0

Игра про девочку с призраком айден

Игра рассказывается в рваном повествовании, прыгая вперёд и назад в три основные возрастные точки из жизни Джоди Холмс (Эллен Пейдж), охватывая её период жизни с 8 до 25 лет.

До 8 лет Джоди жила с приёмными родителями Филиппом и Сьюзан, которые удочерили её в младенчестве, потому что их предыдущая дочка умерла. С момента рождения у Джоди была странная психическая связь с загадочным существом по имени Айден, через которого она может выполнять множество телепатических действий, таких как обладание сознанием людей, возможность душить их и телекинез. В то же время Джоди подвергается иногда нападению странных тёмных энергетических субстанций. После того, как Айден чуть не убил одного из соседских детей, когда Джоди играла с ними в снежки, приёмные родители Джоди обращаются за психиатрической помощью. Они отдают Джоди врачам Нейтану Докинзу (Уиллем Дефо) и Коулу Фриману (Кадим Хардисон) из Отдела по Изучению Паранормальных Явлений (англ. Department of Paranormal Activity), после чего навсегда покидают дочь, потому что очень напуганы за свою жизнь. Под присмотром двух врачей Джоди постепенно учится контролировать способности Айдена и пытается жить с ним в гармонии. Однажды Нейтан узнаёт, что его жена и дочь погибли в автомобильной аварии, и это вгоняет его в подавленное состояние. Пытаясь утешить его, Джоди обнаруживает, что может направлять души мёртвых, чтобы помочь им поговорить с живыми через психическую связь. Сумев помочь призракам погибших поговорить с Нейтаном, она успокаивает его. Проходят годы, Джоди хочет быть независимой как от врачей, так и от Айдена, и пытается жить как другие девушки её возраста и однажды даже сбегает. Каждая попытка заканчивается катастрофой и вынуждает Айдена спасать Джоди.

Однажды начальство Нейтана сообщает ему, что конденсор портала, соединяющий мир живых с миром мёртвых (Инфрамиром), вышел из строя, и они просят помощи Джоди. Пройдя сквозь орды разъярённых духов, Джоди удаётся закрыть конденсор и она просит Нейтана, чтобы он не позволил учёным построить другой. Это привлекает внимание Центрального разведывательного управления, и они отправляют агента Райана Клейтона (Эрик Винтер) завербовать Джоди. Хотя она сначала говорит, что не пойдет, ей не дают выбора и она неохотно идёт с ним. После нескольких лет подготовки, она проходит испытания и становится агентом ЦРУ. Вместе с Райаном она проходит несколько миссий и вскоре начинает испытывать к нему чувства. В зависимости от выбора игрока, Джоди может завести романтические отношения с Райаном.

Во время одной из миссий Джоди отправляется в африканскую страну, чтобы убить военачальника, который не даёт войти войскам для помощи в войне. С помощью Айдена и спасённого ею мальчика по имени Салим, она добивается успеха. Одной из жертв нападения Джоди и Айдена оказывается отец Салима, и Салим, увидев Джоди возле трупа отца, начинает стрелять в Джоди. Она убегает, за ней гонится весь город, ей подстреливают ногу, но, в конце концов, её подбирает Райан с группой спецназа в вертолёте. На обратном пути в ЦРУ Джоди впадает в ярость, услышав в новостях, что человек которого она убила не был военачальником, а был законно избранным президентом, который должен был закончить гражданскую войну. Несмотря на оправдания Райана, она прыгает с вертолёта и пускается в бега. Она связывается с Нейтаном и просит его предупредить ЦРУ не гнаться за ней, поскольку она обещает убить их всех, если они ещё раз к ней сунутся. Скрывшись, через какое-то время она становится бездомной. Она знакомится с группой бездомных людей, одному члену из которой (девушке по имени Суббота, получившей имя по названию дня, в который она ушла из дома) она помогает родить ребёнка, девочку по имени Зои. Позже она помогает спасти всех от пожара, который устроили хулиганы, но, получив от них удар по голове, попадает в больницу.

Пролежав несколько месяцев в коме, Джоди просыпается именно в то мгновение, когда за ней приходят агенты ЦРУ, но успешно убегает от них через окно. Её подбирает на дороге обычный полицейский и пытается узнать, кто она. В участок врывается отряд спецназа, который она полностью истребляет, как и обещала. После она оказывается в пустыне, где встречает индейцев, которые живут на ферме, и становится свидетелем нападения злобного духа. Джоди помогает семье изгнать духа обратно в Инфрамир, воспользовавшись древним индейским ритуалом. Она становится для них как родной, и индейцы говорят, что если она хочет, то может вернуться к ним в любое время, так как теперь тут её дом. После этого Джоди уезжает от них обратно в город.

Спустя какое-то время она связывается с Коулом, которого просит найти её настоящих родителей. Он рассказывает ей, что её мать зовут Нора Грей и она находится в психиатрической больнице, где она была с момента рождения Джоди. Джоди проникает в больницу и успешно добирается до палаты матери. Сумев установить психическую связь между бессознательной Норой и Айденом, она узнает у Норы, что ЦРУ боялось, что Нора является угрозой для себя, Джоди и других людей, потому что у неё тоже был дар, почти как у Джоди. Ей ввели нейротоксин, введший её в кому. Расстроенная этим, Джоди может позволить Айдену убить Нору, чтобы прекратить её мучения. После выхода из палаты матери, её захватывает группа агентов ЦРУ.

Очнувшись, Джоди встречает Нейтана, который в настоящее время является исполнительным директором DPA. Он рассказывает, что ЦРУ готово отпустить её и позволить жить своей жизнью, если она выполнит ещё одно задание. После брифинга, он рассказывает, что в одной азиатской стране построенный учёными военный объект имеет свой собственный конденсор. Отчаянно пытаясь сохранить конденсорные технологии исключительно для ЦРУ и его союзников, ЦРУ посылает Джоди уничтожить конденсор. Вместе с Джоди на дело идут её старые коллеги из ЦРУ и Райан, с которым у неё до сих пор напряженные отношения. Через огромные сугробы снега их группа следует к ангару, где Джоди и Райан переодеваются в мундиры двух нейтрализованных солдат, и крадут подводную лодку, чтобы добраться до базы военных.

Проникнув на подводную базу, они попадают в плен, где их начинают жестоко пытать, пытаясь выяснить кто они. Что ещё хуже, Айден был отделён от Джоди, застряв в защитном поле, которое ограждает духов от живых. К счастью, он сумел отключить защитное поле, выпустив также и других духов, которые стали нападать на солдат, и освободил Джоди и Райана. Джоди разрушает конденсор и они совершают свой побег.

После возвращения в ЦРУ, Джоди отпускают и выдают ей паспорт с новым именем и чеком на 500 тысяч долларов. Однако, прежде чем она уходит, Нейтан показывает ей миниатюрный конденсор, который он построил, чтобы общаться с погибшими женой и дочерью, но даже такая технология не позволяет ему слышать их голоса. Когда он просит Джоди помочь поговорить с душами его родных, Джоди понимает, что его конденсор делает им очень больно, и они страдают. Нейтан не верит ей, и начинает кричать, что она не понимает его. Джоди уходит расстроенной. Однако, когда она пытается вызвать лифт, оттуда выбегает отряд ЦРУ и захватывает её. Главнокомандующий генерал ЦРУ МакГрат сообщает ей, что было бы слишком опасным отпустить её, и они собираются сделать с ней то же, что они сделали с её матерью. Появляется Нейтан и информирует Джоди о том, что он решил отключить защитное поле конденсора, которое впоследствии спровоцирует слияние мира живых и Инфрамира, при этом мир живых будет полностью поглощён. Ослабевший Айден, неспособный освободить Джоди, пытается установить контакт с Коулом и Райаном, и приводит их к ней. После, Нейтан добивается закрытия сдерживающего поля и Джоди, Коул и Райан бегут к пульту управления, пытаясь отключить Конденсор. Но пульт не срабатывает. Коул отвечает, что есть ещё один выход: спуститься к самому сердцу конденсора, — Чёрному Солнцу, и отключить его вручную. Они втроём надевают пояса с технологией защитного поля и спускаются вниз.

Во время похода к Чёрному Солнцу Коул получает травму, Джоди и Райан, пожертвовав своей собственной безопасностью, поднимают Коула, и оттаскивают в безопасное место. В конце концов, Джоди находит Нейтана рядом с Чёрным Солнцем, в результате чего возможно три исхода. Либо Джоди убедит Нейтана, что он не прав, заставляя его совершить самоубийство, или разозлить его, заставляя Нейтана наставить пистолет на неё, что приводит к возможности убить его Айденом, либо Райан и Нейтан убьют друг друга. В любом случае, Нейтан воссоединяется со своей семьёй и просит Джоди закончить дело ради него. Как только Джоди отключает пульт управления конденсора, у неё возникает ряд видений, и она узнаёт, что Айден является духом её мертворождённого брата-близнеца. После выключения машины, Джоди оказывается в коридоре, где она (и игрок) имеет выбор: вернуться в мир живых и жить дальше или войти в Инфрамир чтобы навечно воссоединиться с Айденом и близкими, которые могут погибнуть во время игры.

Читайте также:  Большие смартфоны на андроиде с большим экраном

Если игрок решает вернуться в мир живых, Джоди выживает, взрыв конденсируется и она теряет психическую связь с Айденом. В зависимости от выборов до этого, Коул и Райан могут пережить взрыв. Джоди решает начать новую жизнь. На данный момент, игрок выбирает будет ли новая жизнь Джоди в одиночестве, в кругу её бездомных друзей (которые больше не бездомные), с индейцами или с Райаном. Выбрав остаться одной, с индейцами или Райаном, нам показывают, что Айден по-прежнему наблюдает за Джоди, хоть их связь и была разорвана. После обнаружения присутствия Айдена, создатели игры показывают сны Джоди о неизбежном будущем, где она стоит посреди пост-апокалиптического мира, в который вторгся Инфрамир. Выбрав её бывших бездомных друзей, на фоне пост-апокалиптического мира с Джоди рядом будет стоять Зои, дочь Субботы.

Выбор Инфрамира приводит Райана, Коула (предполагается в случае, если они выжили) или отряда военных к трупу Джоди. Джоди охраняет из Инфрамира своих близких, живя поддержанием психической связи с Зои (угасающие воспоминания здесь являются результатом того, что Зои с трудом понимает, что она видит в своих снах) которую она готовит противостоять предстоящему пост-апокалиптическому будущему в одиночку.

Существует также ещё один вариант концовки. Если в чёрном солнце не сопротивляться нападению врагов, то они съедят Джоди. После этого мир разрушится, и Джоди останется навеки в одиночестве.

У Дэвида Кейджа, как у любого нормального человека, есть мечта, и грех его за это судить. Прыгая из одного конференц-зала в другой, создатель Omikron, Fahrenheit и Heavy Rain весь последний год говорит примерно об одном и том же — видеоигры должны дарить эмоции всем. Вам, вашим друзьям не-геймерам и даже вашим родителям.

. В качестве эксперимента я показал кусочек Beyond: Two Souls другу, который почти не играет в видеоигры. Спустя двадцать минут я услышал знаковое: «Я бы посмотрел. со стороны».

Тогда-то и встало все на свои места.

Прогнило что-то в королевстве Датском.

Творцом быть непросто, особенно если сидишь на стуле и не желаешь добывать материал для своего произведения. Судя по Beyond: Two Souls, Дэвид Кейдж добывал материал для своего произведения исключительно из головы и популярных фильмов, отсмотренных в юности.

Затрагивая такие тонкие материи, как жизнь, смерть и душа, Кейдж не привносит никаких новых концепций. Почти все мысли и чувства, заложенные в Beyond, вторичны, почти все, что в ней есть, мы где-то уже видели. Вместо цельной экзистенциальной истории (а именно на это намекали трейлеры) о жизни девушки, которая постоянно контактирует с потусторонним миром, — сборник небольших историй из разных периодов жизни Джоди Холмс, каждая о своем. Иногда даже создается ощущение, что сценарий писали разные люди в разных комнатах, и между собой они общались только на перекурах. Иначе — попахивает шизофренией.

История «За гранью: две души» (русское название Beyond: Two Souls) рассказывает о непростой жизни девушки Джоди Холмс и призрака Айдэна, связанного с ней незримой «пуповиной». Это не то же самое, что жить с кем-то в одной квартире или делить купе в поезде, — это непрерывная жизнь бок о бок, в любых обстоятельствах, в любом месте, даже в туалете, даже во сне.

Казалось бы, сколько интересных бытовых ситуаций можно выстроить на одной этой концепции! Но такая ситуация только одна — нам показывали ее на Gamescom-2013. Джоди приглашает в гости парня и пытается произвести хорошее впечатление, но Айдэн в порыве ревности кидается подушками и двигает стулья. Сцена почти гениальна, но есть одна проблема: что она была, что не было ее — на историю жизни Джоди и Айдэна она никак не влияет.

Вместо того чтобы сосредоточиться на ключевой теме сюжета, Дэвид Кейдж зачем-то пытается объять необъятное (изрядный кусок жизни Джоди Холмс), всячески уклоняясь от главного вопроса: что есть жизнь и что есть смерть? Вместо философского подтекста, который остро нужен такой игре, клишистые клише: заговор ЦРУ, подростковая жестокость, фатальные ошибки ученых (привет, Half-Life), военные действия в Сомали, разгорающаяся третья мировая и даже, страшно подумать, мистика индейского племени навахо.

При этом ни одну из тем не удается раскрыть правдоподобно. История с учеными превращается в QTE-версию Resident Evil, ЦРУ ведет себя настолько наивно, насколько это вообще возможно, а о жизни подростков создатель Beyond: Two Souls, судя по всему, не знает вообще ничего. Чертовски странно видеть такую неумелую работу с материалом у авторов отличной во всех отношениях Heavy Rain.

Quantic Dream, видимо, хотели показать, что жизнь одного человека полна самых разных событий (особенно жизнь девушки, рядом с которой всегда летает призрак). Может быть, они задумывали создать этакий альманах из нескольких сюжетов, связанных между собой лишь одним: в центре неизменно Джоди Холмс. В каждой свои герои, свои злодеи, каждый раз новое приключение, ничем не похожее на прошлое. Отчасти это получилось: большая часть этих зарисовок выглядит просто замечательно. Но только по отдельности.

Хаоса добавляет и неуместно «рваное» повествование: вот мы смотрим на событие из юности Джоди Холмс, потом, совершенно неожиданно, война в Сомали, а затем и вовсе детство. Вспомните Memento Кристофера Нолана — там такая композиция была оправдана, а в конце мозаика складывалась в единую картину. В Beyond ничего ни во что не складывается, а раздел сюжета на бессвязные куски воспринимается лишь как эпатаж ради эпатажа. Более того, такая подача мешает воспринимать историю как нечто цельное и, что важнее, мешает сопереживать героям.

Издавна мы даем видеоиграм поблажки. Почему, когда мы в Half-Life 2 кидаемся в Аликс туалетной бумагой, она не реагирует, а продолжает монолог? Потому что это видеоигра. Почему в Call of Duty, нахватав животом пять пуль, можно отлежаться в кустах, и все пройдет? Потому что это видеоигра.

Это нормально. У каждой сферы искусства есть система недостатков, которые мы готовы счесть особенностями и простить — у кино, у литературы, даже у комиксов. Но когда видеоигра выдает себя за кино, все меняется. Мы не спрашиваем: «Почему нельзя пойти налево, когда игра говорит направо?», мы спрашиваем: «А почему этот человек ведет себя так, когда по логике вещей должен вести себя иначе?».

ЭТО ИНТЕРЕСНО: все в Beyond: Two Souls кричит о ее принадлежности к кино. Сверху и снизу картинки — черные полоски, а на коробке пафосно обозначены имена ключевых актеров: Эллен Пейдж и Уиллема Дефо. И даже титры не проматываются.

Beyond: Two Souls — скорее фильм, чем игра, а значит, и требования к ней не такие, как к другим видеоиграм. Да, история Джоди, которую бросили родители и «удочерили» ученые во главе с Натаном Докинсом (его играет замечательный Уиллем Дефо), неподражаема в своей трагичности, а личная трагедия Натана понятна каждому и очень печальна. Но это лишь одна из множества сюжетных линий, остальные трогают далеко не так сильно, потому что не работают друг с другом, что для интерактивного кино — критично.

Сюжетных дыр тоже неожиданно много: почему Айдэн может вселяться в людей, но не во всех? Почему он приходит только в избранные моменты, чем он занят, когда Джоди колотит шпана в темном переулке? Зачем подростки на вечеринке издеваются над Джоди, если знают, что она может их легко и просто наказать? Что за черные духи из параллельного измерения, и почему они могут причинять вред людям? Целые сюжетные линии уходят в никуда и растворяются в эфире.

Зато мы, кажется, впервые полноценно можем говорить об игре актеров в видеоигре. Уиллем Дефо играет не только голосом (к тому же в русской версии вы его все равно не услышите), но и мимикой. До этого такое было только в L.A. Noir (там главную роль играл «сериальный» актер Аарон Стэтон), но Beyond: Two Souls переплюнула ее по всем параметрам. Когда смотришь, как рыдает Эллен Пейдж (слезы просто великолепны!) или в гневе кричит Уиллем Дефо, — игре наконец веришь. И здесь, в отличие от той же самой L.A. Noir, с помощью особых датчиков записывали не только движения лица, но и анимацию всего остального. Никогда еще движения компьютерных моделей в видеоиграх не были так похожи на движения реальных людей.

На высоте и постановка; впрочем, это ясно было еще по сцене погони на крыше поезда, показанной в демо-версии. Камера всегда берет кинематографические ракурсы и жестко направляет игрока. Поначалу в таких условиях играть не очень уютно, но потом откидываешься на спинку кресла и просто жмешь «вперед» — зачастую это работает. А если вы выбрали режим для новичков, то в большей части ситуаций Джоди вообще будет бежать сама (но не советуем).

ЭТО ВАЖНО: для тех, кто почти не играет в видеоигры, существует отдельный режим, в котором большая часть QTE отсутствует, во время схваток на экране появляются подсказки, а в напряженные моменты Джоди бежит сама туда, куда надо. Для новичков переработали и управление Айдэном: в этом режиме он перемещается в пространстве от точки к точке, будто в Google Street. Смотрится, надо сказать, омерзительно, и удовольствие от такого управления получить сложно. Еще есть возможность скачать приложение для смартфона и использовать его вместо джойстика, но это дико неудобно — постоянно отвлекаешься на тачпад.

Читайте также:  Вывод на орбиту космических телескопов

Непосредственно геймплея здесь, в отличие от того же Heavy Rain, стало значительно больше — по большей части благодаря Айдэну, на которого время от времени нужно переключаться и решать простенькие головоломки (как быстро устранить спецназовцев, окруживших Джоди? Что предпринять, чтобы девушку не схватили разгневанные сомалийцы?), но и сама Джоди не промах. Сцена в Сомали, которую показывали журналистам на прошедшей E3, например, наполнена действием доверху: перебегаем из укрытия в укрытие (посредством QTE), тихой сапой режем глотки, спасаемся от пуль, исследуем локации на предмет чужих воспоминаний (их можно просматривать, правда, только с помощью Айдэна).

С Айдэном связана и еще одна интересная особенность: он может забираться туда, куда не долезет Джоди, и, конечно же, в Beyond полно таких мест. Таким образом можно, например, подслушать диалог, который прольет чуток света на сюжет, или обнаружить некую любопытную деталь, которую можно было бы запросто не заметить. Каждая локация максимально детально проработана (даже закрытые от посторонних глаз помещения), каждое помещение уникально, разве что книги на полках повторяются.

Чтобы в игру могли играть и ваша мама, и младшая сестра, QTE почти полностью заменили манипуляциями с правым стиком джойстика, который приходится дергать в нужном направлении. В боевых сценах в такие моменты еще и время замедляется. Решение во всех отношениях спорное, но зрелищное — замедление времени явно лучше, чем пляшущие значки кнопок вокруг героя. Но играть стало от этого, конечно, гораздо проще.

Однако главное изменение — в выборе, который делает игрок. Существенных вариантов развития каждой отдельной сцены либо нет вовсе, либо очень мало, особенно по сравнению с Heavy Rain. Обычно все зависит от того, провалили вы QTE или сделали все верно, но, по сути, разницы почти нет. Взять ту же сцену в поезде из демоверсии. Если Айдэн разбудит Джоди вовремя, она сорвется с места при виде копов, если нет — саданет одного из них рюкзаком и уже тогда пустится бежать. Если провалить побег, Джоди запрут в купе и придется вселяться в одного из копов и дать девушке сбежать, а если не провалить — Джоди выберется на крышу и поучаствует в зрелищной драке под хлещущим ливнем.

В Heavy Rain можно было очень легко все испортить, а ближе к концу игры и вовсе умереть (или сойти с ума — зависит от персонажа). В Beyond что-то испортить нельзя в принципе: даже если не помочь Джоди спрыгнуть с мчащегося поезда, она не особо пострадает — просто придется подлечить ей ногу и вывихнутое плечо с помощью Айдэна. При таком раскладе стараться делать все правильно (а этот момент очень важен для видеоигр в принципе) вовсе не обязательно — какая разница, убьет Айдэн спецназовцев, которые окружили Джоди, или нет? Ведь в результате все равно все кончится хорошо.

Выбор ради выбора. Ответить с грустью или со злостью, сказать правду или соврать, сделать то, что просят, или пропустить мимо ушей — все это не для того, чтобы дать вам шанс сделать все правильно и получить в результате вознаграждение. Дэвид Кейдж просто устранил всякий «челлендж» — никакого вознаграждения не будет, правильного решения не существует. Вы выбираете только для того, чтобы играть дальше. Как во многих старых и новых RPG средней руки.

Сложно сказать, хорошо это или плохо. С одной стороны, лучше бы вариативности в таком случае не было вовсе, особенно в диалогах, где варианты ответов часто не учитывают друг друга и получается чушь. Но с другой — вы делаете сиюминутный выбор и сразу же получаете результат своего решения, будто вмешиваетесь в сценарий фильма (при такой-то постановке), что не так уж и плохо. Да и нет риска, что кусок сюжета пройдет мимо вас, как в Heavy Rain, если журналистка Мэдисон Пейдж умирала при первой же возможности. Но опять же это лишает вас интереса проходить игру еще раз.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Beyond: Two Souls есть диванный кооператив на двоих — тот же самый одиночный режим, просто второй человек играет за Айдэна. Дэвид Кейдж на одной из презентаций подавал это как революцию, но спонтанная совместная игра вчетвером (пусть документированного кооператива там и не было, но каждый мог выбрать себе по персонажу и просто передавать джойстик) в Heavy Rain была гораздо интереснее.

Единственное, что вы действительно выбираете, так это концовку. Причем выбор предстоит действительно сложный, и от событий игры здесь мало что зависит, не в пример тому же Heavy Rain, где вы почти стопроцентно получали плохую концовку, если испортили несколько сцен по ходу сюжета.

Но оно и не важно, ведь в Beyond нет хороших или плохих концовок (кроме фиаско, конечно, но его можно потерпеть, только если нарочно стараться проиграть). Есть просто концовки. И вот это — действительно прогресс как для Quantic Dream, так и для всех видеоигр с несколькими концовками вообще.

Чтобы сделать игру для взрослых, нужно в первую очередь написать взрослый сюжет — без злобного ЦРУ, рожающих бомжей и подростков, которые курят травку, а потом заедают ее праздничным тортом. С умным подтекстом, нестандартным взглядом на привычные вещи — связный, по-хорошему зрелищный сюжет.

Если бы какой-нибудь Джей Джей Абрамс (или пусть будет Спилберг) снял кино по такому сценарию, как в Beyond: Two Souls, его закидали бы помидорами. Если бы с таким сюжетом вышел приключенческий боевик с отличным геймплеем, ему это простили бы. Но что делать с интерактивным кино? Особенно в мире, где уже есть «Одни из нас» — игра, в которой гармонично сочетаются и взрослый киношный сюжет, и отличный геймплей? Вопрос открытый, и ответить на него можете только вы, игроки.

На протяжении нескольких лет Дэвид Кейдж монотонно твердил одно — Beyond: Two Souls не продолжательница идей Heavy Rain, а принципиально другая игра с другой философией, шаг в новом направлении. Журналисты и рядовые игроки все это выслушивали, с готовностью кивали, но, что ты будешь делать, интуитивно ждали именно механику Heavy Rain, хоть и несколько упрощенную.

Наконец, Beyond вышла и — какой сюрприз! — действительно оказалась совсем другой игрой. Издания по всему миру всполошились, кто-то поставил Two Souls «девятки», кто-то, как Eurogamer, «шестерки», начались долгие обсуждения, Кейджа затравили… в общем, картина нарисовалась не самая приятная.

Не такая, как все

Надо сказать, ругать Beyond правда есть за что — проблем у игры очень много. С самого начала нам было известно, что в Two Souls переплетутся самые разные темы, включая фантастическую: Джоди неразрывно связана с духом Айденом, что позволяет ей совершать удивительные вещи — вселяться в людей, читать чужие воспоминания, двигать предметы и так далее. Но мы были уверены, что Айден нужен игре только для оправдания зрелищных сцен и головоломок, а в истории призрак будет лишь своеобразной метафорой, усилением необычности девушки. На деле же оказалось, что Кейдж с удивительным энтузиазмом ударился в эзотерику, потусторонние силы и прочий «Фаренгейт», уделив самому интересному — внутреннему миру Джоди, ее взрослению и отношениям с окружающими — гораздо меньше внимания, чем можно было ожидать.

Beyond действительно охватывает пятнадцать лет из жизни девушки, но очень выборочно и в хронологическом беспорядке. Вот взрослая героиня убегает от полицейских по крыше поезда, а через секунду восьмилетняя она же с грустью смотрит в окно, сидя в кресле родительского дома. Вот Джоди, облаченная в роскошное вечернее платье, находится на каком-то правительственном задании в доме шейха, а через некоторое время стоит в рваном тряпье, с немытыми волосами и вся в слезах пытается покончить жизнь самоубийством. Что ее на это натолкнуло? Где она находится? Почему? Во время прохождения мучительно пытаешься во всем разобраться, соединить кусочки пазла в складную картину, но получается у тебя это только ближе к финалу, а в крайнем случае — после повторного прохождения.

Из-за того, что большую часть времени ты не до конца (а иногда и совсем не) понимаешь мотивы героев, а также порядок и причину событий, произошедших в их жизни, не удается установить с ними сильную эмоциональную связь. Это, вообще говоря, главная трагедия Two Souls: даже несмотря на большие пробелы в повествовании и местами нелепые диалоги, ее историю все равно хочется понять и принять, а Джоди полюбить, но игра упрямо ставит палки в собственные колеса.

Читайте также:  Галант котел отзывы владельцев

Только ты проникаешься великолепной сценой свидания, в которой хорошо отражены душевные метания героини, как тебя переносят в прошлое и просят изобразить мистический хоррор: семнадцатилетняя девочка попадает в государственный исследовательский центр, где пачкает кеды Converse в лужах крови, выслушивает предостережения умирающих охранников и дерется с призраками. Сказать, что в этот момент пребываешь в замешательстве, — не сказать ничего.

Градус безумия по Фаренгейту

Тем не менее Quantic Dream сложно упрекнуть в обилии экшена и мистицизма — в конце концов, именно они сделали Fahrenheit, в котором этого добра было навалом, — но мы все равно не моргнув глазом назвали его лучшей игрой 2005 года. Потому что события там развивались столь стремительно и принимали такой сумасшедший оборот, что ты толком не успевал снисходительно фыркнуть: секреты майя? Отлично! Ритуальные обряды? Хочу еще? Киборги? Подумаешь, я уже видел призраков и сверхлюдей! Фантастические элементы входили в сюжет постепенно, с каждым разом усиливая накал страстей, благодаря чему воспринимались как должное.

В свою очередь, в Beyond элементы разных жанров, а также перестрелки с драками порой выглядят неуместно — не из-за того, что они плохо поставлены и сыграны, а из-за странной подачи. Для погружения недостаточно одной лишь интерактивности и всепоглощающей нелинейности, нужна драматургия. И если в предыдущих играх Кейджа она, безусловно, была, то Beyond часто отходит от привычных повествовательных структур.

Режиссер может взять и ни с того ни с сего вставить посреди игры большой (по меркам Two Souls) сюжет про приключения героини на индейской ферме — c каким-никаким открытым миром, поездками на лошадях и даже элементами детективного квеста. Как самостоятельное произведение эпизод весьма хорош, но он настолько сильно разнится с игрой по стилистике, ритму и атмосфере, в нем столько новых (и ненужных основному сюжету) персонажей, что ты на час полностью выпадаешь из общей канвы. Опыты в лаборатории? Трудное детство? Служба в ЦРУ? Такое чувство, что все это было очень давно и вообще неправда.

Act like you mean it

В то же время сама история вполне себе интересная. Да, она полна клише, но, если подумать, ни Fahrenheit, ни Heavy Rain не предлагали чего-то из ряда вон выходящего: фантастический детектив и триллер про маньяка — мы видели сотни подобных сюжетов в кино и литературе. Сам Кейдж, не стесняясь, причислял к своим источникам вдохновения фильмы Альфреда Хичкока и Дэвида Линча, а у последнего даже позаимствовал фирменного композитора Анджело Бадаламенти.

В конечном счете, главное ведь совсем не синопсис, а то, как он обыгран и поставлен. А поставлена Beyond по-взрослому — это одна из редких игр, в разговоре о которой можно не поморщившись употребить такое понятие, как «актерское мастерство». Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и множество других талантливых актеров проделали блестящую работу, вдохнув в часто не очень хорошо прописанных героев жизнь.

Когда ты видишь Джоди-подростка с густо подведенными глазами, протестующую против своих попечителей в лаборатории, ты ей веришь. Веришь, что она хочет быть такой, как ее ровесницы, и пойти повеселиться в баре, веришь, что одежда и любимая группа значат для нее все на свете, веришь, что ей осточертела жизнь с Айденом. Да, ты не знаешь, при каких обстоятельствах она выкрасила челку в хищный фиолетовый цвет и как научилась играть на электрогитаре, но талант Эллен Пейдж заставляет на время оставить многие вопросы. Ну а когда смотришь на бомжующую Джоди, исполняющую на улице песню Бека Lost Cause, сердце натурально сжимается — таких чувственных выступлений в видеоиграх еще не было.

Воображариум Дэвида Кейджа

Работа актеров впечатляет еще сильнее, если знать, что Beyond снималась, по сути, в большом ангаре практически без реквизита: смешные костюмы с налепленными на них шариками для считывания движений (сама Эллен называет их формой для пинг-понга), очень условные декорации, синий фон. В таких условиях каждому актеру приходилось по максимуму подключать свое воображение, что определенно пошло на пользу проекту. По словам Уиллема Дефо, это и есть актерство во плоти — работа без внешних раздражителей, тотальный фокус на ситуации и персонаже.

Разумеется, передать все нюансы игры звезд — задача тоже чрезвычайно сложная. Сразу после первого прохождения мы любопытства ради запустили Heavy Rain и, признаться, пришли в ужас — анимация, казавшаяся нам верхом совершенства несколько лет назад, сегодня выглядит безбожно устаревшей. Герои изображают эмоции, кричат, топают ногами и разве что волосы на себе не рвут, но фальшивость происходящего неизменно выдают мертвые рыбьи глаза.

Зато в Two Souls разработчикам удалось добиться невероятного: они не только сделали глаза актеров настолько живыми, что по ним можно легко понять, что человек думает и чувствует в определенный момент, не только вплотную приблизились к фотореализму (на семилетней консоли!), но и умудрились преодолеть так называемый эффект uncanny valley — гипотезу, согласно которой виртуальный персонаж или робот, очень похожий на живого человека (но не идеально его копирующий), вызывает неприязнь. Если вы видели фильм «Беовульф» Роберта Земекиса, то наверняка помните, насколько завораживающе и одновременно отталкивающе выглядела там цифровая Анджелина Джоли; от нее было сложно отвести глаза, но при каждом ее появлении внутри будто что-то сворачивалось. Так вот, в Beyond ничего подобного нет, герои выглядят как самые настоящие люди, но никакого отторжения при этом не возникает. Настоящий технологический прорыв.

Ку-ку-ку-ку-тэ-е

Настала очередь поговорить о самой малозначимой части Beyond — геймплее. Да, в игре есть кое-какие QTE, есть очень-очень простые головоломки, есть даже стелс с укрытиями, но в целом это куда большее кино, чем Heavy Rain или Fahrenheit. В предыдущем творении Quantic Dream были многоступенчатые экшен-эпизоды, где каждое действие героя требовало действий от игрока: нужно оттолкнуть врага — дергаешь геймпад вперед, нужно отпилить себе палец — зажимаешь пару кнопок, будто держишь рукоятку инструмента, и двигаешь контроллер вперед-назад. Здесь же драки выглядят как в Infinity Blade, требуется лишь угадать направление удара Джоди (или врага, если вы ставите блок) и дернуть туда правый стик, а в бытовых сценах мы просто ищем активные точки. Необходимо нарезать овощи? Подошел к холодильнику, двинул аналог — героиня сама все вытащит, помоет и положит на доску, а потом от вас потребуется лишь нажать на одну кнопку. Готово.

Однако нельзя сказать, что новый геймплей стал для нас сюрпризом, мы были готовы к изменениям, разработчики неоднократно обо всем предупреждали. Да и, по сути, Beyond — это обычный квест с пиксельхантингом, каких мы ежегодно видим десятки (никто же не возмущается, что, например, в Deponia не хватает сложных QTE, — люди спокойно играют и наслаждаются историей).

Другое дело, что мы надеялись на компенсацию слабой интерактивности большим числом сюжетных развилок. Но, увы, даже при сумасшедшем количестве концовок (23 штуки!), нелинейности в Beyond не очень много. Причина, опять же, в хронологическом беспорядке: когда ты делаешь выбор в жизни героини-подростка, а потом тебя переносят в ее раннее детство, банально нельзя отследить последствия принятого решения. Да, через пару часов можно будет увидеть какие-то отголоски в сцене из того же временного периода, но, согласитесь, это совсем не то чувство, когда ты знаешь, что твой персонаж может умереть в любую минуту, как в Heavy Rain.

Но ни второстепенный геймплей, ни проблемы со сценарием не отменяют главного — Beyond очень важная игра для всех нас. Уже много лет Дэвид Кейдж мужественно делает большие шаги за всю индустрию, и это нельзя не уважать. Благодаря его стараниям люди, пренебрежительно относившиеся к играм, посмотрели на них новыми глазами. Включая звезд мирового масштаба: еще в 1999 (!) году он убедил Дэвида Боуи стать одним из персонажей Omikron: The Nomad Soul и написать для нее саундтрек, над Fahrenheit работал маэстро Анджело Бадаламенти («Твин Пикс»), а Heavy Rain, вообще говоря, первый полноценный триллер в истории видеоигр и просто-напросто один из самых новаторских проектов этого поколения.

В своей последней игре Кейдж попытался аккумулировать наработки прошедших лет, создать мощный и доступный опыт, привлечь к формату новую аудиторию. Безусловно, у него не все получилось, но сам факт, что при довольно ограниченном успехе геймдизайнер продолжает двигаться в выбранном направлении, несказанно радует.

Ну и напоследок добавим, что Beyond из тех игр, которые очень сложно оценивать объективно. Можно прочитать тысячу рецензий, но это тот случай, когда не может быть одного мнения, нужно поиграть и решить для себя, нравится вам игра или нет. Кто-то посчитает проблемы Джоди надуманными, кого-то смутит фантастическая часть, а кто-то по-настоящему срезонирует с историей и останется под сильным впечатлением от блистательной Эллен Пейдж. Мы, если что, из числа последних.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *