0

Ведьмак 1 режимы игры

Первая часть Ведьмака вышла в 2007 году, и сразу произвела большое впечатление на игроков и критиков. В мире Ведьмака чудесным образом сочетается фэнтезийная сказка с мрачным и циничным средневековьем.

Управление в игре Ведьмак имеет ряд своих нюансов, присущих современным RPG-игр. Рассмотрим его подробнее на примере первой игры польской студии CD Projekt RED.

Обзор камеры

Прочитать о всех клавишах можно в гайде по игре. Нам же необходимо рассмотреть все более подробно. Начнем с камеры. Все-таки The Witcher — это экшн / РПГ, поэтому разработчики предусмотрели три варианта камеры в игре, которые можно менять клавишамит: F1, F2, F3.

Первый вид: это подобие таких игр, как Diablo и первых частей Fallout — изометрический режим. Это когда камера находится сверху и управление выполняется только мышкой;

Второй вариант схож с первым, но в нем можно использовать клавиши, сочетая с мышью;

Последний тип камеры — вид от третьего лица. Игра заметно меняется, когда играешь в таком режиме. Кроме визуального осмотра меняется управления и боевая система персонажа и вот здесь начинается самое интересное — горячие клавиши.

Горячие клавиши

Мы не будем рассматривать банальное управления в виде бега и передвижения Геральта по локациям. Перейдем сразу к боям, так как столкновения с людьми и монстрами будут занимать львиную долю геймплея.

Как говорилось выше, используя первый вид камеры (F1), управление сводится только к мышке.

Применение умений имеет очень большое значение в The Witcher: активируется средней кнопкой мыши или клавишей Q. Знаменитый медальон включается с помощью Z.

Друзья, Если вас интересуют WoW EU Boost, то получить всю необходимую информацию вы сможете на интернет-ресурсе woweuboost.com.

Особенности боевой системы в The Witcher

Боевка в игре сильно отличается от подобных проектов. Здесь нужно просто кликать мышкой по врагу, чтобы быстрее уничтожить его. После нанесения первого удара необходимо подождать, пока значок меча на экране не станет «огненным», и бить только в те моменты, когда «меч в огне».

Далее Геральт все сделает сам. Если нажать на меч, когда он будет обычным, атака сорвется и придется начинать комбинацию снова. Если правильно сочетать нажатия клавиш с применением знаков, проблем с боевкой не возникнет.

Во время боя вы можете легко уклоняться от атак, нажимая клавиши WSAD два раза подряд. Согласно клавишам Ведьмак кувыркнется в нужном направлении: вперед, влево и т. д. Блок выставляется клавишей E, а кнопка R отвечает за предмет, который находится в кармане в данный момент.

Боевые стили

Особенностью игры Ведьмак является наличие боевых стилей:

Наличие активной паузы позволяет активировать любой из них в разные моменты игры.

Силовой стиль применяется против сильных противников. Это может быть человек в тяжелой броне и с тяжелым вооружением или крепкое чудовище (Кикимора, Фледер). Быстрый стиль необходим для «ловких» соперников. Основные характеристики этого стиля: ловкость и скорость. Групповой стиль подойдет для небольшой группы врагов. Как правило, это толпа мелких монстров или легковооруженных воинов.

При прокачке ведьмака можно улучшать владение мечом в разных стилях. Например, если сделать Геральта очень сильным, то применять групповой способ можно и на довольно солидных отрядах врагов. На четвертом уровне прокачки одного из стилей откроются мощные атаки, для применения которых нужно зажать левую кнопку мыши и указателя на цель.

Цифры и управления характеристиками главного героя

Колдуны используют два меча: стальной, серебряный — один для людей, другой для чудовищ. По ходу игры вы будете находить различные мечи и подбирать их под себя в зависимости от потери и сопутствующих характеристик. Нажав цифру 1, Геральт вооружится стальным, цифру 2 — серебряным. Цифра 3 приводит в активность следующий знак, а 4 открывает доступ в другой карман. Нажав 0 главный герой разоружится.

Наконец, традиционные клавиши для ролевых игр:

  • открыть рюкзак — I;
  • открыть дневник — J;
  • показать карту — M;
  • показать характеристики Ведьмака — C.

Настройка управления в The Witcher не представляет труда, если во всем разобраться. Игра может похвастаться необычным управлением и боевой системой. Кому-то не понравится такой «неклассический» подход, однако привыкнуть к управлению можно быстро, и далее оно кажется комфортным и удобным.

    Общая информация.

Общая информация

Дата выхода игры " The Witcher: Enhanced Edition " – 16 сентября 2008 года.

Разработчик: CD PROJEKT RED . Издатель: CD PROJEKT RED .

Время прохождения сюжета и всех квестов – 40 часов.

Системные требования
The Witcher: Enhanced Edition

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Pentium 4 2.4 ГГц
Athlon 64 +2800
Intel Pentium 4 3.0 ГГц
AMD Athlon 64 +3000
Оперативная память 1 GB RAM 2 GB RAM
Видеокарта Nvidia GeForce 6600
ATI Radeon 9800
DirectX 9
NVIDIA GeForce 7800 GTX
ATI Radeon X1950 XT
DirectX 9.0с
Место на жестком диске 15 Гб 15 Гб
Операционная система Windows 32-bit: XP Windows 64-bit: 7

Пролог. Каэр Морхен

Во вступительном ролике видим, как Геральт из Ривии взялся за особый заказ. Он ведьмак – убийца чудовищ, и заказ соответствующий – снять проклятие с дочери короля Темерии, которая по ночам превращается в монстра. В бою увидим все возможности ведьмаков. К утру заказ окажется выполнен. Это лишь один короткий эпизод из жизни Геральта, для лучшего понимания того, что нас ожидает в самой игре.

Действие игры начинается в 1270 году, спустя 5 лет после великой войны Северных Королевств и южной империи Нильфгаард. Другие ведьмаки обнаружили тело Геральта при смерти, и отвезли его в свою крепость Каэр Морхен. Постепенно Геральт поправился, но память к нему так и не вернулась. Придётся заново знакомиться со всеми персонажами из серии книг о ведьмаке:

Руководит крепостью Каэр Морхен старейший ведьмак Весемир, у него в подчинении Эскель, Ламберт и мы, в роли Геральта. Так же есть молодой ученик Лео, но он ещё не успел пройти инициацию. В гостях у ведьмаков находится одна из волшебниц по имени Трисс Меригольд. (В крепости нам предстоит пройти длинный пролог-обучение на 1,5 часа, чтобы ознакомиться со всеми возможностями игры).

Задание: Защита Каэр Морхена
The Witcher 1. Прохождение

Стадия: Первый меч

В крепость проникло несколько человек из банды Саламандр. Обычные люди никогда сюда не заходят, но сейчас кто-то заставил их напасть. Достаём из манекена учебный меч, начинаем атаковать врагов.

Битвы проходят как в старых ролевых играх: нужно один раз нажать на врага, и герой сам будет его атаковать. Постоянно закликивать врага мышкой бесполезно, и даже вредно – удар будет прерываться и начинаться сначала. Но в определенные моменты, когда курсор будет загораться красным, можно нажимать кнопку ещё раз, и герой будет проводить комбинацию ударов.

Управление камерой тоже как в старых РПГ-играх, мы смотрим на персонажа сверху. Такие режимы включаются клавишами F1 или F2. А нажав на F3, можно переключится в режим камеры экшн-игр, как в "Ведьмаке 3". Останется только привыкнуть или перенастроить чувствительность мыши в этом режиме.

Читайте также:  Заработать на бирже криптовалют

Ворота заперты, возвращаемся к зданию крепости. Но, внезапно, враги прорываются внутрь, потому что среди них есть чародей Саволла, держащий на магической привези огромного монстра Химеру. В этот же момент сверху в здание проникает наёмный убийца Профессор и неизвестный зерриканский маг с кольцами на лице. Ведьмаки разделятся, мы отправимся открывать ворота в Верхний Двор.

Стадия: Ворота закрыты!

Знакомимся с мини картой и глобальной картой (клавиша М). Идём по извилистому маршруту наверх, по дороге убиваем несколько бандитов. Сможем переключаться между стилями боя. Быстрый стиль боя "Школа кота" (клавиша X) используем против ловких врагов, они вооружены короткими ножами. Силовой стиль боя "Школа волка" (клавиша Z) используем против тех, кто вооружен топорами и булавами. В бою можно применять активную паузу (клавиша "пробел"), чтобы менять стили, применять предметы из инвентаря. Добираемся до ворот, нажимаем на лебёдку справа. Остальные ведьмаки отступят к нам, и завалят за собой ворота.

Пока враг заблокирован, обсуждаем дальнейший план. Трисс решает, что бандиты пытаются ограбить ведьмаков, их цель – забрать особые мутагены из лаборатории. Весемир передаст нам пару зелий и отправит на разведку в лабораторию. С нами пойдёт Лео. Эликсир "Гром" выпиваем сразу же (заходим в инвентарь клавишей I, находим зелье), оно временно повысит наш урон. Эффект от эликсира будет указан в левом верхнем углу экрана, вокруг медальона.

Идём ко входу в здание, Лео будет ждать там. Внутри встретим множество слабых противников, используем против них Групповой стиль боя "Школа Грифона" (клавиша C), и все враги вокруг будут получать урон одновременно. После победы осматриваем останки врагов, из них можно собирать полезные предметы. Так же в крепости можно обыскивать некоторые шкафы и сундуки.

Спускаемся в подвал, бандиты уже обыскивают лабораторию. Но подойти близко мы не сможем, вражеский чародей поставит перед нами магический барьер, и от этого выход наверх засыплет камнями.

Стадия: Круг стихий

Вместе с Лео идём к источнику силы, там мы вспомним своё ведьмачье заклинание – "Знак Аард". Возвращаемся к завалу, расчищаем его телекинетическим ударом (клавиша ПКМ).

Возвращаемся к остальным ведьмакам, рассказываем об увиденном. Посовещавшись, разделяемся на две группы: Трисс и Лео идут в лабораторию, ведьмаки остаются сражаться с химерой. Мы можем самостоятельно решить, куда пойдём:

1. "Лаборатория – это важнее. Я пойду с Трисс". Снова идём в здание, спускаемся в подвал. Трисс передаст нам эликсир "Филин" – повышает регенерацию энергии. Перед нами явится обгоревший маг Саволла. Трисс пойдёт сразу разрушать барьер, а мы остаёмся сражаться.

Саволла черпает силу из окружающих бандитов, так что в первую очередь убиваем их. Затем атакуем босса силовым стилем. Маг наносит много урона, так что в определенный момент ставим бой на паузу и выпиваем эликсир "Ласточка", чтобы восстановить здоровье. После победы забираем с мага самоцвет, кольцо, монеты.

2. "С Весемиром я справлюсь с химерой". Враги ворвутся на Верхний Двор. Вскоре маг Саволла телепортируется отсюда, останется только химера. Она пока неуязвима, так что атакуем бандитов. Затем знаком Аард ударяем по огромным котлам, и звоним в колокол. Когда будут звучать все 3 источника шума, химера станет уязвимой, атакуем её вместе с остальными ведьмаками.

После победы найдём на дворе красный метеорит (позже можно найти еще метеориты, из 3 камней кузнец сделает особый меч +40 % ущерба). Но бандиты за это время разграбят лабораторию почти полностью, и дальше на протяжении всей игры нам будет встречаться больше мутировавших противников.

Стадия: В лабораторию!

В любом из вариантов, Трисс в подвале сразится с неизвестным магом, а потом телепортируется к нам, и потеряет сознание. Она недооценила незнакомого чародея, и не смогла его победить. Вдвоём с Лео добираемся до лаборатории. Маг уже забрал мутагены и телепортировался, остался только Профессор. Лео попытается напасть на него сбоку, но не успеет, Профессор подстрелит его из арбалета. Чуть позже подбегут остальные ведьмаки, но поздно, Лео уже будет мёртв.

Говорим с Весемиром, в меню разговора выбираем иконку "Медитация". Пропускаем любое количество часов, и сможем развить своего персонажа, распределив очки таланта. Слева выбираем строчку, что улучшить, справа выбираем конкретный талант из множества кругов.

Задание: Эликсир для Трисс
Ведьмак: Полное издание. Прохождение

После нам нужно приготовить эликсир, чтобы привести Трисс в чувство. Как только она очнётся, организуем похороны Лео. Идём к Ламберту около камина, он даст нам формулу.

Обходим весь замок в поисках шкафов и сундуков. Через кухню поднимаемся на 2-ой этаж, там встретим несколько слабых врагов. В северной оружейной найдём эликсир "Белая Чайка", в восточной спальне лежит Кальций. В северо-восточном углу найдём новое оружие – секиру и 2 кинжала (в бою почти бесполезны, но позже сможем их продать). С собой можно брать только по одному экземпляру трёх типов оружия. Через юго-западную комнату можно подняться на 3-ий этаж в комнату Трисс.

Возвращаемся к Ламберту, он расскажет, что нужно ещё два ингредиента: коготь чудовища, ласточкино зелье. Говорим с Весемиром, он передаст порцию "Ласточки", а так же новую одежду и меч. В разговоре с Весемиром получим новое задание на будущее – "Секрет Беренгара". Выходим на Верхний Двор, с тела химеры забираем её коготь и глаз. Рядом в бочке можем найти другие предметы.

Собрав все ингредиенты, возвращаемся в крепость, медитируем около котелка в камине. В таком состоянии мы сможем войти в меню алхимии (символ "пустого зелья" в правом верхнем углу). Слева выбираем нужный рецепт "Эликсир для Трисс", снизу нажимаем "приготовить".

Поднимаемся к Трисс на 3-ий этаж. Передаём ей зелье через панель подарков. После диалога девушка попросит задержаться у неё. Отвечаем:

1. "С удовольствием. Хочу остаться здесь ещё немного". Трисс предложит проверить на прочность лучшую кровать в Каэр Морхене, соглашаемся. Сам процесс мы не увидим, как в "Ведьмаке 3", лишь в конце получим портрет Трисс на память .

2 "Нам нельзя терять времени". Просто пропустим эту возможность.

Задание: Защита Каэр Морхена
The Witcher 1. Прохождение

В разговоре выбираем "У меня есть ещё дела", идём на 2-ой этаж, собираем ещё одну порцию Кальция. Говорим с Эскелем, он предлагает потренироваться в кулачном бою. Выполнив всё, подходим к Весемиру или Трисс, и соглашаемся идти вместе.

Ведьмаки прощаются с умершим Лео. Затем они распределяются, кто куда пойдёт на поиски бандитов Саламандр и пропавших мутагенов. Весемир отправит нас на юг, в Темерию к королю Фольтесту, дочь которого мы ранее расколдовали. Трисс договорится с нами о встрече в Вызиме.

Вышедшая в октябре 2007 года игра Ведьмак стала вехой в игростроении, тем буйком за который никто так и не заплыл.
Постараюсь обосновать, но учтите, все нижесказанное — махровое ИМХО

1. Сюжет и его подача
Сцены прямо цельнотянутые эскизы из книги, сюжет очень Сапковский и подан отлично, никаких лопат в подаче аля Ливень где бегаешь-бегаешь но по пазлу головоломки не продвигаешься, а новые предметы ничего не объясняют.
В В1 сюжет подается как в хорошем ресторане маленькими порциями, только в отличие от ресторана приходится самому продираться. Расколол мелкого дилера — узнал где наркопритон, разнес наркопритон — узнал где главдилер, ну и так далее.
Каждая минута в игре была следствием прошлого и причиной будущего.
Постоянно что-то происходило, история постоянно продвигалась по нарастающей подкидывая новые догадки, версии. Канва повествования не провисала ни на секунду, целостная связка истории манила дальше не отпуская от монитора, постоянно подкидывая размышлений в голове геймера.
Это потом в В2 будет большая скриптовая лопата Лето, а пока все как батя завещал.
Опять же выбор — в В1 нету правильного! тогда как в В2 сразу ясно что хорошо и что плохо. Сомнения выбора возникают только при выборе Йорвет/Роше, тогда как в В1 они постоянно.
И почему выбирая в В1 Шани в В2 нас ждет Трисса а ведьмак из ее койки бежит за Йеннифер?! Без знания литературного фона в В2, в отличие от В1, никуда. Читайте книжки прежде чем играть.
Не спорю что сюжет В2, если его записать на бумаге, хорош, но то как скомкано он подан вызывает вопросы к сценаристам, их что, гули сожрали?
И все равно по параметру add moar drama сюжет В2 не дотягивает до В1.
Кстати Пан консультировал авторов игровго сюжета, редактировал его, давал советы и в конечном итоге принял финальную версию сценария. По последней информации Сапковский также лично написал все три различных финала игры ( пруф)

Читайте также:  Бессвинцовый припой температура плавления

2. Музыка — такая самобытная, неэпическая, непафосная, ламповая, фолковая
В бою отличается для людей и монстров, причем аж по две темы.
И это сразу бросалось в глаза, музыка была частью игры а не сопутствующим контентом как в остальных играх.
В В2 боевая мелодия всегда одна, зато вся остальная бравурная, эпическая и пафосная. Мало. Скудно.

3. Виды и красоты: небо, закаты, рассветы, пейзажи.
На закате и рассвете просто левитановские красоты, каждый кадр можно в рамку.
Ночь под звездами, с луной — романтика!

Тогда как в В2 даже небо одноцветное и без звезд.

4. Боевка — нужно ловить ритм, закликивания аля диабло тут не прокатывают, раскачанный ведьмак становится немного слешером аля DevilMayCry, но как зрелищно махает мечом и добивает!
В В2 перекаты конечно реалистичнее, но задалбывают в первый же час, ААА симулятор колобка. Опять же меньше анимаций ударов и добиваний.
Еще крупный минус — у монстров есть свои «красные флажки», граница за которую они не переступают даже если ведьмак совсем рядом, просто разворачиваются и убегают. Непонятно.

5. Алхимия — нужно не только собрать травки, но и подобрать по ингредиентам.
Еще вин алхимии — не нужны трейнеры и читы, узаконенный чит — ласточка/гром/пурга с доминантами альбедо-рубедо-нигредо.
Причем еще и подбирать надо не только доминанты, но и последовательность, к примеру сначала альбедова кошка, потом рубедовая ласточка и сверху полирнуть нигредовым филином
В результате интоксикация не очень большая и не влияет на боевку.
Кстати при сильной интоксикации ведьмак начинает плохо реагировать на управление что воспринимается как глюк.
Когда в В2 увидел алхимию я долго одуплялся: за что? как можно пользоваться 10-15 минутными «компотами» если не знаешь кто выскочит из-за угла? или сначала нужно сдохнуть, потом загрузиться чтобы знать что бухать?
Непонятно, хорошо модами допилили до часа.
Однако доминанты не вернутся.
И как можно из двух травок собрать бомбу без пороха или элексир без водки?
Еще нюанс: интоксикация в В1 остется пока не отдохнешь достаточное время, логично, тысяча чертей! в В2 исчезает сразу вместе с действием компота.
Снова непонятно, такая вот Real Play Game.

6. Персонажи живут своей обыденной жизнью — никаких «иди спаси мир опять», только шкурные интересы, власть, орены, чад кутежа таверн и игорных притонов. Sex, Drugs, Rock-n-Roll! Правда вместо рок-н-ролла Лютик. Подслушанные разговоры-обрывки дополняют мир, у каждого NPC не только по 2-3 реплики, но целые философии например у мясника-коммуниста в третьей главе.
Речевка NPC в В2 это просто недоразумение какое-то, фраза одна, к тому же NPC ждут когда ведьмак подойдет поближе чтобы наверняка услышал, да еще и глючит, к примеру Хораб всегда, при каждом приближении к костру (задрал уже!) рассказывает как Биндюга строилась, даже когда Хораб лежит в кровати в доме рядом.
«Не верю!» ©

5. Хендожения: от селянок до принцесс, с карточками!

6. Флешбеки — это такой эпичнейший вин, как по стилю холст-масло, так и по расположению в игре! Расставленные в нужных местах как реперные точки очерчивают события, выбор игрока и ведут канву повествования.
В В2 флешбеки только про воспоминания, последствия выбора никак не акцентируются, Случилось и случилось, история бежит дальше не останавливаясь на таких «глупостях» как последствия и выбор. Привет пану Сапковскому.
И этот стиль флешбеков В2 от героинового наркомана-убийцы.
Как можно было в здравом уме такие флешбеки

поменять на вот это?

7. Инвентарь В1 сразу виден весь и антилутовый: много не соберешь, строго что нужно.
В В2 мало того что можно таскать арсенал мечей, так еще и убогая сортировка все равно не позволяет быстро находить что нужно.
И кстати в В2 прочтенные книги никак не отмечаются, нужно таскать их с собой чтобы постоянно перед покупкой новой искать нет ли ее уже в библиотеке.
Симптоматичненько. Пофиксено в версии 3 с копейками.

8. Cам лут практически весь нужен, мечи строго ведьмачьи, тулупы строго ведьмачьи — ведь стиль боя не людской, но в В2 Геральт бодро примеряет тулупы и мечи людей, серебряные мечи только что не валяются под ногами, будто ведьмаков валили раньше сотнями. Кстати такие разносолы сводят крафт на ноль — нет смысла собирать ингредиенты на новый мечь/тулуп когда через полчаса снимешь лут на пару пунктов лучше.

9. Книги — все интересные, живонаписанные, журнал — еще одна большая интересная книга. В журнале написано откуда чудище взялось, как с ним бороться и немного сказок и преданий про него.
В В2 книги как современные учебники егэ: букв много — толку чуть.

10. Монструарий логичный дарвиновский: каждое чудище имеет свое время, ареал, угадывается его происхождение, большие чудища не слишком большие, не выше 2,5 метров (привет G=9.8м/с^2) и медленные, мелкие юркие (виверн ненавижу!)
В в2 монстры ничего кроме брезгливости и глупой усмешки не вызывают: трехметровый двухтонный паук с ракушкой и зубастым клювом, сбивающий с ног стремительным броском? нюню, хехе!

11. юмор не плоский, сюжетный. Никаких гэгов или " пойду наберу птичьего говна"
Хотя юмор бывает солененький www.youtube.com/watch?v=l9sxZavGgmI

В В2 юмор мало того что стал как стендап-шоу, так его почти и нет. Не до шуток, у нас тут эпик.

12. Интересные локации, большие и насыщенные. Хотя и коридорные.
Но почему в В2 не отмечаются на карте найденные места силы.

13. Много было в разных играх приборов ночного видения, подсветок, но Кошка в В1 — это просто нечто!
То чем кошка стала в В2 не укладывается в голове.

Читайте также:  Вай фай тюнер для телевизора

14. Последствия как галочка.
Выбор В1 конечно импортируется в В2, но влияет на штучные диалоги.
На развитие сюжета он не влияет никак.
Даже орены не перенесли.

15. Медитация в строго определенных местах.
Посреди дороги или в лесу с эндриагами в В2 — ничего необычного, пусть весь мир подождет.
Неудивительно если учесть что мир больше не живет отдельно от Геральта, мир ждет пока игрок подведет Геральта чтобы стартануть очередную заезженную скриптовую сценку.

16. Имена. Простые имена из простых слогов. Харен. Зигфрид. Эйк.
Такие просто запоминать, и при игре имена четко ассоциируются с персонажами, никаких языколомных Зельткирков которые в будущем опознаются по золотым доспехам или еще каким внешним признакам, но никак по именам. Большой минус всех RPG. Такое простое решение в тоже время хорошо помогает привязать игрока к персонажам.

Кто-то может возразить что половина из перечисленного мелочи, но именно мелочи и отделяют шедевр от… хмм… «нешедевра».

Резюмируя: ничего из вышеперечисленного в играх до В1 не было, или было но не того уровня реализации.
Именно за это мы и полюбили Геральта в 2007 году: он стал не таким конвеерным как все остальное. Сшитый не по лекалам таргет-групп В1 стал искоркой в шаблонном мире игростроя. Геральт был жестоким, но в то же время иногда драматичным и романтичным.
Мы в него верили, что там за экраном он живет вместе с Талером, Аддой, Альвином и прочими людьми.
Более того, В1 это игра-нуар с персонажами разной степени сволочизма, событие настолько редкое, насколько и исключительное. Даже отсылки к классическому нуар-фильму «На ярком солнце» с Делоном здесь абсолютно уместны (гл. 4, главный квест)
Но все забыто.
Самое поганое — забыт и пан Сапковский. Красная линия его произведений: предназначение, " кто человек, а кто чудовище" и " последствия решений" в В2 отсутствует как класс тогда как в В1 раскрыто более чем полностью.
Канон пошел в дювельшайз с первых кадров. С самого начала в2 Геральт занимается фигурной резьбой по солдатам Ла Валеттов не смотря на аккуратность книжного Геральта в обращении с королями и его «кодекс». Сидел в шатре с Трисс и прост что-то приуныл решил вот так развлечься, как иначе обьяснить?
И отсюда делаю вывод: В2 — не ведьмак, это игра с каким-то одноименным Геральтом, но без красной Сапковской линии это фальшивый Геральт как фальшивая китайская елочная игрушка.

Ведьмак превратился в голливудский пластмассовый бургер хоть и эпичный. В обёртку В2 нам нафаршировали ассасинов и простигосподи драгонэджей.

Да что там говорить если даже на официальном сайте описание в1 и в2 кардинально различаются, намекая на разность подхода создателей:

Описание В1
Игра создана на основе серии книг популярного польского писателя Анджея Сапковского, поэтому воплощенные в ней мир и персонажи отлично проработаны и очень убедительны. В жестоких реалиях «Ведьмака» такие абстрактные и безоговорочные ценности, как «добро» и «зло», попросту не существуют. Вместо этого главному герою предстоит то и дело выбирать меньшее из двух зол, опираясь на представления о морали.
История начинается с появления Геральта, которого долго считали мертвым. Его находят без сознания, ошеломленного и совершенно ничего не помнящего. Благодаря такой завязке сюжета игроки, не знакомые с творчеством Анджея Сапковского, могут плавно погрузиться в увлекательный завораживающий мир «Ведьмака». В игре использована инновационная система взаимосвязи решений и их последствий. Суть ее в том, что принятые в тот или иной момент игры решения в дальнейшем отразятся на развитии сюжета, побуждая игроков тщательно обдумывать и взвешивать свои действия.
Окружающий мир в игре живет собственной жизнью, и Геральт отнюдь не является его центром. Неигровые персонажи существуют сами по себе, независимо от главного героя, однако действия Геральта могут влиять на них, а они, в свою очередь, способны совершенно по-разному реагировать на его поступки. Мир игры многообразен и изменчив, и Геральт – лишь часть его, хотя именно от его поступков зависит будущее этого мира.

Описание В2
Главный герой игры – ведьмак Геральт из Ривии, профессиональный убийца монстров. Втянутый в политические беспорядки и массовые волнения, захлестнувшие Темерию, Геральт помогает подавить восстание Ордена Пылающей Розы. Вскоре после этого он спасает короля Фольтеста, едва не погибшего от рук очень похожего на ведьмака убийцы. Продолжив защищать короля, Геральт становится его телохранителем, а сам Фольтест старается восстановить мир и порядок в своем королевстве. И вот, наконец, последние бастионы Ордена пали под натиском королевской армии. Однако выясняется, что дело еще не доведено до конца – баронесса Ла Валетт объявляет об отделении своих владений от королевства, и теперь ее замок необходимо захватить.
Месяц спустя после покушения армия Фольтеста стала у ворот замка Ла Валетт, готовясь к финальной битве. Геральт все еще выступает на стороне короля. Пока у него нет возможности начать собственное расследование причин загадочного покушения на Фольтеста.Ты – ведьмак, мутант. Чем скорее ты это признаешь, тем лучше. Люди нуждаются в тебе из-за твоих умений, но ты должен понимать, что тебе нужно будет быстро исчезнуть, если твое присутствие становится нежелательным. Ты другой, уникальный. Это ставит тебя в такое же опасное положение, как и нелюдей, которых могут посадить на кол…

Как говорится, почувствуйте разницу.

Подытоживая: CD Project Red не только не побила поставленную самой собой планку, но и существенно упростила В2. Это называется деградация
Зачем такие упрощения? Ради консольной аудитории? Непонятно
Простите, но по окончанию знакомства с В2 возникает только одно впечатление — халтура. Исключение — пиар В2.

Эпилог: отзыв с metakritic
The combat system is terrible. Absolutely terrible. More super mario than an RPG. Solution: they need to add a cheat code so players can bypass the terrible combat sequences. At least then, players can at least access the storyline w/o a hassle. The first Witcher was an amazing. A labor of love. A joy to play from start to end.
This one was damaged by the whims of marketing weenies. It is a terrible shame. This was built to the specifications of 12 year olds, instead of being built for the adults that are the real fan base of this series. All they needed to do was upgrade the graphics, smooth out a couple of bugs, and give us more story. I wouldn’t buy this series again. I’m also sorry I tarnished the memory (the sheer joy) of the first game with my experience on this one.

Перевод оставляю за скобками

Любопытное наблюдение: судя по комментариям на форумах большинство игроков, полюбивших В2, в В1 играли после В2.
Хотите полюбить обоих-двух ведьмаков? Начните знакомство с В2, тем более что выбор В1 для продолжения чисто символический.
Вернется ли тот самый романтичный беспафосный Геральт? Узнаем 24 февраля 19 мая 2015 года.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *