0

Воин севера лед и пламя прохождение

Большинство пользователей проходит игру стандартным путём, — когда зачищаются сначала четыре стартовых острова викингов, а затем убивается мощнейший босс-паук. После борьбы с боссом потери оказываются ужасающими, но также все войска в конечном итоге ‘теряются’, в следствие сюжетного поворота. После чего главный герой оказывается ‘голым’ на совершенно чуждом континенте, где нет ни викингов, ни слабых противников, ни возможности нормально использовать море. Если к этому моменту не скоплено много золота для найма пяти полноценных отрядов — пиши пропало. Конечно, на нормальной сложности всё это ощущается менее болезненно, но таки может привести к безысходному положению.

Правильное прохождение King’s Bounty: Warriors of the North

Нордлиг (остров №1)

Начинается игра на острове Нордлиг, который примечателен несколькими вещами: секретным вороном, наличием древнего свитка случайного типа, а также возможностью довольно круто схитрить. Во время прохождения постарайтесь первым делом обыскать все торговые точки на наличие заклинания ‘Ловушка’. Совершенно не важно, какой класс персонажа вы выбрали и какую тактику предпочитаете — ловушка полезна для всех. Маги с её помощью могут убивать отряды врага без использования солдат вообще, а воины и скальды больше извлекают пользы из пассивного свойства (враг, наступивший на ловушку, теряет все очки движения на этом ходу). Любой класс может прокачивать ловушку, если добивает ею врагов, поэтому следует стараться делать именно это на стартовом острове, сохраняя жизнь слабым противникам на будущее, если свиток с заклинанием пока не нашли.

После того, как уничтожите некроманта, плодящего нежить на Нордлиге, не сдавайте основное задание конунгу, а сразу отправляйтесь в порт. Так как защищающая его стена после смерти босса исчезла, вы можете преспокойно сесть на местный корабль и начать грабить острова. Если же сразу рассказать о своём подвиге, порт будет перекрыт очередным мощным отрядом мини-босса. В море можно отыскать кучу сундуков, артефакты и даже некоторые новые войска, да и лишняя прокачка ловушки не помешает перед боем с будущим мини-боссом. Также нужно сплавать на маяк и поговорить с НПС-ом касательно говорящего попугая. После чего следует продолжить выполнять сюжетные задания, за что дадут карту второго острова — Вестлига. Но, не стоит атаковать вспомогательные сильные армии противников, так как они пригодятся чуть позднее. Даже если есть силы победить, лучше попридержать лошадей.

Вестлиг (остров №2)

Первым делом на втором острове нужно получить в спутники валькирию Кристу. Находится она на заснеженной горе около стартовой локации (центра острова), охраняемая одним слабым отрядом противников, который ещё и обойти разрешают. Как только Валькирия получена, следует сразу же начать новый поиск заклинания ‘ловушка’, если ранее не нашли. Сразу после этого отправляйтесь на прошлый остров и начинайте вычищать его под 100%, так как теперь есть шанс прокачивать в каждом сражении свою волшебную воительницу. Чем более мощны противники, тем сильнее опыт кача валькирии, особенно, в самых первых раундах каждого боя. При игре за воина я бы рекомендовал в первую очередь улучшать стену льда, так как уже к мид-гейму она способна заблокировать все проходы к вашим войскам. Даже у тысячных войск врага уйдёт несколько ударов на разрушение одной стены, да и потери они понесут просто колоссальные (лучше работает против численных врагов 1-2 уровней).

Вестлиг не является интересным или примечательным островом, так как на нём нет секретов или возможностей схитрить. Зато, часто генерируются мощные колдуны викингов, а также злобоглазы с эффектом контроля противников. В одном из домиков около центра острова продаются семена терний, которые окажутся незаменимы в будущем, поэтому не следует их использовать для призыва юнитов-терний.

Фастланд (остров №3)

На Фастланде расположен один из замков, причём доступ к нему довольно быстрый. Там выгодно хранить три вида войск, которые пока не нужны, а увольнять жалко. Ещё в замках можно продавать лишние свитки заклинаний, чтобы набрать немного монет. Выполняя тут сюжетные задания, получите вторую валькирию в отряд, причём сделать это лучше как можно скорее, чтобы дать больше выбора при прокачке навыков валькирий. Способность ‘размашистый удар’ любит частенько всплывать при взятии очередного уровня, но развивать её крайне бессмысленно. Затраты ярости маленькие, пользы тоже довольно мало, радиус охвата слабоват, да ещё и есть урон по своим. На острове находится маяк, который, дивным образом, я каждый раз теряю из виду. Он стартует длиннющую цепочку побочных квестов, рассчитанную на бывалых игроков, зачистивших все четыре базовых острова.

Истерренг (остров №4)

Вот тут уже становится жарко. Как только получите доступ к этому острову, сразу же направляйтесь вглубь к приюту контрабандистов. Там нужно забрать говорящего попугая у НПС-а Грегори, после чего отнести птицу на маяк Нордлига и обменять на ворона. Этот ворон — читерская штука. Если с ним поговорить, а не просто использовать в качестве предмета, станет ясно, что птица умеет поедать свитки странствий, и затем воспроизводить их спустя некоторое количество сражений. Если вам повезло заполучить свиток ‘Опыт Предков’ — поздравляю, игра удалась! Этот свиток повышает количество получаемого с битв опыта на 50%, но срабатывает только пять раз, после чего сгорает. Тем не менее, ворон Ринд способен делать бесконечное количество подобных свитков, главное, чтобы были те самые ростки терний для кормления. Обычно, на создание одного свитка у меня уходит 7-8 сражений и 1-2 единиц зерна. Это означает, что использовать бонус опыта можно почти-что постоянно.

Тем не менее, советую не применять ‘Опыт Предков’ до тех пор, пока не продвинетесь дальше по сюжету, так как лишние приросты прокачки даже на Истерренге малозначительны. Следующим делом необходимо поговорить с пиратом Симоном, который стоит прямо на ледяной территории. Он попросит выполнить несложное задание, после чего вручит секретную карту континента эльфов — Мерлассара. Фактически, это не входит в основной сюжет и является большим-таким бонусом. На Истерренге дела пока ещё не завершены — снова идём к контрабандисту Грегори и на этот раз болтаем долго-долго. Необходимо расспросить его о дальних землях настойчиво (около трёх раз), так как при первых диалогах может показаться, что игра попросту прокручивает случайно сгенерированные фразы-отказы, но это не так! В конечном итоге он предложит купить карты сразу двух секретных островов ‘свободы’. Если бы вы проходили сюжетку нормально, то уже давно пошли бы бить паука босса, так как путь к нему открывается довольно быстро. Вместо этого забиваем на тварь до уровня персонажа, эдак, 30-ого. Да-да!

Мерлассар (остров №7)

По факту, этот остров лучше проходить седьмым по счёту, так как где-то до 25-ого уровня ваши войска ничего не смогут противопоставить местной фауне. Зато, тут есть целая куча торговых точек с огромным обилием эльфийских юнитов, да ещё и доступных за просто так (не охраняются). Если повезло найти Мстителей, поздравляю — игра снова удалась. Эти лучники хоть и не наносят много урона, но способны дважды усыплять отряды врагов 1-4 уровня на 2 хода. Причём совершенно не важно, десять там противников или миллион — сон всех уделает. Собственно, есть смысл разделить Мстителей на два или даже три отряда, чтобы перманентно держать во сне всех врагов и сразу, пока оставшиеся войска устраивают тихий час топорами и дубинами. Свитки ‘Опыта Предков’ лучше всего приберечь именно для этого острова, так как на нём водится неимоверное количество именных мини-боссов. Один важный нюанс — эльфийка Гвенвинн слишком напыщенная, поэтому после вашего первого визита откажется торговать. В общем, делайте все закупки у неё сразу (я прошляпил так свиток экзорцизма, который больше нигде не мог найти потом).

Острова свободы (остров №5 и №6)

Между собой острова свободы отличаются мало — оба населены пиратами, орками и нежитью. Там да сям встречаются слабые противники около внешних сторон островков. Тут очень выгодно заняться массовым грабежом сундуков и алтарей, так как доступ к ним, обычно, свободный. Советую присмотреться к юнитам Катапультам, так как они наносят огромный урон конструкциям (башням), которые сильно распространены в битвах с артефактами. На данной стадии следует основательно прокачать три своих валькирии, жертвуя им соответствующие предметы низких уровней (1-3-ого). После того, как валькирия достигает четвёртого уровня развития, она может выдать особое задание. Точных условий я не знаю, видимо, завязано на сюжете, а раз уж мы пошли тому на перекор, то не факт, что эти квесты взять получится.

На островах свободы тоже удобно убивать самых мощных противников под ‘Опытом Предков’, вот только зачистка на 100% будет не столь эффективна, так как попросту не хватит терний для кормления ворона. Тут можно посоветовать осмотреть все постройки Мерлассара, но лично я нашел только один жалкий росток энта, коего надолго не хватило. Вот это и знаменует тот момент, когда уже пора идти к пауку-боссу. После победы откроется доступ к огромному континенту Гринворту, где уже точно найдутся питательные ростки. А дальше останется первым делом найти порт, купить корабль (выпросить разрешение) и отплыть по своим прошлым делам. Стоит отметить, что лучше на босса не брать важных воинов, особенно тех, которых нет в большом наличии ‘на прилавках’ магазинов. Тут отлично подойдут войска, которые атакуют без сдачи (феи, королевские змеи, ассасины и т.д.) — так можно водить босса за нос.

Читайте также:  Блендер браун нарезка кубиками
Советы по мелочам

Да, случайны тут:
• большая часть отрядов противников (в рамках основной расы острова);
• содержимое сундуков, хранилищ, алтарей и кладов;
• статы прокачки юнитов при повышении уровней (там их около 15-и штук, а с каждым рангом повышаются случайные);
• виды предлагаемых навыков при развитии валькирий;
• войска, продаваемые в большей части магазинов (обычно там генерация между 2-3 существами в каждом слоте), а также рандом наборы предметов и рецептов;
• арены, на которых происходят сражения (как в плане графики, так и в плане разрушаемых объектов, статуй и сокровищ);
• при новом забеге часто встречаются иные свитки заклинаний (2-3 в каждом пуле);
• меняется количество бонусов маны и ярости, а также монет и опыта, выпадаемых из всех объектов;
• многое из вышеуказанного сильно зависит от выбранной сложности, коих четыре (этот гайд рассчитан на ‘сложную’ и ‘невозможную’).

Не случайны: сюжет и квесты, именные монстры и боссы, окружение (текстуры и физическая геометрия островов).

1) В этой игре вместо жен и мужей присутствуют валькирии. Каждая из них обладает своим особым прокачиваемым навыком. Валькириям можно развивать уровни, чтобы подымать пассивные свойства (они все единовременно дают бонусы, а не только основная). Одну из дев назначаешь главной, чтобы этот её бонус увеличить раза в 4. Для развития нужно жертвовать предметы строго определённого типа (к примеру, только оружие или только артефакты). По достижению 4 уровня у каждой появляется эпичный квест. Раз в ‘N’ количество сражений можно активировать сверх силу одной из валькирии (например, воодушевить всех воинов на один бой +скорости +инициативы).

2) В игре можно прокачивать достижения пять раз каждое, а не три, как раньше. Всего 15 достижений, их типы зависят от класса героя. На подобие, убить ловушкой 10/25/50/100/200 противников, чтобы получить: +1 ловушку и +25% урона / +25% / +1 и +25% / +50% / +75% (данные не точные).

3) Новые расы существ: викинги, снежные эльфы, мёртвые ящеры, а также новые виды старых нейтральных существ (ледяные тернии). Пару-тройку мобов взяли из фанатских модов, что приятно.

4) Теперь каждый юнит может 10 раз повышать ранги, после чего получать бонус к случайным характеристикам (типа атаки, силы лечения, мощи призыва, иногда даже скорости бега или инициативы).

5) Появилась новая школа рунной магии, а также новый класс героя вместо полководца (зелёного) — скальд. Он умеет петь особые песни перед битвой, чтобы менять тактику для всех существ на одно сражение. Также у каждого существа теперь есть возможность применять руны атаки, защиты и удачи, чтобы повышить шансы выживания (руны одноразовые, восстанавливаются в начале каждого боя в случайном порядке).

6) Заметно улучшились расовые принадлежности существ, теперь выгоднее делать отряды из одних только эльфов / людей / демонов, нежели дробить и смешивать. Ещё стало больше возможностей в пределах расы, так что орки и гоблины могут предложить абсолютно разные стратегии.

7) Появился крафт предметов из свитков, что требует влива маны, кристаллов и золота.

8) В магазинах значительно больше товаров и существ, да и само их количество подросло.

9) Теперь карты выдают по квестам, их нельзя найти посреди мира / украсть.

10) Некоторые пользовательские моды Принцессы успешно легли в основу этой части серии: на мини карте отображаются сокровища, к примеру.

Затянул с прохождением? Это верно. Но Ледяные Сады и Пещера Тайн – не настолько простые локации, чтобы врываться на них с криком: «Всем лежать! У меня драконы!». Предварительно пришлось подготовиться: очистить Гринворт, Арланию, Верлонские пустоши, Острова Свободы, Демонис, Аид. Впрочем, обо всём по порядку.

Как обычно, нас лишают войска. Причём, судя по всему, это проделки коварного Гилфорда: сразу после прибытия наши войска ещё были с героем. Не иначе, самозванец таким способом заставляет новичков нанимать воинов у него. Ничего нового в Гринворте не происходит, но о некоторых важных моментах забывать не стоит.

Лекарь Паракрат попросит найти похищенные лекарства. Похититель скрывается в ближайшей к побережью пещере; награда за возвращение лекарств меняется в зависимости от варианта выполнения задания. Если вы, обнаружив похитителя лекарств, Томарда Кейна, оставите ему жизнь – получите две руны духа. Убьёте вора – приобретёте две руны силы. Соврёте Паракрату об исходе дела – две руны магии. Решайте, что вам нужнее!

Капитан Ренли выдаст три задания, но строго поочерёдно.

Я советую сначала взять квест на возвращение корабля, так как он позволяет обойтись без боя. Тем более, что ваш старый знакомый, Пустоглаз (именно он захватил корабль), при виде сильного многочисленного войска откажется вести мирные переговоры и придётся выдержать не самый простой бой.

Второе задание Ренли имеет два варианта решения: можно убить бунтовщика Сельми Бороса или предупредить его о готовящемся покушении. Второй вариант предпочтительнее, так как увеличит лидерство героя, принесёт ему три руны и откроет ещё один магазин. Кстати, именно у Сельми найдёт убежище Железный Ричард после того, как его замок захватят эльфы.

Надевайте на героя драный башмак – вы же сохранили его, верно? – и отправляйтесь к трактиру. Посыльный Киннен выдаст квест «Каменный истукан», открыв попутно карту Мерлассара. При втором разговоре трактирщик Свистун предложит заняться привлечением клиентов, а при третьем – выдаст посылку. Последняя позволяет пополнять ряды ваших войск независимо от места и времени, но за повышенную плату.

Из личного опыта:

К этому моменту я уже убил циклопа – иногда тотальная зачистка приносит вред! Но всё равно отправился на Мерлассар: вдруг квест засчитают? Напрасная надежда…

Вообще-то, стоило бы сделать так, чтобы квестовые враги появлялись только после получения задания на них; во избежание подобных ситуаций. Посмотрим, что будет дальше.

В остальном в Арлании всё, как обычно. И как обычно, на берегу ручейка лежит и «дразнится» руна – поднять её невозможно. Даже с воздуха. Ну и ладно, идём в пустошь, искать водяной чи… ой… это из другой игры!

Надеваем на голову глиняную миску и торопимся в гости к дракону, пополнять войско! Ну да, разогнались – мост-то разрушен. Верните крылья! Впрочем, ничего страшного, войско можно пополнить и в другом месте, тем более, что лидерство не позволяет нанять большого огнедышащего отряда.

Внимательно обследуйте берег озера справа от входа; должен обнаружиться лавовый камень, квестовый предмет Аида. Освобождаем Регину; главная трудность заключается в нахождении её пленителя: каждый раз он находится в разных местах. Остальное – как и прежде, ничего нового.

Из личного опыта:

Именно в Верлонской пустоши я получил, наконец, награду «Собиратель кристаллов» пятого уровня, увеличив интеллект героя. До этого момента все кристаллы уходили на выучивание и усиление заклинаний; пока я не прекратил их изучение. Подняв умение «Артефактор» до третьего уровня, принялся разрушать все ненужные малоценные предметы, и набрал требуемое количество кристаллов. Без этого способа их просто невозможно накопить в первой половине игры, когда так важно любыми способами повысить интеллект героя.

Плывём к пиратам.

На восточных островах появилось новое здание – «Старый домик»; но его хозяин, Виторио, пока не хочет разговаривать или давать задания. Может быть, участник будущего квеста?

Как и всегда, главная проблема ожидает нас при выполнении просьбы художника Ай Ваз Оркского на западных островах: непременно сохраните игру в отдельный слот перед началом квеста!

Из личного опыта:

Согласился провести три морских боя, взял на абордаж и утопил первый корабль, после чего получил сообщение о получении ордена «Охотник за головами». Но сообщения о победе над пиратом не поступило… Утопил ещё двух пиратов – нет сообщения, квест не засчитывается. Предположил, что сообщение о победе «перебивается» сообщением о награде. Загрузил игру, нашёл вражеского героя (пришлось плыть на Вестлиг, к вампиру), уничтожил, получил награду и вернулся.

Утопил первого пирата – есть сообщение о победе! На всякий случай поговорил с художником, сохранил игру и атаковал второго, затем третьего – квест завершился.

Это важно!

Именно у художника продаётся артефакт первого уровня «Чернильница», без которого невозможно завершить один из будущих квестов. Ни в коем случае не разбирайте её на кристаллы и не дарите валькирии!

После боя с некоторыми пиратскими войсками в инвентаре у вас могут появляться бочонки с ромом: не выбрасывайте их, пригодятся на Восточных островах!

Можно отправляться в Демонис.

Помните карту Демониса в Воине Севера? На закрытой дымом области виднелись отдельные объекты, но тогда попасть к ним было нельзя. Теперь – можно. Но лучше сначала выполнить все квесты первого яруса Демониса и двух ярусов – Аида.

Читайте также:  Дребезжат динамики в машине

В общем-то, ничего особенно сложного… Если не считать чудовищного количества импов в рядах вражеских войск. Даже достигшие десятого уровня Чёрные драконы не могли вынести нескольких попаданий огнешаров.

Хотя против импов есть проверенное временем средство, даже два: «Карлик» и «Баран».

Это интересно!

Как было бы здорово применить оба заклинания сразу! И это возможно, но… Если вы применяете «Барана» и затем «Карлика», то получаете микробарана, которого легко уничтожить. Проблема в том, что первое заклинание исключает применение второго в одном раунде из-за большого количества затраченной маны. Применяем «Карлика», кастуем на него «Барана» и… лилипут приобретает нормальные размеры, возвращая себе все показатели здоровья, защиты и пр.

Система без проблем уменьшает любого юнита но возвращает его показатели в исходное состояние при трансформации. Баг, и баг досадный.

Между прочим, «забараненные» враги – прекрасный полигон для обучения новых бойцов вашей армии. Новобранец гоняет отару по всей карте, нанося удары и получая опыт, остальные бойцы – наблюдают. Хватило бы маны!

Это важно!

Одними из самых важных для волхва бойцов являются архидемоны, в большинстве случаев дающие право первого удара; как обычного, так и магического. Но их, как всегда, очень мало! Поэтому не нападайте на вражеские отряды, в составе которых есть архидемоны: в будущем приобретя хотя бы пару таких воинов, вы сможете вернуться и увеличить численность отряда с помощью «Дипломатии».

Разумеется, как Демонис, так и Аид продолжают преподносить нефатальные «сюрпризы».

Герой может спокойно прогуляться по лаве и даже постоять в кратере действующего вулкана. (Демоническая кровь?! У викинга?! Кошмар!)

Иногда – свалиться с края транспортной платформы и подвергнуться жестокому «прессингу». Или упасть в лаву со второго яруса Аида; есть несколько таких точек. Впрочем, он легко выбирается обратно, доказывая, что настоящий герой в огне не горит и в лаве не тонет. Однако нам пора подниматься на второй ярус Демониса.

ВТОРОЙ ЯРУС ДЕМОНИСА

Вход охраняется, есть два пути: дать демону «по рогам» или пожаловаться на него Ксеоне. Я выбрал второй – вдруг страж ещё пригодится? Хм, эпидемия… И за лекарством посылают не куда-то, а в Ледяные Сады. Успеется, вначале исследуем окрестности.

Торговцы неистребимы и проберутся куда угодно! Неся с собой товары и проблемы, а иногда – даже войны.

Старый знакомый – Лью Клисан – отправляет на север, за блюдами национальной кухни викингов. (Похоже, что кроме северян такую еду способны переваривать лишь адские жители.)

А в награду – всего за миллион! – даёт билет на сражение с демоном.

Из личного опыта:

Попытка победить с помощью нескольких отрядов ни к чему не привела. Тогда я оставил в войске только Чёрных драконов, максимально защитив их и применив свитки магии странствий. «Буран» и «Меч-призрак» завершили бой на третьем раунде. Причём выявилась очередная интересная особенность: опыт за обычное сражение – 75000. Опыт за сражение с «Опытом Предков» (+ 50%) – 100.000. Кто-нибудь объяснит, куда пропало более 10.000 опыта? Не ссылаясь на особенности программы – простые геймеры руководствуются математикой и логикой?

Награда демона необычна и требует размышлений – что пригодится больше? Вам решать! Ещё один сюрприз в хорошем смысле этого слова находится на одном из летающих островов: пустующий замок Ксеоны. Однако в него можно попасть и даже нанять там войска. (Мне исключительно повезло, в замке нашлось три десятка Архидемонов.)

Забегая вперёд: после двукратной пробежки в Ледяные Сады мы таки доставляем лекарство и отправляемся закрывать портал… Эх, не дали ещё раз попасть в Ультракс!

Это важно:

Сохраните игру перед тем, как начнёте закрывать портал: в случае неправильного решения головоломка выбросит вас на другой остров. (Хорошо хоть, что не убъёт!)

Итак, в Аду остаются два задания: добыть подарок для Исшары и Слезу Дракона. Но оба этих задания могут подождать, а мы спешим в Ледяные Сады.

Вот это да! Масса новых противников! А один из них – неуязвим для магии! Кроме, разумеется, «Звезды Смерти». (Про «Армагеддон», бьющий по чужим и своим, от которого нет абсолютной защиты, я вообще вспоминать не хочу.)

Правда, есть ещё одно эффективное средство, помогающее победить Снежных Соколов ( и не только их): ловушка. Любой летучий враг, идя в атаку, обязательно приземлится перед нашим бойцом. Если мы ходили первыми, то уже заняли правильную позицию; со всеми вытекающими последствиями. У вас прокачан навык «Капканщик», верно?

Из личного опыта:

Ловушки почти оправдали мои ожидания. «Почти» потому, что я рассчитывал на пять капканов после получения высшей степени награды. Но и без того в начале боя на поле будет три ловушки, плюс две – из книги магии. А если вам повезло найти одноимённые артефакты, то вражеские пехотинцы вряд ли доберутся до ваших рядов.

К слову, со стороны моря на острове есть ещё одна «драконья» пещера, освободив которую от охраны и выполнив квест, вы получите доступ к новым юнитам. Вот только охрана в несколько раз сильнее драконьего отряда на Мерлассаре.

Маленький островок преподносит немаленький квест – собрать Маску Равновесия.

Коль скоро мы зачистили от врагов Мерлассар, самое время отправляться на Ледяные Сады. Тем более, что и карта давно уже есть. Действительно, узнать, где расположен этот остров, можно едва ли не на самых ранних уровнях. И сразу же попасть туда.

Но вот с выполнением квестов – не всё просто, враги сильны и коварны…

Полагаю, что не сильно ошибусь, если предположу: большинство геймеров стремятся на этот остров с целью приобретения мощных юнитов. (Если хватит лидерства, конечно.)

Очень высока вероятность, что в замке «Подснежник» найдутся Снежные Соколы. Правда, путь к нему охраняет пара вражеских отрядов, но обычно их удаётся отманить и обмануть, применив старый трюк: если замереть на месте, враг «не замечает» героя и проходит мимо, даже на узкой дорожке.

Это важно!

Имеет смысл приобрести столько сияющих птичек, на сколько хватит золота, поместив лишних в резерв. В таком случае при повышении лидерства не придётся вновь проделывать длинный путь к Ледяным Садам.

Приобретаем соколов, попутно разговаривая с обитателями замка, и получаем главный квест: узнать, почему повышается температура. Для его выполнения необходимо зайти в пещеру, стоящий на входе охранник не пропустит нас без боя. (Если вы сумеете справиться с ним – значит, сумеете справиться и с обитателями пещеры.)

Но нас интересуют драконы! Пожалуйста, есть и такое место; в пещере со стороны моря. Высадку преграждает войско под предводительством чёрного дракона, и на первый взгляд, десантировать героя невозможно. Но драконам скучно стоять на месте, обозревая крохотный пятачок берега да морскую гладь, по которой изредка проплывает пара пиратских кораблей, поэтому они время от времени расхаживают по мысу, разминая крылья и кости. Как не воспользоваться случаем?

Вот и первый квест: дракончик Алискарр в ужасе от повышения температуры и просит помочь сделаться чёрным.

Плывём к главному входу (или – летим, если вы затянули с посещением островов) и идём в гости к дриаде Эстель, она поможет – даст порошок и, в свою очередь, выдаст ещё один квест – на посещение оранжереи. К нему мы вернёмся чуть позже, а сейчас поспешим к дракончику. Вот так штука, порошок не помог!

Следует просьба обратиться за помощью к друиду Артивусу.

Плывём и упираемся в два сильнейших отряда, преграждающих путь к его домику. Возможно, вам повезёт, и отряд окажется один – появится шанс отманить его и всё же подбежать к жилищу друида. Если нет – придётся возвращаться позже, с сильной армией.

Получаем микстуру, которую достаточно любопытный герой может попробовать. Но я бы не советовал этого делать: мой волхв понюхал содержимое, скорчил страшную гримасу и отказался от эксперимента, проворчав что-то вроде: «Не хочу быть яростным глупцом!».

Относим зелье Алискарру – опять неудача, не помогает.

В этот раз отправляемся за помощью к замку Подснежник; Морозный дух выдаст холодные кристаллы. Отвозим их к дракончику и… получаем доступ к войскам, скрывающимся в его пещере. Жаль, что не пришлось встретиться с Алискарром ещё раз. Может быть, я не там искал?

Возвращаемся к Эстель и отправляемся выполнять её просьбу. Тернии. Много терний.

«Невидимость» против этих тварей бессильна. Если у вас есть «Огненный дождь» – повезло. Но всё равно придётся сражаться полным войском, и просто не будет. (Я был вынужден отложить выполнение этого квеста на далёкое «потом».)

Личное мнение:

Ну и молодцы же создатели этого острова! Победа над большинством вражеских отрядов кроме опыта и золота приносит какой-то ценный предмет или свиток с заклинанием. Не квестовый, нет – просто бонус. Мелочь, а как приятно!

Относим сохранившийся росток дриаде и торопимся к Артивусу – узнать о Маске Равновесия. Плывём к островку: теперь единороги поддержат диалог и пропустят в пещеру. Ух ты! Вот это да! Красотища! И – сильнейшие противники. Гремлины в сопровождении многочисленной свиты. Словно этого мало, каждый новый бой за маску – а всего их восемь – происходит на своём поле, так что без заклинаний массового поражения не обойтись (во всяком случае, я просто не представляю – как это сделать).

Читайте также:  Как в биосе поставить установку с флешки

Нам понадобятся: «Буран», «Книга зла», «Призыв Феникса», «Звезда смерти», «Огненный дождь», «Облако яда» и масса других, более слабых атакующих заклинаний. Причём в каждом конкретном случае нужна своя тактика применения магии.

Из личного опыта:

Во всех случаях неизменным в приёмах усмирения масок для меня оставалось одно: единственный невидимый отряд. Впрочем, эта тактика оставалась ведущей в 70% проведённых моим героем боёв.

Например, здесь достаточно несколько раз применить «Буран».

А здесь пришлось повозиться. Наибольшие неприятности доставили демонологи, уничтожившие три злобных книги, и гиганты – своими прыжками.

Победа была одержана с большим трудом и лишь благодаря свиткам магии странствий.

Эта карта сразу дала понять, что «Буран» здесь не поможет: слишком дорогое удовольствие – тратить огромное количество маны для уничтожения одной башни.

Да ещё скальды, обожающие кастовать на союзников «ангела-мстителя»… Над скальдами зависло облако яда, остальные отряды поджигались и отравлялись другими заклинаниями.

Это важно!

Самое главное при усмирении масок – в первую очередь уничтожать башни «добрых» гремлинов, или вам придётся сражаться с бесконечными врагами. Иногда случается настоящая беда: среди охранников маски оказывается сразу два добрых гремлина; с ними почти невозможно справиться.

В таком случае нужно оставить маску в покое и вернуться к ней спустя время: очень может быть, что за это время один из добрых гремлинов разозлится.

Наибольшие проблемы нам доставит Маска Терпения: двадцать девять тысяч единиц жизни у гремлина – не шутка. Причём добрые гремлины постоянно вызывают на подмогу небольшие отряды: то двадцать изумрудных драконов, то полтора десятка снежных соколов.

Сочетание Магии Хаоса третьего уровня с высоким интеллектом, развитым до упора Созиданием и книгами зла поможет усмирить и эту маску (мне пришлось возвращаться к ней несколько раз).

Личное мнение:

На мой взгляд, отдельные маски обладают более привлекательными свойствами, чем Маска Равновесия. Более всего мне нравилась Маска Веры – до тех пор, пока не усмирилась Маска Жадности.

А уж когда удалось усмирить Маску Адского Терпения…

Обратите внимание на показатель интеллекта и уровень героя, на котором удалось одолеть маску.

Это интересно!

Мне не везло с драконами – нигде не мог найти ни чёрных, ни красных. И вот в пещере масок, в коридорчике, перекрытом силовым полем, обнаружилось гнездо чёрного дракона. Наверное, заблудился, бедолага… Так было положено начало моему отряду чёрных драконов; остальное сделало умение «Дипломатия» и грифоны.

К слову, Олафу попалось всего четыре драконьих гнезда: два чёрных, одно красного и одно ледяного. Биллу Гилберту и Амели в этом плане везло гораздо больше! Помимо перечисленных чёрных и красных они находили гнёзда изумрудных и костяных драконов – кто мог подумать, что ходяче-летучие крылатые скелеты строят гнёзда и откладывают яйца! И в продаже их стало совсем мало… Вероятно, исчезают драконы… Хотя, судя по по численности вражеских драконьих армий этого не скажешь!

У нас остался только один, чрезвычайно занудный и растянутый во времени квест. К тому же с очень незначительной наградой. (Отдельная группа его делала, что ли? Уж очень выбивается из общей линии.) Некто Хэдвиг – не то бородатый эльф, не то остроухий гном – просит раздобыть для него сов, по одной с каждого из четырёх островов.

И добро бы с уже открытых островов: нет, за исключением одной, ему подавай сов с самых дальних островов, до которых мы доберёмся ой как не скоро. Хочется верить, что ночные охотницы всегда сидят на тех же самых местах, и их будет несложно найти.

Впрочем, к этому моменту ваш герой сможет летать и легко отыщет птичек.

Это важно!

Знакомый скальд пожаловался, что не смог выполнить квест. Обходя Мерлассар ещё до посещения Ледяных Садов, он обнаружил сидящую на пеньке сову. Птица не улетала; скальд пожал плечами и сунул её в мешок – авось пригодится. Когда же были пойманы три её подружки, квестодатель наотрез отказался принимать добычу: он, видите ли, не желает сову, пойманную до получения задания. Будьте осторожны!

Если скупость Хэдвига не отвратила вас, обратитесь к нему ещё раз, и он выдаст дополнительное задание: узнать, что случилось с его братом на Гронтланде. Придётся выдержать бой с армией злобоглазов – и всё.

Ни Хэдвиг, ни его брат даже магазинов не откроют. По ушам – эльфы. А по скаредности – точно гномы. Ну и ладно.

Итак, с второстепенными квестами Ледяных Садов покончено, отправляемся к Пещере Тайн! Когда сможете летать, не забудьте вновь посетить остров: на нём есть пара мест, доступных только с воздуха.

Несмотря на усыпляющую бдительность мирную красоту пещеры,

многие из её обитателей обладают зловредной магией, а некоторые – способностью видеть невидимое. Первых легко отличить по необычным жезлам, а со вторыми, атакующими из-под земли, была хорошо знакома принцесса Амели, оставившая описание повадок червей. Разумеется, и тех, и других необходимо уничтожать в первую очередь.

Вступив в пещеру, никуда не сворачиваем и держим путь прямо до тех пор, пока по левую руку героя не покажется Змеиный Храм. Удивлённый Аскар предложит омыть водой пять обелисков, всего и дел. Правда, у обелисков есть хранители.

Один из них начнёт загадывать загадки, просто сохраните игру перед разговором, на всякий случай. Другому необходимо починить дверь – с заданием легко справится гном-заключённый, томящийся в камере неподалёку от двери. Ещё один хранитель предложит поклониться усыпальнице Махтара, что послужит началом очередного квеста: герой потребует найти его посох. (Месторасположение последнего указано на скриншоте.)

Больше всего хлопот мне доставил хранитель жёлтого обелиска, победить которого удалось далеко не с первого раза.

Это важно!

Ни в коем случае не атакуйте вражеские войска, в составе которых есть отряды драконов: они могут пригодиться немного погодя, когда герой получит замечательный артефакт.

Кроме того, при помощи умения «Дипломатия» вам удастся пополнить ряды своих драконов.

Ящер Тликсил во что бы то ни стало желает сделаться одним из хранителей – надо помочь. Тем более, что благодаря нашему герою место жёлтого хранителя вакантно. Смотритель питомника Сотек хочет отведать мороженого – спешим на поверхность, к дриаде Эстель.

Из-за ящера Тлака нам трижды придётся плавать на Острова Свободы; дважды – в музей титанов на восточных островах. В третий раз – сначала к Ай Ваз Оркскому на западных, а затем – вновь на восточные, где в домике (на острове с замком Танаструм) живёт художник Виторио Ди Васнецио. Доставляем его к Тлаку, и квест выполнен.

Возвращаемся в Змеиный Храм, Аскар разрешает посетить остров на озере и предлагает для продажи артефакт Алукард. Этот предмет, будучи экипированным, чрезвычайно не нравится вашим драконам: ещё бы, он заряжается энергией уничтоженных крылатых исполинов. А взамен, когда его заряд достигнет 100%, на одну единицу повышает атаку, защиту или интеллект. Ух ты! Открываем охоту на драконов!

Из личного опыта:

На данный момент «чистый» интеллект моего волхва равен 75: с помощью Алукарда он был поднят на 16 единиц. Пара островов ещё не зачищена…

Прежде, чем отправиться на остров, спрашиваем Аскара, не даст ли он ещё какого либо задания? Разумеется, да: нужно проверить состояние питомников. Собираем подписи у трёх смотрителей и возвращаемся к Аскару, чтобы объявить, кто из смотрителей по нашему мнению заслужил титул лучшего.

Это важно!

Лучший смотритель обновит ассортимент своего магазина: заклинаниями, войсками и предметами. Сохраните игру в отдельный слот и присуждайте титул по очереди, каждый раз проверяя содержимое магазинов. Затем загрузите игру и объявите лучшим смотрителя с оптимальным выбором товаров. (Я выбрал Таркиса, у него в продаже появилось заклинание «Меч-призрак», которое я нигде не мог найти.)

Теперь плывём на остров посреди пещерного озера. Приплываем и узнаём, что всё гораздо сложнее, чем кажется. Наш путь лежит в Аид, к демону-магу Арктону. Вот так один субъект, одержимый жаждой познания, способен поставить на грань гибели целый мир. Можно было догадаться, что эксперименты с коллай… э-э… огненными элементалями ни к чему хорошему не приведут! Так ведь нет же! Ничего, есть кому остановить этого «учёного»!

Дело сделано, возвращаемся назад. Очередная задача – найти новый мир для ящеров. И даже даются координаты поисков, с до боли знакомым названием: Моршанские Топи.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *