы и Земли.
  • Для получения класса Страж нужно объединить школы Природы и Защиты.
  • Для получения класса Рейнджер нужно объединить школы Природы и Охоты.
  • Для получения класса Странник нужно выбрать школу Природы.
  • Для получения класса Поборник нужно объединить школы Природы и Ратного дела.
  • Для получения класса Оборотень нужно объединить школы Природы и Рун.
  • Для получения класса Иллюзионист нужно объединить школы Природы и Тени.

Ратное дело

  • Для получения класса Тан нужно объединить школы Ратного дела и Воздуха.
  • Для получения класса Предвестник нужно объединить школы Ратного дела и Грез.
  • Для получения класса Охотник на ведьм нужно объединить школы Ратного дела и Духа.
  • Для получения класса Боевой маг нужно объединить школы Ратного дела и Земли.
  • Для получения класса Завоеватель нужно объединить школы Ратного дела и Защиты.
  • Для получения класса Убийца нужно объединить школы Ратного дела и Охоты.
  • Для получения класса Поборник нужно объединить школы Ратного дела и Природы.
  • Для получения класса Воин нужно выбрать школу Ратного дела.
  • Для получения класса Берсерк нужно объединить школы Ратного дела и Рун.
  • Для получения класса Ассасин нужно объединить школы Ратного дела и Тени.
  • Для получения класса Громовержец нужно объединить школы Рун и Воздуха.
  • Для получения класса Сейд-маг нужно объединить школы Рун и Грез.
  • Для получения класса Шаман нужно объединить школы Рун и Духа.
  • Для получения класса Говорящий с камнями нужно объединить школы Рун и Защиты.
  • Для получения класса Рунный кузнец нужно объединить школы Рун и Защиты.
  • Для получения класса Охотник на драконов нужно объединить школы Рун и Охоты.
  • Для получения класса Оборотень нужно объединить школы Рун и Природы.
  • Для получения класса Берсерк нужно объединить школы Рун и Ратного дела.
  • Для получения класса Мастер рун нужно выбрать школу Рун.
  • Для получения класса Пройдоха нужно объединить школы Рун и Тени.
Читайте также:  Для чего нужен клин мастер

Если вы решили всерьез прокачивать данную школу мастерства, то рекомендуем вам изучить наш гайд по Мастеру рун.

Как развивать персонажей, распределять и отменять очки умений?

  • typhoon
  • 08.09.2013, 05:22
  • 7 7 0 0

Правильное развитие персонажа — это основа основ, залог успеха и приятного времяпрепровождения. Titan Quest: IT предлагает на выбор 9 школ мастерства, которые в сумме дают 45 различных классов и 80 уникальных умений. Благодаря огромному выбору, разнообразию и сочетанию умений — каждый персонаж по-своему уникален. Стиль прохождения игры полностью зависит от выбора класса. Там, где воину море по колено, маг способен утонуть; там, где воину будет туго, маг способен проскользнуть — наглядный пример гибкости игрового процесса Titan Quest. Каждый раз, когда уровень персонажа повышается, автоматически начисляются очки умений и характеристик, которые можно тратить на развитие мастерства, на изучение умений и повышение основных параметров — жизни, энергии, силы, интеллекта и ловкости. Развитие уровня мастерства открывает новые умения, происходит это на 1, 4, 10, 16, 24 и 32 уровнях.

Выбор мастерства в Titan Quest происходит на 2 и 8 уровнях, тогда же определяется класс персонажа на основе сделанного выбора. Распределение очков характеристик происходит через инвентарь (клавиша [I]), распределение очков умений через окно умений (клавиша [S]). Умения делятся на активные (квадратные иконки) и пассивные (круглые иконки). Первые активируются через ячейки на панели быстрого доступа внизу монитора (назначение — [ПКМ], применение — [ЛКМ], [1-9]), вторые действуют постоянно. Для того чтобы вложить очки умений, нужно кликнуть по иконке умения в уже открытом ряду, а чтобы использовать его, нужно вложить хотя бы одно очко. Отменять и перераспределять очки умений в Titan Quest можно у мистиков за определенную плату в любом крупном городе, начиная с греческих Дельф (смотрите легенду на карте; клавиша [M]). Цена оказываемых услуг увеличивается с частотой обращений.

Ниже представлены билды и схемы для прокачки персонажей некоторых классов, что поможет новичкам составить представление о системе распределения очков умений в пределах выбранного мастерства. Они не претендуют на оригинальность и, возможно, не близки к идеалу, так как у каждого он свой. Следует помнить — отменять выбор мастерства нельзя, в отличие от умений. Выбирать мастерство можно на 2 и 8 уровнях, но делать это сразу не обязательно. Также можно сосредоточиться только на одном мастерстве, отказавшись от второго. В этом случае ничего страшного не произойдет, хотя в дальнейшем могут возникнуть трудности во время прохождения некоторых мест, где будет ощущаться нехватка определенных умений. Titan Quest дает огромные возможности для развития персонажей. Не бойтесь экспериментировать.

Классы и примеры прокачки персонажей в Titan Quest:

Грёзы
(Dream)
Ратное дело
(Warfare)
Защита
(Defense)
Земля
(Earth)
Воздух
(Storm)
Охота
(Hunting)
Тень
(Rogue)
Природа
(Nature)
Дух
(Spirit)
Маг (Theurgist) Ворожей (Diviner)
[1, 2]
Охотник на ведьм
(Spellbreaker)
[1]
Властитель душ
(Spellbinder)
[1]
Заклинатель
(Conjurer)
[1]
Оракул
(Oracle)
[1, 2]
Шаман
(Bone Charmer)
[1]
Варлок
(Warlock)
[1, 2]
Прорицатель
(Soothsayer)
[1]
Природа
(Nature)
Странник
(Wanderer)
Обрядник
(Ritualist)
[1, 2]
Поборник
(Champion)
[1, 2]
Страж
(Guardian)
[1]
Колдун
(Summoner)
[1]
Друид
(Druid)
[1, 2]
Рейнджер
(Ranger)
[1]
Иллюзионист
(Illusionist)
[1]
Природа
(Nature)
Тень
(Rogue)
Тень
(Rogue)
Призрак
(Dreamkiller)
[1]
Ассасин
(Assassin)
[1, 2]
Корсар
(Corsair)
[1]
Волшебник
(Magician)
[1]
Ведун
(Sorcerer)
[1]
Разбойник
(Brigand)
[1, 2]
Тень
(Rogue)
Охота
(Hunting)
Охотник
(Hunter)
Гаруспик
(Haruspex)
[1, 2]
Убийца
(Slayer)
[1, 2]
Служитель
(Warden)
[1, 2]
Мститель
(Avenger)
[1]
Мудрец
(Sage)
[1, 2]
Охота
(Hunting)
Воздух
(Storm)
Хозяин бурь
(Stormcaller)
Пророк
(Prophet)
[1, 2, 3, 4]
Тан
(Thane)
[1, 2]
Паладин
(Paladin)
[1, 2]
Хозяин стихий
(Elementalist)
[1]
Воздух
(Storm)
Земля
(Earth)
Пиромант
(Pyromancer)
Пробудитель
(Evoker)
[1, 2, 3]
Боевой маг
(Battlemage)
[1]
Джаггернаут
(Juggernaut)
[1, 2]
Земля
(Earth)
Защита
(Defense)
Защитник
(Defender)
Храмовник
(Templar)
[1]
Завоеватель
(Conqueror)
[1]
Защита
(Defense)
Ратное дело
(Warfare)
Воин
(Warrior)
Предвестник
(Harbinger)
[1]
Ратное дело
(Warfare)
Грёзы
(Dream)
Провидец
(Seer)
Грёзы
(Dream)

Краткое описание результата прокачки героев появляется при наведении на ссылки схем. Оставшиеся очки умений распределяются по желанию.

Titan Quest Anniversary Edition

6,262 уникальных посетителей
287 добавили в избранное

  • [+] – очень прост в управлении, из-за чего отлично подходит новичкам. Играть можно буквально одной рукой, предварительно поставив заживляющие и энергетические баночки на колёсико мыши 🙂
  • [+] – не боится ни одного милишника в игре впринципе.
  • [+] – не испытывает особых проблем с маной
  • [+] – быстрое и ненапряжное прохождение (у меня, с зачисткой всей карты, прохождение одного уровня сложности занимало

22 часа)

  • [+] – не требователен к вещам, и, как следствие, не требует долгого фарма.
  • [+] – сплошные криты 🙂
  • [+] – не требует огромного кол-ва очков умений
    • [-] – как и все двуручники, не имеет возможности носить щит, из-за чего довольно сильно проседают сопротивления
    • [-] – как следствие из предыдущего пункта, может умереть с одного прокаста таких боссов как Мантикора или Яогай, если не будет иметь вещей на сопротивления.
    • [-] – на некоторых боссах требует большой подвижности

    Примерно на 1 очко силы 2-4 очка ловкости. Сила нам нужна для ношения вещей, ловкость качается намного больше из-за того, что вещей для нее и на нее намного меньше, а она дает жизненно важные Оборонительную и Наступательную способности. При желании можно бросать ВСЕ очки в ловкость (как это делала я), но такой подход требует опыта игры и хорошего знания вещей. В результате я получила Наступательную способность такого уровня, что каждый удар был критом (x1.2-x1.5 от среднего урона), а из-за оборонительной по мне кританули только 1 раз за игру, когда я была в сетке кентавра 🙂

    Читайте также:  Беспроводные наушники с большим временем работы

    UPD. Возможен вариант с прокачкой Сила:Ловкость 1 к 1, или даже 2 к 1. Из-за изменения формулы работы Наступательной и Оборонительной способностей они больше не так важны, и имеет смысл сделать ставку на урон с силы.

    Волна искажения –> Раскол –> Ментальное сожжение – Первое и второе в начале игры максится безоговорочно. Кучки монстров улетают с 1 каста этого замечательного умения, что очень убыстряет прохождение. Как только дойдете до Дельф, можете скинуть все очки с Раскола, и оставить одно очко в самой Волне искажения, свободные очки вкинуть в Ментальное сожжение, который так же убивает всех с 1 каста.

    Резонанс –> Ментальный ожог –> Ментальный лучЯростный натиск в ветке Ратного дела будет намного эффективней. С другой стороны, никто не запрещает использовать их совместно (разумеется, без Ментального луча, который работает на посохи), если у вас будут лишние очки)

    Пески снов – Для выхода из тяжелых ситуаций у нас будет Горн, который кастуется намного быстрее.

    Духовная эмпатия – по мне, так самый бесполезный для нас транс. Отражение слишком мало, чтобы монстры себя убили, перевод в жизнь слишком мал, чтобы вы что-то почувствовали.

    Грезы наяву –> Предвидение –> Временной поток – мастхэв ветка для любого класса на основе Грёз. Но не стоит сломя голову качать ее. Сломя голову качается только 1 умение, т.к. оно усиливает нашу имбоволну с ее электроожогом. Остальные докачиваются по ходу игры.

    Призрачная атака –> Похититель снов – Качается ближе к концу нормы, когда основной урон наносится уже с оружия. В первое умение кидается 1 очко и идет упор на второе, т.к. оно дает возможность бить сразу по толпе, потом докачивается и первое.

    Кошмар –> Гипнотический взгяд –> Стратег – наше прохождение без питомцев, пропускаем.

    Лечебная медитация – слишком маленький процент поглощения даже на +4 к умениям, пропускаем.

    Аура искажения – весьма и весьма, на легенде можете отмаксить.

    Искажение реальности –> Сдвиг времени – Опциональное умение (можно качать, а можно и пропустить). Качается в 4 акте Нормала, и только второе умение, позволяет за 1 каст уничтожать скопившихся вокруг монстров. Оно или Призрачная атака – решать вам. На эпике уже перестает оказывать столь сильное влияние на моснтров и подлежит скидыванию очков.

    Боевой транс – самый мощный и полезный транс в игре. Снижает сопротивление и наносит урон электроожогом. Может быть прокачен на максимум к концу 1 акта Нормы, после чего игра превращается в "забегай противника досмерти" вплоть до середины 3 акта. В середине 3 акта навык сбрасывается, и вновь к нему возвращаемся мы уже на Легенде.

    Образ из грёз – см. Кошмар. Да и двойник получается слабее оригинала.

    Мастерство владения оружием – скорость атаки и наступательная способность для мечей/топоров/булав, с которыми мы будем бегать всю игру, так что однозанчно на максимум.

    Боевая ярость –> Сокрушительный удар –> Контрудар – Жестко и довольно часто наваливает нам урона. Ветка к прокачке обязательна на Эпике (когда весь урон наносится уже оружием а не волнами и трансом), не считая Контрудара, его не трогайте.

    Яростный натиск –> Пренебрежение болью –> Подрезать сухожилия –> Рвение – мастхэв ветка для любого ратника, которая очень сильна даже несмотря на непонятный нерф от Нордиков (урон не удваивал свой эффект, его удваивала только подрезка). Качается сразу целиком и полностью, за исключением, может быть, Пренебрежения болью, которая дает ощутимый эффект только где-то на Легенде.

    Уклонение – лично я пропустила этот навык, по причине того, что не боялась ни одного мили-монстра в игре, предвестник прекрасно раскидывает даже всяких формицидов и мелиной с яростным натиском не отходя от кассы 🙂

    Владение двумя клинками –> Рассечение –> Секущий удар –> Буйство – Опять таки, качается сразу и целиком, как только становится доступным. любая толпа из рядом стоящих монстров будет улетать в считанные секунды.

    Боевой горн –> Горн рока – первое умение качается на произвольное кол-во очков для выхода из щекотливых ситуаций, второе пропускаем.

    Боевое знамя –> Триумф – откровенно имбоватая ветка (особенно исправленный Триумф), которое убийство некоторых боссов (Цербер, Нехебкау, Тифон-нежить. ) превращает в их избиение. Качайте когда хотите, или, если туго, как только становится доступным.

    Вихрь –> Ланцет – единичку в этом умении лучше иметь всегда, для быстрого приближения к толпе, а докачивать по вкусу, докачку лучше начинать с Ланцета, т.к. увеличивает кол-во доступных целей.

    Горн предков –> Многовековое наследие – не то чтобы они были плохи, под Знаменем даже очень хороши, но лично я всегда обходилась без них на боссах. Да и вообще см. Кошмар.

    Сокрушительный рывок – если силы у вас как у Геракла то можете взять, вполне может сваншотать мобов. Но только на сверхвысоких уровнях.

    , просто ничего не могут сделать нашему предвестнику под флагом. Проще говоря, на их какие-либо атаки нам просто наплевать, они закликиваются под банками без особых проблем без излишних перебежек. Но есть и опасные боссы.

    – единственная опасность этого босса заключается в лучах света, которые он вызывает с неба. Определить их можно по характерному звуку, и тому, что Актай вздымает руки вверх. Лучи всегда бьют в одни и те же места, чтобы они нас не достали просто забегайте в центр и уходите на правый подъём, бегая там пока Актай к нам не подойдет. Остальные атаки босса опасности не представляют.

    (aka "псих") – валит нубов толпами 😀 любой ценой набейте резист к оглушению (шлемы твердости у торговцев, кровь демона в бижутерии), иначе связка крик+камнепад мгновенно похоронит вашего персонажа даже с максимальным резистом к холоду и под флагом. Вздымает руки вверх – бегите подальше, даже 1 льдинка может стать смертельной.

    Читайте также:  Заменить стекло на самсунг галакси цена

    – еще психованней чем Барману, считаю его самым вредным боссом из-за его абсолютной непредсказуемости. На норме вполне безобидная животина, поддающаяся заклику в упор, а на Эпике и Легенде тактика строго 3-4 удара – отбежали, 3-4 удара – отбежали, кольцо огня или тем более танец ничего хорошего с персонажем не сделают, предугадать его атаки нельзя. Если совсем не получается, лук в руки и расстреливайте с моста :DDD

    – при забеге в комнату с ним сразу смещайтесь налево, избегая его толстых лучей (тонкие не так опасны), кидание камнями в нас это мусор, не бойтесь, а от толстых лучей опасаться стоит, вцелом тактика аналогичная Яогаю, только ударов между перебежками можно больше.

    – под шипами не бить, и даже не приближаться, если вы под действием Боевого транса, сами себе срежете натиск и сопротивления. Спадут шипы – тогда и колотите, тактика что-то между Барману и Ормением, вздымает руки вверх – бегите, хотя этот камнепад куда менее опасен. Не забываем взять Алтарь битвы (третий, если двигаться по часовой стрелке)

    – бегаем вокруг, нарезая из них филе. Почему бегаем – из всех их атак действительно может убить красное облачко, наносящее огромный урон здоровью и урон молнией. Вцелом, не очень сложные боссы.

    – пошла жара! Без резиста к здоровью ходить к нему строго не рекомендуется. Первая форма для нас не опасна, а вот когда он переродится во вторую – ни в коем случае не стойте на расщелинах в мосту, и убегайте со всех сил когда он вздымает воздух, ибо когда приземлится мы присоединимся к умершим душам, которые ждут пока их перевезут.

    – Набираем резист к яду (рунка чистого пера + шерстите торговцев на вещи с приставками Искупительный или Поганый), закликаваем в проходе под флагом, в комнату не заходите, расщелины могут убить.

    – сопротивление урону здоровью маст хэв. Если что, пофармите последний круг Башни суда, с архилимосов падает куча рунок крови демона. Когда он заносит руку и в ней формируется красный сгусток – бегите, на Легенде сваншотит даже с 80% резистом. Вторая форма, говорят, опасна какой-то воронкой, но я её так и не увидела за все три сложности, слишком быстро Аид переходил в третью форму)) В третьей форме можете убегать когда аид взлетает выше и кастует синий круг, можете нет, если у вас хороший резист к урону здоровью.

    – собираем резист к оглушению, у него самая противная атака это удар цепью, т.к. кастуется очень быстро и отбежать невозможно, после которой персонаж получает нехилый стан. А вцелом проходной босс, отбегаем когда хочет топнуть ногой, смещаемся вбок когда смотрит на руку а потом выставляет ее вперед. Но резист к огню или Свиток защиты стихий лучше иметь 😛

    – удар лапами не похоронит вас ТОЛЬКО в случае 80% резиста к яду. Если такого резиста нет см. тактику с Яогаем.

    – медленный и предсказуемый, бегаем и смещаемся когда начинает анимация каста (откидывания назад, расправление крыльев, наклонение головы вперед), так и не словила ни один скилл. Когда он кастует яд можете спокойно бить после 1.5-2 секунд каста, даже если анимация и зеленые облачка не прошли, по вам не пройдет урон.

    – как можно быстрее подлетаем (вихрь, призрачный удар), и под флагом долго-долго бьём в упор. Обязателен резист к яду, иначе укус 6 головами убьёт на месте, но не обязательно 80%, можно на уровне 40-50%. У меня закликалась за 90 секунд, хотя по моему это был какой-то глюк, и она получилась намного жирней чем обычно, ибо другие боссы не жили и 30.

    Среди зелёных стоит отметить шлемы с префиксами (то, что перед основным названием) Роскошный (+% к силе/ловкости/интеллекту), Сакральный (1 очко ко всем умениям, очень полезный резист к урону здоровью), Твёрдый/Здоровый (+% к силе и жизни, этот аффикс вообще встречается на всём, кроме оружия, и везде полезен), и суффиксами (то что после) типа Живучести/Прочности/Бессмертия (дополнительная жизнь). Рунки в шлем – Кристалл Эреба (если повезет с бонусом), Аякса, Силы Геракла. Последние две – универсальны, их можно вставлять во всю броню.
    Среди уникальных вещей нам подойдут – Боевой шлем Ареса, Шлем Диомеда, Шлем тьмы, Крылатый шлем Гермеса, Шлем Посейдона, Забрало Повелителя Теней (один из лучших шлемов в игре, падает уже на Эпике).

    50% в игре), Броня Одиссея (3/5, за неимением лучшего можете нацепить).

    Приставки – Пегаса (скорость бега, сопротивление элементам), Движения/Похода (много скорости бега), Свободы/Легкости/Воли (сопротивление сну, заморозке, оглушению, замедлению, ловушке). Дополнительные реликвии – Сандалии Гермеса.
    Уникальные – Поножи Аргонавтов (ничего лишнего), Боевые наголенники Афины (тоже самое), Краги Белерофона (для 4 акта онли, много урона по демонам и нежити, отличная скорость бега), Таларии Гермеса (скорость бега, небольшой резист к элементам, статы), Поножи Диомеда (сопротивление элементам, скорость бега, синие), Поножи Пламеннорождённого (огромный резист к огню, скорость бега, и, самое главное, плюсик ко всем умениям).

    Приставки – Ритуальный (для 4 акта и Египта, урон по нежити и демонам), Тигра (+тотал спид), Святой (+ко всем умениям). Это только для амулетов. А для колец старый добрый суффикс Здоровый, кольца должны быть только с ним, и там уже по ситуации. Из рунок – Кровь демона, Бурдюк Диониса, Слава Амон-Ра, Зуб раптора, Король обезьян, для 4 акта Страдающая душа.
    Уникальные кольца – Звезда Эллизиума (лучшее фиолетовое кольцо в игре), Воля Аполлона (его дешевый аналог, рекомендуется хотя бы в 1 руке иметь меч), Кольцо души (100% сопротивения к краже жизни, энергии и урону здоровью), Кольцо Персифоны (сопротивления, приятный бонусы), Кольцо проворства (для опасных кексов), Украшение МуРонга (отличные резисты), Кольцо Характера (вариант предыдущего, только падает уже на Норме!!), Призрачная погибель (для 4 акта, в сочетании с всякими там страдающими душами и Крагами Белерофона позволяет насиловать махов хоть с -100% к проникающему).

    admin

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *