0

Влияет ли второй монитор на производительность

Ультраширокие экраны давно не экзотика: продаются в любом магазине, активно рекламируются, да и в статистике Steam выбрались из зоны 0,01%. Неудивительно, ведь на них удобнее работать, да и фильмы можно смотреть без чёрных полос. Но вот беда: говорят, UltraWide-дисплеи плохо подходят для гейминга. Проверим?

Почему игры могут работать хуже?

Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить. Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню. А ведь есть ещё один нюанс — производительность.

Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.

Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.

Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс. Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.

Что влияет на производительность при супершироком мониторе?

Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.

Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.

Ну что, настало время проверить всё на практике?

Методика тестирования

Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.

Конфигурация демостенда

Процессор Intel Core i7-7820X

Читайте также:  Буржуйка дымоход в стену

Оперативная память 64 ГБ DDR4 GeIL EVO X

Накопитель NVMe SSD Intel 760p

Видеокарты MSI GeForce GTX 1080
Palit GeForce GTX 1080 Ti
Palit GeForce RTX 2080

Блок питания Cooler Master V1000

Корпус Cooler Master Cosmos II

Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?

Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.

В гонках изменение FOV влияет очень сильно: на краях кадра много объектов, к которым применяются сложные эффекты вроде размытия.

Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо. Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.

С математикой покончено. Перейдём к результатам измерений?

Что показали испытания

Средние значения по 9 играм следующие: при апгрейде с Full HD на его суперширокий вариант (2560×1080) производительность падает примерно на 18±2%, переход с WQHD на UWQHD (3440×1440) отъедает 15±2%. То есть при смене монитора на аналогичный по высоте вы потеряете около 16% fps. Влияния большего числа пикселей на время отрисовки одного кадра никто не отрицал, но из чего она складывается?

Среднее арифметическое фреймрейта из супершироких 3440×1440 и 2560×1080 по 9 играм на трёх видеокартах оказалось на 25±2% меньше реальной производительности в разрешении 2560×1440. С учётом потенциальной ошибки в 2% из-за разницы в реальном количестве точек — и того больше: 27±2%. Аналогичные расчёты для среднего арифметического из 1920×1080 и 2560×1440 для выяснения «теоретической» производительности 2560×1080 с коррекцией ошибки показало всего -5±2%. То есть дополнительные объекты гораздо сильнее грузят видеокарту, чем изменившееся соотношение сторон.

Осталось понять, виной тому «лишние» треугольники моделей или же расчёт освещения. Отклонение среднего теоретического времени кадра от реально полученного в измерениях составило менее 5%. Эта цифра находится далеко за порогом значимости в рамках исследования: этап подготовки геометрии практически не заметен на фоне текстурирования и пост-обработки.

Таким образом, миф об оптимизации развеян на практике.

Этой проблемы нет у современных блокбастеров, полностью поддерживающих UltraWide-разрешения. Ведь GPU всё равно бьёт картинку на квадратные фрагменты в момент обсчёта. Куда сильнее влияют дополнительные объекты в кадре и естественный рост нагрузки из-за большего числа точек на дисплее.

Эффективность компании определяется производительностью труда сотрудников.

Но о какой производительности может идти речь, если перед тем как выполнить операцию человеку приходится разбираться в большом количестве открытых вкладок, теряя драгоценное время. Эти минуты могут быть использованы на благо фирмы, если на рабочем месте стоит мультимонитор, состоящий из нескольких экранов. Такое устройство позволяет держать на одном дисплее оперативную информацию, а другой использовать для выполнения прочих функций: общения с клиентами, работы в приложениях, общения по конференц-связи с партнерами и начальством. Такой подход избавляет от необходимости переключений между множественными страницами.

Читайте также:  Вк хелпер для яндекс браузера расширение

Кому подойдет работа с несколькими мониторами?

У мультимониторных систем большие перспективы, так как подключение нескольких мониторов поможет широкому кругу специалистов:

  • операторы колл-центра – могут использовать один экран для поиска нужной информации, а другой – для ответа на входящие звонки;
  • работники финансовой сферы – удобнее размещать котировки акций, курсы валют и прочие необходимые данные;
  • дизайнеры – такие специалисты могут выполнять проект и тут же видеть техническое задание с макетом;
  • сотрудники, работающие с большими данными (графиками, таблицами).

По расчетам американского агентства John Peddie Research, использование двух мониторов позволяет увеличить производительность труда на 30%. А по расчетам Университета штата Юта, при использовании двух экранов каждый работник ежедневно экономит 2,5 часа.

Особенности выбора

Чтобы оценить преимущества таких систем, их нужно правильно выбрать. Важно, чтобы они размещались на кронштейне или подвижной ножке, что помогает создать максимально комфортные условия. Стоит проверить наличие разъемов для подключения док-станций или других устройств. Что касается диагонали и дизайна, ведущие производители предлагают потенциальным покупателям широкий выбор моделей в разных ценовых сегментах.

–> Понравилась статья? Оцените труды автора! –>

Два монитора до сих пор считаются отличным средством для увеличения продуктивности. Однако есть несколько факторов против такого «двойного» рабочего места.

Многие люди предпочитают работать с двумя мониторами, особенно программисты, для которых кодить на одном мониторе и тут же проверять на другом — обычная практика. В целом удобство при использовании монитора зависит от задач, которые вы выполняете. Однако есть несколько факторов, которые заставляют сомневаться в пользе двух мониторов как для продуктивности, так и для здоровья.

В течение нескольких лет все соглашались с тем, что два монитора помогают работать более эффективно, как и один монитор с большой диагональю.

Это положение было рекомендовано после ряда исследований, и информация появилась в нескольких статьях The New York Times. Казалось, неважно, что эти исследования были организованы производителями мониторов, такими как NEC и Dell.

Но даже если допустить, что компании-производители на самом деле заботились о людях, а не о повышении продаж, есть несколько преимуществ одного большого монитора.

Однозадачность

Многозадачность отнимает много умственной энергии и плохо влияет на продуктивность. В таком режиме на выполнение одного задания уходит на 40% больше времени, чем при выполнении только одной задачи.

Почему так происходит? На переключение между задачами и восстановление концентрации уходит время. Кроме того, выполняя несколько задач одновременно, вы с большей вероятностью совершите ошибку или быстро забудете то, что делали.

Убирая второй монитор со своего рабочего стола, вы с большей вероятностью будете концентрироваться только на одной задаче. Впрочем, с этим не согласны в компании Dell. Вот выдержка из статьи о продуктивности и двух мониторах:

«Давайте представим обычный сценарий. Работник просматривает таблицу Excel, а в это время его почтовый клиент, браузер и мессенджер работают в фоновом режиме. Чтобы перейти с одного на другое, ему нужно поменять активные окна и нарушить концентрацию, отвлекаясь от важной работы…»

На самом деле концентрация этого работника уже нарушена, поскольку он отвлекается от важной работы на переписку в мессенджере и проверку писем в почтовом клиенте. И много открытых окон здесь ни при чём.

Читайте также:  Как восстановить поврежденный документ word

Даже если у него будет четыре монитора, по одному на каждую задачу, и он будет периодически на них смотреть, глубокой концентрации при этом быть не может.

Кроме того, если вы переключаете внимание с одного монитора на другой, вы рискуете потерять нить, забыть, над чем вы только что работали.

Вот почему профессор психологии Дэвид Мейер из Мичиганского университета утверждает, что работа с несколькими мониторами, в отличие от концентрации на одном, может негативно сказаться на продуктивности. Люди отвлекаются и прерывают поток мыслей в одном направлении.

Чем больше пикселей, тем лучше

Клэй Джонсон, автор книги «Информационная диета», утверждает, что нужно заботиться о количестве пикселей, а не мониторов.

Даже исследование NEC заключило, что «мониторы с широким экраном настолько же хороши для увеличения продуктивности, как и два экрана, или даже более полезны».

Но будьте осторожны: зависимость продуктивности от величины монитора действует и в обратном направлении. Она доходит до какого-то предела, а затем поворачивает в обратную сторону.

Насколько большим должен быть монитор, чтобы на нём было удобно работать?

22-дюймовый монитор увеличивает производительность на 30% в сравнении с 19-дюймовым. Ну а самый пик продуктивности наблюдался при работе с 26-дюймовым монитором: люди делали на 20% больше, чем за 22-дюймовым.

А вот 30-дюймовый монитор — это уже перебор. Показатели производительности с таким монитором упали по сравнению с 26-дюймовым чемпионом. Правда, работать на таком широком экране всё же лучше, чем на 19-дюймовом.

То же самое исследование показало, что один широкий экран больше подходит для задач, связанных с редактированием текста.

Здоровье

Получается, два монитора могут негативно сказаться на вашей продуктивности (конечно, в зависимости от того, как вы их используете), но может ли это отразиться на вашем здоровье? К сожалению, может.

Чаще всего люди сидят достаточно далеко от двойного монитора, так что им приходится щуриться и вытягивать шею, чтобы хорошо видеть. Кроме того, размещая два монитора на столе, оба ставят прямо перед собой. Такое положение заставляет вытягивать шею и наклонять спину вперёд.

Одно исследование доказало, что постоянное напряжение мышц шеи при работе с двумя мониторами увеличивает риск заболеваний мышц и костей.

В ходе исследования 10 здоровых участников выполняли три задачи: чтение в течение 10 минут, печать на клавиатуре в течение 5 минут и выполнение первой и второй задач с использованием одного и двух мониторов.

По результатам исследования установили, что при использовании двух мониторов вращение головы и шеи увеличилось на 9,0° по сравнению с использованием одного монитора.

Исследователи сделали вывод, что такое положение повышает риск заболеваний мышц шеи. И при длительной работе за компьютером риск только увеличивается.

Используя один широкий монитор, вы избегаете неестественного положения шеи, а значит, снижаете риск развития нарушений.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *