0

Герои 3 как правильно играть

Замок – рыцарский город, примечательный, разве что, тем, что именно его на протяжении всех игр серии изменения практически не затрагивали. Несмотря на выраженную воинскую ориентацию, замок отличается сбалансированностью и гибкостью по части выбора возможных тактик. Уникальные строения, доступные в этом городе, призваны добавить мобильности армиям игрока: конюшни увеличат дальность перемещения по суше любому посетившему замок герою (эффект будет действовать до конца недели), а маяк поможет быстрее перемещаться по морю.

Армия

Улучшенные существа этого замка имеют самый мощный удар в игре. При этом их показатели здоровья и скорости остаются на отметке «ниже среднего» и «средняя» соответственно. Значительным минусом является и высокая стоимость войск, а восприимчивость существ данной фракции к магии только усложняет задачу игрока. Самыми мощными юнитами замка по праву можно считать Архангелов (высокая скорость, возможность воскрешения союзников, наличие на карте строений, увеличивающих прирост данных существ – Консерваторий грифонов). Достойны отдельного упоминания и Чемпионы со своим кавалерийским бонусом, Крестоносцы – за мощный двойной удар, а так же Королевские Грифоны, способные наносить неограниченное количество ответных ударов.

Герои

Герои делятся на knights (рыцарей) и clerics (священников). Баланса ради, все они наделены средними способностями, и лишь троих можно выделить особенно. Mullich (в русской версии игры Мюллих или Мюллич) имеет лишь один стартовый навык – продвинутое Лидерство, что обеспечивает дополнительную свободу в прокачке героя, и, кроме того, дает бонус к скорости всех армий на +2. Лоинс (Лойнис или Loynis) силен благодаря своей прокаченной Молитве. Адель (Adela) получила в качестве бонуса, помимо навыка Дипломатии, усиленное заклинание Благословление.

Магия

Магия в данном городе тяготеет к школе Воды. Благодаря этому из местных магов получаются отличные баферы (многочисленные усиления, нейтрализация проклятий). Однако, их атакующие заклинания оставляют желать лучшего. Развитие Гильдии Магов ограничено четвертым уровнем. К слову, во время прокачки гильдии весьма высока вероятность получить заклинания «Уничтожение мертвецов» и «Антимагия», однако их польза для данного замка весьма сомнительна.

Отстройка

Отстройка несмотря на дороговизну воинских построек (особенно придется потратиться на Ангелов), в целом, строительство города выльется игроку в среднюю стоимость. Огромным плюсом данного замка была и остается гибкость алгоритма застройки (для возведения построек пятого и шестого уровня требуется наличие всего лишь двух предыдущих строений, для седьмого – трех), а так же минимальные требования к магическим ресурсам. Так что, при наличии ресурсов на карте, собрать армию для их захвата не составит труда.

Особенности юнитов

Стрелки (улучшенные) – двойной выстрел.
Грифоны – отвечают на удар дважды за ход. Улучшенные же, Королевские Грифоны вовсе не имеют лимита на ответные удары.
Крестоносцы – атакуют дважды за ход (второй раз – после ответного удара).
Фанатики – в отличие от многих других стрелков, не получают штрафа в ближнем бою.
Чемпионы – Имеет кавалерийский бонус: увеличение силы атаки на 5% за каждую клетку, пройденную на поле боя перед атакой. Кавалерийский бонус не действует на Алебардщиков.
Ангелы (апгрейд – Архангелы) – благодаря эффекту Bless (базовый уровень), всегда наносят максимально возможный урон. Кроме того, их присутствие на поле боя значительно поднимает мораль остальных войск. Также, один раз за бой Архангел способен воскресить павшего союзника (заклинание восстанавливает целевому отряду по 100 HP за каждого Архангела). Полезным в битве против существ фракции инферно будет и бонус на 150% урона по Дьяволам (Архидьяволам).

Возможные тактики и стратегии развития

При выборе героя и бонуса в начале игры стоит определиться, на какой вид войск опираться в первые недели. Выгоднее всего остановиться на стрелках или кавалеристах. Для первого варианта в качестве основного героя лучше выбрать Валеску. Во-первых, в качестве начальной армии она приведет с собой 10-20 лучников, что станет неплохой базой для будущего войска, во-вторых – обеспечит им неплохой прирост к скорости. В качестве бонуса в этом случае лучше всего подойдет артефакт или золото. Для второго варианта раскачки идеальным героем станет Турис (Тирис). Ее бонус к скорости для кавалеристов означает увеличение наносимого при атаке урона. Кроме того, по умолчанию имеющийся у этого героя навык «Тактика» позволит более выгодно расположить конников на поле боя. В данном случае, бонусом обычно берут ресурсы. Для обоих вариантов раскачки в качестве основного героя отлично подойдет Мюллих. Для игрока же, решившего опираться в первую очередь на Дипломатию, неплохим выбором станет Адель.

Кому-то в качестве начального героя может приглянуться Лоинс (Лойнис), чья усиленная Молитва способна творить на поле боя настоящие чудеса. Однако, дороговизна заклинания делает невозможным его использование в каждой битве (по крайней мере, до появления экспертной магии Воды). Так что для игры, цель которой – быстрое развитие, Лойнис, в качестве основного героя, ненадежен. Если на карте мало ресурсов (например, на высокой сложности игры), ценным приобретением станет Каитлин (Caitlin), герой с увеличенным запасом маны, ежедневно приносящий игроку 350 золотых. К слову, благодаря последнему бонусу, в качестве хотя бы дополнительного героя, Каитлин будет полезна в любой игре.

Для тактики, ориентированной на стрелков, обязательным действием является апгрейд жилища лучников на второй-третий день первой недели. Помимо этого, не следует пренебрегать стандартным выкупом второго и третьего героя в таверне. Если повезет с этими дополнительными героями заполучить в свое войско грифонов, кентавров, адских гончих или, например, волчьих всадников, игрок может полностью отказаться от копейщиков, увеличив тем самым мобильность своей армии без ущерба для урона. Кроме того, с такой поддержкой 20-30 стрелков под командованием "правильного" героя (той же Велески, например) без проблем справятся почти с любыми нейтралами 1-2 уровней (и даже выше, если речь идет о медленной пехоте – противник запросто расстреливается). Определенные проблемы могут возникнуть в сражении со стрелками или летающими монстрами. Тут все зависит от умения игрока вовремя заблокировать противника и прикрыть своих лучников. Полезным приобретением в данном случае окажется навык Тактики, позволяющий выгоднее расставить свои отряды в самом начале боя (все противники до 4 уровня включительно проходятся без особых проблем; есть шанс без ущерба для армии справиться с небольшими группами 5 уровня). В случаях, когда провести бой без потерь со стороны своих стрелков не представляется возможным, от сражения лучше до поры до времени отказаться.

В зависимости от имеющихся в наличии ресурсов, в первую неделю в городе отстраиваются мечники, грифоны или монахи. Не стоит пренебрегать и строительством цитадели (в идеале – нужно успеть апнуть ее до замка). Таким образом, к началу второй недели в армии героя должно быть 50-60 стрелков с поддержкой в виде грифонов, либо 40-50 стрелков и от 6 до 9 монахов. Этого вполне достаточно для победы почти в любой битве этих дней.

В случае, если игрок решил опираться на конников (как правило, такая тактика выбирается из расчета на rush – быструю победу), в городе, в первую очередь, следует отстраивать кузницу, мечников, конюшни и, наконец, самих кавалеристов. Минус подобной стратегии игры в том, что на подготовку армии (в сравнении со стрелковым вариантом) теряется минимум 2-3 дня. К тому же, во время отстройки города, игрок очень сильно зависит от наличия дерева (на все перечисленные выше строения его потребуется аж 35 единиц). На высоких сложностях игры древесины может элементарно не хватить, даже если кропотливо собирать все имеющиеся на карте ресурсы. Зато если все сложится удачно, уже в первую неделю в армии героя будет иметься минимум два конника. А уже с ними та же Турис, например, способна без потерь одержать победу над нейтралами, к которым Валеска со своими лучниками даже не подступится. С этого момента, при отстройке города делается акцент на строения, приносящие золото (дабы хватало денег на выкуп армии). Таким образом, к восьмому дню, возможно получить отряд из 5-6 кавалеристов, а по меркам второй недели это очень серьезная армия.

После того, как герой наконец-то отправился в путь с более или менее пристойной армией собранной за первую неделю, самое время сосредоточиться на постройке зданий, приносящих деньги. Вообще, чем быстрее будет возведена префектура или ратуша, тем лучше, однако в "стрелковом" варианте развития лучше отдать предпочтение военным постройкам, т.к. лучники, участвуя в битвах, буквально за пару дней покрывают упущенный доход. При раскачке же через конников имеет смысл ставить в приоритет приносящие прибыль постройки. В противном случае, велика вероятность того, что к началу второй недели у игрока просто не окажется денег на выкуп армии. Вообще, решение о строительстве ратуши должно приниматься по результатам осмотра открытой местности. Для бедных карт оптимально строительство генератора денег в первый день.

Чем хороши предложенные выше варианты развития, так это тем, что между ними можно свободно переключаться в любой момент партии, в зависимости от сложившихся обстоятельств. Так, например, найденная полевая конюшня (в строении можно нанять чемпионов) может послужить неплохим стимулом к смене «стрелковой» тактики на «кавалерийскую». Однако, чаще всего, игрок делает выбор исходя из количества доступных ему ресурсов. Какая бы тактика не была выбрана, следует помнить, что, по сравнению с Валеской, любой другой герой будет иметь в своей армии меньше стрелков (отсюда – не такая высокая пробивная способность), а конникам довольно сложно справиться с некоторыми нейтралами без навыка Тактики Турис. Впрочем, оба минуса с легкостью сможет компенсировать такой герой, как Мюллих.

Вообще, при выборе тактики следует учесть, что вариант с конниками скорее подойдет для более опытных игроков. Ведь для успешной его реализации потребуется и тактическое умение, и внимательность (потеря в сражении даже одного бойца очень тяжело отразится на небольшой армии героя), и хладнокровие (легко можно поддаться панике, когда от первоначальных 100 хп кавалериста остается 5-10). Начинающему же геймеру будет проще «руководить» войском, базирующимся на стрелках. Потеря юнитов в данном случае не так страшна, особенно, если в армии присутствует «пушечное мясо» в лице таких быстрых, но слабых существ, как грифоны, кентавры, волки, гарпии, горгульи, воздушные элементали, змии или адские гончие, способное вовремя прикрыть собой союзных лучников.

К слову, стрелковый вариант подразумевает довольно быстрое получение в свою армию Ангелов. При игре на низкой сложности (либо в случае внезапного изобилия ресурсов), магическая гильдия и, как следствие, постройки для найма Монахов и Ангелов отстраиваются сразу после мечников, минуя даже грифонов. Таким образом, к началу второй недели в армии героя уже два Ангела, что обеспечивает, фактически, безоговорочную победу в любом сражении с нейтралами. Впрочем, с «кавалерийской» раскачки тоже вполне возможно быстро «свернуть» к Ангелам (естественно, при наличии должного количества доступных ресурсов). Оптимально следует возводить Гильдию Магов и следующие за ней постройки сразу после мечников, однако, на минимальном уровне сложности игры (или просто при очень богатой на ресурсы карте) есть возможность сделать это и после конюшен, и даже после, непосредственно, конников.

Читайте также:  Где создать презентацию на компьютере

Варианты военной тактики

После полной застройки города появляется множество вариантов комбинирования армии. Для стрелкового варианта чаще всего выбирается связка грифоны-стрелки; позднее к ним добавляются фанатики. Плюс такой армии в неплохой мобильности и высокой пробивной способности. Как следствие – герой быстро бегает по карте, выигрывает большинство битв с нейтралами и без особых проблем захватывает слабые города.

Имеет смысл включить в армию и Архангелов, как только представляется такая возможность. Благодаря их способности к воскрешению павших союзников, большинство боев выигрывается без потерь. Когда крылатых воинов станет хотя бы 6, есть возможность оставить в основной армии только их (естественно, предварительно поделив отряд на несколько). При помощи все того же Воскрешения, Архангелы вполне успешно исцеляют друг друга: отряд из трех крылатых без проблем поднимает одного павшего в соседней группе, из пяти – двоих и т.д. Следовательно, даже если игрок потерял в битве 30-40% своих войск, потеря эта легко восполняема. Впрочем, требуется определенное мастерство, чтобы использовать заклинание Воскрешения вовремя. Поэтому в особенно сложные бои лучше не соваться; оптимально участвовать в тех битвах, где есть риск потерять максимум 1-2 Архангелов. Плюсы армии, состоящей целиком и полностью из крылатых, очевидны: при ставке на высокую пробивную силу, это максимально мобильный вариант. Неплохо работает и связка грифоны-архангелы. Увеличивая пробивную способность войска, грифоны могут служить неплохим живым щитом для Архангелов, которых, в таком случае, хватает и двух-трех.

В кавалерийском варианте раскачки оптимальным решением будет к конникам добавить все тех же грифонов и ангелов. В противном случае, о штурме укрепленных городов можно забыть. Стрелки так же могут стать неплохой поддержкой, особенно, если речь идет о серьезной осаде.

Нанимать алебардщиков и крестоносцев имеет смысл только в очень редких случаях: их способности не требуются для большинства боев, а вот денег на выкуп почти всегда не хватает. Обычно эти юниты копятся до главных сражений, либо выступают в качестве дополнительной армии, которую можно отправить, например, захватывать Утопии драконов или бороться с нейтральными отрядами летунов 7 уровня. В тяжелых же сражениях, когда на поле боя присутствуют все доступные виды войск, важно всегда обеспечивать крестоносцам возможность нанести безответный удар. В начале хода ответный удар обычно снимается архангелами, чемпионами или грифонами; после вэйта – алебардщиками. Первостепенной же задачей игрока является выбор правильного времени для каста заклинаний героя. Для игры за Castle это особенно важно, так как большинство местных существ очень уязвимы перед магией. Если есть шанс одержать быструю победу, имеет смысл в самом начале боя использовать одно из «фирменных» городских заклинаний – Молитву. Отличным бонусом может стать и массовое Ускорение, особенно, если у вступившего в битву героя имеется навык Тактики.

Если же с самого начала становится понятно, что битва затянется, выгоднее будет не «сливать» геройскую магию в самом начале, а выждать хода противника, чтобы потом как можно более эффективно снять наложенные им проклятия (особенно это касается Берсерка) и прочие отрицательные эффекты или использовать лечение. Замечательно, если в арсенале героя будет экспертное Воскрешение, однако, неплохой альтернативой ему может стать заклинание Фантома (Клона). Особенно выгодно можно использовать его на Архангелах: созданному таким образом отряду будет доступна способность Воскрешения союзника, даже если оригинал уже истратил свою в этой битве.

Спин-офф "Форсажа" про кузена Доминика Торетто – появились кадры и подробности мультсериала Netflix

9 19.11.2019 15:27 от KRA47

Ошибка ценой в миллионы – переделка Соника обошлась Paramount Pictures в кругленькую сумму

Слабая линейка, артефакты и задержка – журналисты остались не в восторге от Google Stadia и не рекомендуют отказываться от консолей

Слух: Стала известна стоимость и точная дата выхода PlayStation 5, в стартовую линейку войдет Gran Turismo 7

69 19.11.2019 15:25 от iakov

Звезды "Лиги справедливости" присоединились к движению фанатов, требующих режиссерскую версию фильма от Зака Снайдера

Ветка помощи в подборе комплектующих и периферии

Off top forever !

Red Dead Redemption 2

Вторичные умения (secondary skills) тот минимум, что должен знать любой игрок в Героев 3

Возможно, эта статья не даст ничего нового для профессионалов героев 3, а может даже вызвать разногласия, ну что ж я готов к этому пишите мне и с удовольствием поспорим :-). Зато для новичков, недавно севших за эту игру, она будет в самый раз, вот для вас это я и пишу, всем слушать не отвлекаясь. Эй, ты на задней парте ещё слово, слушать я сказал :-).

Для начала скажу, я не буду давать полную таблицу того, что даёт каждое умение, моей задачей является рассказать вам какое умение и в каких случаях брать, а какое нет. Каждое умение бывает трёх уровней мастерства (основной, продвинутый и эксперт) и соответственно чем выше уровень мастерства, тем большую пользу даёт это мастерство, тут всё понятно. Ниже приведён полный список вторичных умения, заострю внимание новичков, особенно тех, которые после прочтения этих строк решили перейти на другую страницу и поболтать с кем-нибудь в чате, БОЙ может быть выигран даже при пятерном перевесе войск противника и порой и даже более большем.

Список всех умений:

Поиск пути , стрельба , логистика , разведка , дипломатия , навигация , лидерство , мудрость , мистицизм , удача , баллистика , зоркость , чародейство , имущество , магия земли , магия воды , магия воздуха , магия огня , грамотность , тактика , артиллерия , обучение , нападение , доспехи , интеллект , волшебство , сопротивление , первая помощь.

Ну, вот собственно со следующих строк и начинается моя статья:

Начнём с характеристик, которые просто увеличивают дальность передвижения героя по глобальной карте

1) Поиск пути – собственно из названия ясен смысл, но всё же поясню: на различных типах территории герой получает разный штраф при перемещении, ну там типа вязнет в песках, в сугробах и подобные фокусы, и вот это умение уменьшает этот штраф, герой вроде как идёт лучшим путём. Моё мнение таково: если территории, изначально прилегающие к вашему замку не болото, не песок и не снег то не стоит брать это умение. Вот уже слышу возмущение: а вдруг потом появятся такие территории, что же делать? Во-первых, всегда главное не предаваться панике, а во-вторых, первоначальное развитие гораздо важнее того, что когда вы, попав на владения врага, столкнетесь с труднопроходимыми типами земель, отхватывайте близлижайшие шахты с ресурсами пока ваш враг ходит в час по чайной ложке.

2) Навигация – увеличивает дальность передвижения героя на воде. Брать следует тогда и только тогда, если вы играете на островной карте, поясню если на карте немного воды, то это умение только занимает важнейшую клетку в умениях героя, которых и так всего 8, брать надо только тогда когда на карте воды с сушей примерно пополам и карта островная!!

3) Логистика – увеличивает дальность передвижения героя по суше. Обязательно брать. и чтобы никаких сомнений. Есть ещё некоторые способы увеличить дальность передвижения героя, но об этом в другой раз.

Теперь умения, которые увеличивают основные умения героя, такие как атака, защита и тому подобное.

4) Нападение – увеличивает наносимый врагу ущерб, что есть, конечно, хорошо, 🙂 но не настолько, чтобы опять же занимать клетку этим умением. Но! Если вы решили драться воином, а не магом, то тогда это умение для вас просто как воздух!

5) Доспехи – увеличивает вашу защиту :-), все, так же как и с предыдущим брать обязательно, но только при условии, что вы играете воином, а не колдуном!

6) Интеллект – увеличивает количество баллов, на которые вы кастуете свои любимые заклинания. Вердикт ясен: БРАТЬ! Даже если вы будете играть воином, то вам не помешают лишние очки заклинаний!

7) Волшебство – увеличивает количество ущерба при кастовании атакующих заклинаний. Ещё будут вопросы? Я слышу сомнен6ия в голосах? БРАТЬ я сказал! Правда воинам этот не скилл не особо нужен (можно конечно взять, но не стоит, имхо не стоит), но зато специально для вас мои ВОИНЫ к коим я и сам отношусь! 🙂

8) Сопротивление – даёт некоторое количество процентов для отражения вражеского заклинания. Вот это специально для воинов! Да, согласен процент очень небольшой, и возможно многие не согласятся со мной, дескать, зачем занимать столь драгоценный слот!

Но, вы просто не представляете, как же обламывается маг, когда после своей попытки наколдовать на вас что-то страшное и в надежде сильно прорядить ваши войска, он получает кукиш!! И тот без масла! 🙂 Маги тоже могут взять это умение, но для магов есть гораздо более важные умения, так что не стоит распаляться!

9) Стрельба – увеличивает ущерб, нанесённый при атаке на расстоянии, то есть лучниками и всеми стреляющими юнитами. Даже не знаю, что сказать вроде это и хорошо, но на практике пользу мне это умение приносило очень редко, так что, наверное, вот так действуйте, если у вас в замке много юнитов которые имеют возможность производить атаку на расстоянии, то возьмите. Например: замок с титанами. А вообще, пользы от него (умения) на самом деле не много так что решать вам, умение неплохое. Всё зависит от вашей тактики, любите ли вы стрелять на расстоянии или предпочитает бой на мечах!

10) Мистицизм – увеличивает количество балов заклинаний (в простонародии манну), восстанавливаемых героем за один ход. С одной стороны кажется, что вот оно то, что нужно настоящему колдуну, часто и помногу колдующему!! Но! Даже на уровне эксперт восстановление этих баллов настолько мало, что по настоящему оно требуется только в самом начале, а потом становиться бесполезным! Но! Со мной был один случай: играл я как-то на одной карте, где нельзя было восстановить манну никаким способом, за исключением этого умения и вот тогда я готов был, на что угодно лишь бы оно у меня появилось :-), но:. Не судьба. А в большинстве случаев это конечно бесполезное умение!

Читайте также:  Вконтакте социальная сеть википедия

11) Чародейство – увеличивает количество, восстанавливаемых после боя скелетов. Поясню: прошёл бой, вы победили, и после этого в ваших войсках появляется некое число скелетов (в зависимости от вашего мастерства в этом умении). Здесь позволю себе единственный раз возмутиться. ЧТО ЗА НА ХРЕН ТАКОЙ!! Как можно было перевести умение некромантии как какое-то чародейство!! ВЫ ЧТО ТАМ В БУКЕ ОХРЕНЕЛИ! В принципе тут объяснять нечего, если вы начали играть некромантом, то это умение есть у вас изначально и думать о том брать или не брать не приходится. Если же вы играете героем другого класса, то на хрена козе баян! Хотя конечно можно представить ситуацию, когда вы начали развиваться в одном замке и потом, и вот те на, перед вами открылось множество замков с ожившими мертвецами, вот тогда стоит подумать, но только подумать!

Теперь речь пойдёт о магиях!

12) Магия земли – увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! И вообще, по-моему, самая лучшая магия в мире героев, слишком долгий список займёт то, что вы приобретете при повышении мастерства до уровня эксперт. Так что как увидели сразу брать! Всем! Не задумываясь и не сомневаясь! Что воину, что магу! Воину тоже всегда будет полезно замедлить войска врага! А уж, какие возможности открываются у мага, просто нету слов :-).

13) Магия воды – увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! Для мага однозначно брать! Вы сможете клонировать своих солдат, просто невероятнейшей крутизны заклинание молитва будет кастоваться на всех. ЭТО ЧТО-ТО!! И так же брать, если вы вдруг прочтя эти строки, решили создать нечто среднее между воином и магом :-). Воину брать только в случае островной карты при наличии большого количества воды, и частом использовании заклинания вызов лодки.

14) Магия Воздуха – увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! Двух мнений здесь быть не может и маг и воин должны стоять в очереди за этим заклинанием и желательно занимать очередь с самого утра. Основные преимущества этой магии: это молния самое первое ваше основное боевое заклинание, цепная молния – ваше второе боевое заклинание и конечно наиболее важное, что вы сможете 4 раза в день телепортироваться по карте, а это я скажу вам очень хорошо, можно кого угодно догнать, убежать от кого угодно :-). Это нужно каждому уважающему себя стратегу!

15) Магия огня – blah, blah, blah, blah и всё такое прочее :-). Это магия совершенно не нужна воину, точнее он ее, конечно, может взять, но какой он тогда воин, когда он под завязку набит магией? Для мага же открываются новые горизонты колдовства, один берсерк чего стоит.

16) Мудрость – даёт возможность изучать заклинания более высокого уровня. Брать всем, магу то подавно, маг он или погулять вышел? А воину в принципе тоже не помешает, а точнее будет очень даже кстати.

17) Грамотность – даёт возможность героям обучать друг друга различным заклинаниям, которые они не имеют в своей книге заклинаний. Я бы рекомендовал взять этот скилл герою – снабженцу, то есть тому, кто снабжает нашего самого сильного героя войсками, пусть заодно снабдит и заклинаниями! Конечно этот же герой снабженец должен иметь умение мудрость, а то он сам ничего толком выучить не сможет!

Далее пойдут умения, которые дают возможность лучше использовать такие средства уничтожения, как баллиста, катапульта и т.п.

18) Баллистика – даёт возможность управления баллистой и повышает наносимый её ущерб. Баллиста редко когда оказывает сильную подмогу в бою против человека, так что берите этот скилл, если у вашего героя специализация по баллисте, вот тогда она окажет помощь, а так с него мало толку. Разве что! Она оказывает гигантскую помощь в том случае если перед вами такая ситуация: враг разбивает вас, но вы не хотите просто так потерять своего героя. Вот тогда вы можете стараться продержаться до последнего и убегать только тогда, когда все ваши войска разбиты (осталась самая малость) и на следующий ход противник вас укокошит совсем, убегать следует тогда, когда ход попал к вашей баллисте (ведь вы теперь можете ей управлять). Единственная реальная помощь от этого умения в том, что так же даётся возможность управления вышками при осаде замка, вот тогда вы реально оцените силу этого скилла. В итоге резюме, если вы не решили постоянно защищаться, и у вашего героя нет специализации по этому скиллу, то не стоит его брать.

19) Катапульта – даёт возможность управления катапультой и повышает вероятность разбить стенку с одного удара. Этот скилл не нужен магу, так как у него для этого есть гораздо более сильные заклинания, а вот воину он всегда будет кстати. Но вот брать ли его, вряд ли, хотя порой он не помешает воину, да и магу тоже! В общем, решать вам.

20) Первая помощь – даёт возможность управления палаткой первой помощи и увеличивает количество баллов вылечиваемых ею. Можно конечно придумать карты, где бы это умение было бы полезно, вот в этих случаях оно нужно. А так, забудьте про него. Разве что у вас герой со специализации в первой помощи, вот тогда оно у вас будет сразу. Некоторые сейчас могу сказать, мол, а если у тебя такой случай: один дракон против двух, тогда я согласен, палатка пригодится и вы победите, но я всё же считаю, что не стоит учить этот скилл!

Далее пойдут умения, которые я затрудняюсь разбить на какие-то категории.

21) Лидерство – увеличивает мораль войск и даёт возможность вашим юнитам провести вторую атаку. Вроде на первый взгляд кажется, что это то, что нужен всем, есть несколько но! Во-первых, мораль не бывает больше 3! То есть стоит найти несколько артефактов повышающих мораль и ваше умение сведётся к нулю, а зачем же вы его тогда брали. Во-вторых, у героя, который имеет войска из одного замка мораль уже +1. И, в-третьих, на картах раскидано довольно много зданий повышающих мораль. Единственный вариант, который я могу себе представить: это когда вы воюете разношёрстным войском, да к тому же среди них есть живые мертвецы, но это такой редкий случай!

22) Удача – повышает вашу удачу в бою и даёт возможность вашим войскам нанести двойной урон. О! Вижу те, кто играет воинами, уже увидели слово урон. Правильно воин! Брать, брать и ещё раз брать, а иначе как же валить мага!

23) Обучение – даёт дополнительный опыт после победы над врагом (опят умножается на некое количество процентов). Опять же этих процентов так немного, что помочь они могут только в начале, правда, хорошо помочь: вы достигнете более высокого уровня развития героя быстрее, чем ваш враг, что на первых порах очень и очень неплохо!

24) Тактика – даёт возможность расставить ваши войска перед битвой по вашему усмотрению. Ну что ж тут опять воин должен хватать его, так как порой пара выигранных гексов в начале боя даёт очень большое преимущество, да и сама расстановка сил много стоит!

25) Разведка – увеличивает радиус обзора вашего героя. Можно взять, конечно, но только для героя разведчика и ни для кого больше, так как это умение полезно в самом-самом начале, а потом . Можно конечно придумать случай, когда оно не помешает и вашему главному герою, но не нужно. В общем, не стоит его брать и всё тут.

26) Дипломатия – даёт вероятность присоединения к вам (за деньги или бесплатно) войск (вот ведь надо же забыл их название :-)), ну в общем тех которые просто разбросаны по карте и не находятся ни под чьим подчинением. Однажды видел ситуацию, когда с помощью только этого умения герой собрал под своё крыло: 14000 гноллов, 9000 змей и ещё кучу всякого барахла, впечаталяет, а? То-то! Этот скилл полезен, когда у вас много денег, вот тогда наприсоединяв себе кучу войск вы становитесь воистину непобедимым! Но с другой стороны столько денег бывает, когда вы уже практически победили (слишком уж много они запрашивают). В общем, умение очень полезное, можно придумать гигантское количество ситуаций, когда оно ведёт к победе. Но я сам беру этот скилл очень редко, только когда ставят перед таким выбором, где просто нету выхода. Возможно вам он понравится больше, чем мне.

27) Зоркость – Самое бесполезно умение, даже лень объяснять, что это такое ну да ладно скажу: даёт некоторую процентную вероятность выучить то заклинание, которые наколдовал в бою враг. Конечно, опять можно придумать карту, что только так ты сможешь выучить заклинание, но это сложновато, даже очень, так что увидите – бегите от него как от огня. Ради справедливости скажу, что был у меня разок случай, когда я выучил таки очень ценное заклинание. НО! Это настолько редкий случай, что обращать на него своё внимание не следует!

28) Имущество – даёт несколько дополнительных золотых монет в вашу казну. Но даёт настолько мало, что пользы от этого скилла немного. Точнее так: немного для героя, который намерен сражаться, для героя же снабженца, который, и не планирует идти в драку, это умение не помешает. А кому повредят несколько лишних монет, но повторюсь, для героя рвущегося в атаку есть и гораздо более полезные умения!

З.Ы. Все, что я говорю "не брать" это относиться к случаю, когда на выбор предлагается более полезное умение, если же вам предложили выбрать из двух бестолковых умений, то решайте сами, может от чего толк и выйдет :-).

В итоге, написав всё, это я решил представить вам идеального мага и идеального воина, конечно, всё это моё мнение!

Читайте также:  Горячие клавиши microsoft word

ВОИН
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Тактика
Удача
Нападение
Сопротивление

МАГ
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Магия огня
Магия воды
Интеллект
Волшебство

На этом разрешите откланяться 🙂

Если появятся какие либо комментарии то пишите мне, обязательно отвечу

29-го января французская компания Ubisoft выпустила в продажу обновлённую HD-версию гениальной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 3, которая, вообще-то увидела свет ещё в далёком 1999-м году. С тех пор много воды утекло. Родилось целое поколение геймеров, которое даже не представляет себе, что это за зверь такой: Герои Меча и Магии 3 (который на самом деле должен звучать, как Герои Энергетической Силы и Магии 3). Ну, а, так называемые, олдфаги уже основательно подзабыли о существовании этой игры. Однако реинкарнация Heroes of Might and Magic 3 послужила отличным поводом для того, чтобы вспомнить это великолепное произведение студий Loki Software и New World Computing.

Главное, чем знаменита обновлённая HD-редакция – возможностью играть по Сети с реальным оппонентом. И вряд ли стоит напоминать, что игра с реальным оппонентом сильно отличается от игры против искусственного интеллекта. В общем, данный материал предназначен не только для тех, кто не имеет навыков сетевой игры в HOMM 3, но и для тех, кто знал, но подзабыл. Итак, поехали.

Сразу стоит отметить, что автор считает нынешнюю локализацию HD-версии – анафемской. Поэтому названия заклинаний, героев, городов, монстров, артефактов и объектов на карте будут называться в соответствии с той самой правильной и популярной локализацией компании Бука, выпущённой ещё тогда, на стыке тысячелетий. Ну и, естественно, в этом руководстве не будет замков Сопряжение и фанатского Причала.

Итак, начинаем игру. Сразу нужно уяснить, что тактика игры может сильно отличаться, в зависимости от того, на карте с какой площадью решено было играть. Если вы решили сразиться на маленькой S-ке, то тактика будет в корне отличаться от игры на XL. Главное, чем характерна игра на маленьких картах – манёвр под названием Rush. «Раш» бывает в World of Tanks, в StarCraft бывает зерг-раш. Само это понятие подразумевает атаку большим количеством дешёвых юнитов на ранней стадии игры. Пока противник начинает основательно подготавливаться, развивать вектор долгоиграющей обороны, либо атаки, вы быстро набираете гоблинов, скелетов или гремлинов и отправляетесь в атаку. Для раннего раша отлично подходят такие, не самые сильные в принципе, замки как Некрополис и Цитадель. При длительной игре эти города не будут в фаворитах по причине хилости самых сильных юнитов, но у них есть огромное преимущество в лице скелетов и гоблинов.

Если вы решились на раннюю атаку, не нужно выстраивать цепочку с целью возвести Капитолий. Стройте военные объекты, причём, остановитесь на Рухах для Цитадели и на Вампирах или Личах для Некрополиса. Вампиров бывает не просто построить из-за высоких требований, поэтому можно ограничиться улучшенными Личами. Неулучшенных Вампиров до Лордов, кстати, в бой лучше не брать.

У некромантов главное достоинство – возрождающиеся скелеты. Берите героя, у которого они будут в умениях, как улучшенные юниты, либо тех, у которых будет бонус Чародейство: Видомина, Галтран, Исра. В этом случае у вас появится возможность, буквально за пару недель заработать 200-300 скелетов, что, к примеру, в бою на второй неделе развития сыграет роль козырного туза в рукаве. Для получения максимально большого количества скелетов, постройте Преобразователь Скелетов и отправляйте туда всех солдат, какие только достанутся вам. Для этого в таверне нужно покупать героев с большим количеством слабых юнитов. Идеальный вариант – герои из Башни с гремлинами, либо же такие ребята как тот же Шакти из Темницы, который идёт сразу с 60-ю троглодитами. Всех перерабатываем в скелетов. Но тут уже как повезёт.

Далее, – атакуем слабых мобов, не даём им убегать, всегда вступаем в бой. Если у вашего героя развито Чародейство, то вы будете воскрешать до 20% поверженных врагов. Воскресшие будут зачислены к тем же скелетам.

У Цитадели всё немного сложнее, но тоже неплохо. Главная особенность этого замка – дешёвые бойцы, представленные в большом количестве бойцы. Которые могут решить исход боя в самом начале игры. Сопряжение, кстати, тоже можно причислить к этому рангу. Лучшие для раша герои: Тираксор, Гретчин, Жабаркас. У них бонус на гоблинов и стреляющих орков.

Теперь давайте поговорим об игре на большой карте. Тут всё сложнее и основательнее. По личному мнению автора, самый сильный замок для XL-карты – Башня. Чуть поотстав идёт Темница, после неё – Замок и Некрополис. Оплот и Цитадель похуже. А вот играть за Инферно или, не приведи Босх, Крепость – себе дороже. Создатели игры – кто угодно, но не дураки, тем не менее, перекос «замочного» баланса очевиден: Темница гораздо сильнее не только Инферно или Крепости и относительно крепкого Оплота. Сопряжение, кстати, по силе стоит отнести в область того же Оплота, равно как и фанатский причал.

Теперь о главных преимуществах замков, в зависимости от которых и нужно строить тактику длительной игры.

Крепость – на ранних стадиях игру могут сделать Змии. На поздних – Горгоны и Гидры. Виверны тоже хороши, но они умеют далеко летать, поэтому постоянно влезают в бои, что не способствует их численности. У этого замка нет нормальной магии, плюс он, как правило, стоит на болотах, что сильно затрудняет передвижение. Играя за Крепость, как нигде нужно стараться побывать в чужом прокачанном замке, чтобы изучить нормальные заклинания, а в идеале – выучить Дверь Измерений и особенно Городской Портал. Ваша опора – Гидры и Горгоны. Гидры медленны, но умеют наносить массовый удар сразу всем окружающим, при этом им не отвечают. За счёт высокой скорости Змиев, как правило, ваш герой имеет первый ход, что может позволить первому применить заклинание, либо отступить с боя.

Инферно – опора в бою – Эфриты и Архидьяволы. На ранних стадиях воевать практически некем. Стреляющие Магоги поражают соседние с целью сектора, но, в отличие от Личей, Магоги цепляют своих. Именно поэтому данный стреляющий юнит чуть ли не самый бесполезный во всей игре. В целом у Инферно нет особой тактики. Можно пользоваться тем, что Архидьяволам и Церберам не отвечают на атаку, а Эфриты почти неуязвимы к магии. В остальном же это очень слабый замок, которым очень тяжело победить.

Цитадель – про этот замок мы уже рассказывали. На ранних стадиях решают Гоблины, Наездники и Орки. Потом Чудища и особенно Циклопы. Последние – отличные помощники при штурме замков, поскольку могут сбивать стрелков на башнях. Если не считать Титанов, Циклопы – самые мощные стреляющие юниты. С магией у Цитадели такая же беда, как и у Крепости. Рецепт лечений аналогичный. А поскольку, так уж получилось, что воевать магией в HOMM 3 эффективней, чем войсками, то проблема усложняется по той причине, что герои в Цитадели – самые безграмотные ребята. Это чистые воины, которые ни в какую не будут хотеть садиться за книжки. Но без магии тут не победишь.

Оплот – на ранней стадии решают Гномы, Кентавры и Эльфы. Гномы, как ни странно, решают и на заключительной стадии. Это очень медленные юниты, которые не успевают добраться до гущи боя, поэтому спустя несколько месяцев их становится очень много, ибо они не гибнут. Ну а Кентавры и Пегасы просто очень быстрые. Последние ещё и летают, что, к сожалению, плохо сказывается на их выживаемости. На поздних стадиях ваша опора – Единороги и Золотые Драконы. Если играете в классическую версию, то Эльфов обязательно улучшите до Снайперов – получается сногсшибательно.

Некрополис – про этот замок много было рассказано. Если бы не слабые Драконы, то замок был бы лучшим в игре. К сожалению, ваша опора здесь – не Драконы Привидения, а Чёрные Рыцари, Личи и Вампиры. Если у вас потрепали Лордов Вампиров, старайтесь вести бой так, чтобы они смогли атаковать, не подставляясь под удары. После каждой атаки Лорды Вампиры будут восстанавливаться в рамках одного боя. Личей ставьте по центру шеренги, чтобы они одинаково доставали и верхних и нижних. Это относится ко всем стреляющим юнитам.

Замок – очень сильный, но очень дорогой замок. Чтобы заработать на Архангелов, нужно упорно трудиться больше месяца. С магией у замка не всё в порядке, зато есть Конюшня, позволяющая героям далеко бегать в течение одной недели, очень сильные стреляющие Монахи, которые могут посоперничать с Циклопами, отличные Кавалеристы, Крестоносцы, бьющие дважды, а также Архангелы. На ранних стадиях игры этот замок сильно уязвим. В боях нельзя бросать Архангелов в гущу событий, а их умение лечить держать до последнего удобного момента. Отличный выбор для игры на XL.

Темница – великолепный замок. На ранней стадии можно вытащить за счёт Троглодитов и героя Аислин, который знает Метеоритный Дождь. Гарпии летают и им не отвечают на атаку, Дурной Глаз стреляет и не имеет штрафа за рукопашную, Медузы стреляют, а при ближней атаке могут превратить врага в камень, Мантикоры летают, Драконы летают, жгут сразу на два сектора, а также имеют иммунитет к магии, что не всегда хорошо, ибо вылечить их нельзя. К этому добавляется шикарный Водоворот Маны, Торговцы Артефактами, очень сильный Грааль (если получится) и хорошие маги-герои. Если играете большую карту, берите Темницу – не пожалеете.

Башня – имеет рекордное количество стреляющих. За счёт Гремлинов может вытянуть игру на ранних стадиях, за счёт Титанов и Нагов – может вытянуть финальный бой, спустя несколько месяцев развития. Очень дорогой, но очень эффективный замок. Гремлины, хотя и быстро гибнут, но и быстро пополняются. Големы, также как и Гномы, не доходят до места боя, ввиду чего к финальной битве их скапливается огромное количество. Тот, что на них не действует 60% магии – дополнительный плюс. Джинны слабее Эфритов, зато могут накладывать баффы на своих. Гаргульи просто летают. Маги – неплохие стрелки. Также Башня имеет своих торговцев артефактами, получает отличный бонус за Грааль, Библиотеку и Стену Знаний. Башня – самый «умный» в магическом плане замок.
Продолжение следует…

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *