0

Вархаммер 40000 dawn of war обзор

Cерия Dawn of War прошла путь от всеми любимой великолепной РТС (в которую до сих пор играют и делают на неё моды, не смотря на то, что первая часть вышла 14 лет назад) к непонятной гибридной третей части в которой убито просто всё, что мы любили… В этом видео я предлагаю вспомнить каким был промежуток между рассветом и закатом серии DoW, о второй части, не последней в серии, но последней в сердцах игроков…

Действие игры происходит в подсекторе Аурэлия на границе Империума, где новобранцев набирает знакомый нам по первой части Орден Кровавых воронов. Сектор подвергается постоянным атакам со стороны орков, подвигнутых на это хитрыми эльдарами, которые, как всегда, пытаются предотвратить глобальную угрозу, а тупые человеки ничего не понимают. Нечто похожее было и в первом Dawn of War, не находите? Да разработчики использовали ту же самую схему, только орков используют уже не хаоситы, а эльдары и предотвратить последние пытаются не опасность исходящую от древнего артефакта, а вторжение роя тиранидов. Сюжетный замес, как и раньше, ничем особенным не блещет, но мне в своё время этого было достаточно. Конечно, сейчас я воспринимаю сюжет игры уже не так, как в 2009 году, когда она только вышла, и вместо благостной ностальгии он вызывает лишь скуку. История здесь просто обычная, не плохая, но и не хорошая, что типично для компьютерных игр по Warhammer.

Warhammer 40.000: Dawn of War II по своей механике очень отличается от первой части серии. Это уже не та суровая RTS, которую мы видели в середине 2000-х. Игровой процесс полностью изменился, ещё сильнее сдвинувшись в сторону тактики. При этом элементы РПГ, которые были в Dark Crusade и Soulstorm, теперь полностью выходят на первый план, сместив стратегию в реальном времени. Добыча ресурсов, отстройка базы, набор войска и столкновение нескольких огромных армий — всё это ушло в прошлое. В Dawn of War 2 нам дают управлять лишь 3-мя различными по своему назначению отрядами, которые доступны с самого начала миссий. Каждый такой отряд состоит из сержанта и нескольких солдат – в разных отрядах численность их разнится, например в тактическом отряде состоит командир по имени Таркус и трое космических десантников, а в отряде Опустошителей Авитуса, кроме самого Авитуса, есть лишь двое солдат. Четвёртый юнит представляет собой командор, без какого-либо сопровождения. Состав вашей действующей группы можно менять, но только отряды, командор же всегда должен обязательно присутствовать.

Юниты отличаются вооружением и способностями. Упомянутый отряд Авитуса носит тяжёлое оружие, по умолчанию тяжёлый болтер, и может накрывать противника плотным огнём, заставляя прижаться к земле и замедляя тем самым наступления вражин. Штурмовой отряд Фаддея оснащён прыжковыми ранцами, с помощью которых может влететь в гущу зеленокожих и принести им возмездие Императора на кончиках своих цепных мечей. Разведчик Цирус может замаскироваться и, незаметно обойдя врага, атаковать с фланга или с тыла. И таким образом каждый отряд по-своему уникален. Помимо личных способностей каждый юнит может использовать предметы дополнительного оснащения: гранаты, турели, метки для орбитального удара, аптечки и множество других. Использовать эти штуки можно лишь ограниченное количество раз. Но на картах вам будут встречаться специальные ящики, разбив которые вы сможете пополнить запас расходников и использовать их снова.

Сражения представляют собой не простые столкновения ваших отрядов с вражескими. На каждой карте есть разного рода укрытия, куда вам придётся направлять лёгкие стрелковые юниты, если вы не хотите с ними распрощаться. Стоя в открытом поле под огнём, Космодесантники довольно быстро растратят запас прочности, и пополнят своими именами мемориалы Ордена. На самом деле герои отрядов не погибают. Когда полоса здоровья полностью опустеет, они падают раненные наземь, но их можно поднять, однако в том случае, если подбили все ваши юниты, миссия будет провалена. Отряды можно также направить в здания или защитные башни, откуда они смогут вести огонь, получая при этом минимальный урон от атакующих. В то же время и противники здесь не глупы и так же активно занимают удобные позиции, откуда их приходится выкуривать гранатами, огнеметами или нападая с фланга. Но «не глупы» ещё не значит, что они «умны». Так, если вы пробежите мимо вражеских отрядов и выйдете за границу радиуса их агрессии, заданного разработчиками, они не станут вас преследовать, а просто вернутся на изначальную позицию и будут терпеливо ждать вашего возвращения. Если вы истребите большую часть вражьего отряда, оставшиеся в живых бросятся в бегство с загоревшимися над головами восклицательными знаками.

На картах сохранились контрольные точки, но служат они теперь не для добычи ресурсов, а лишь для восстановления ваших отрядов. Здоровье восстанавливается вне боя само, но то – здоровье командира отряда, если же его сопровождение поредело, то трупы их так и останутся лежать на поле боя. При захвате контрольной точки места убитых солдат занимают новые, мгновенно телепортировавшись из резерва.

В перерывах между миссиями мы находимся на некоем подобии глобальной карты, где выбираем задание и кастомизируем отряды. Как я уже говорил, боевую группу составляют только 4 юнита, но доступно их будет всего 6. Вы выбираете те, которые больше всего подойдут под избранную вами тактику и уже с ними отправляетесь на новую миссию. Командиров отрядов можно и по-своему экипировать, однако каждый может «надеть» лишь специализированную броню или оружие. Например, только Цирус может брать дробовики и снайперские винтовки, и надеть на него можно только облегченную броню разведчика. Командор в этом плане более универсален. Его можно вооружить как болт-пистолетом на пару с мечом, так и тяжелым болтером, а броня на нём одинаково сидит как силовая, так и терминаторская, хотя облегченную на него надеть нельзя (что вполне логично с точки зрения бэка). В том же меню, где мы выдаём оружие и броню, мы назначаем и расходники, а в самом низу находится панель характеристик. Персонажи набирают опыт, и у них повышается уровень, при этом нам дают 2 очка, которые мы можем потратить на улучшение здоровья, стрельбы, ближнего боя и энергии, нужной для использования личных умений. Лишнюю экипировку можно переплавить на опыт, хотя и дадут его мало, но это лучше, чем впустую засорять бесполезным шмотом и оружием инвентарь.

Действие основной сюжетной кампании развернётся на 3-х разных планетах, но, несмотря на это, карт, где мы будем выполнять задания, крайне мало. Половина миссий будет происходить в одних и тех же локациях, порой в одних и тех же частях карты. Более того, сами миссии в половине случаев абсолютно идентичные, отличается разве что «босс» в конце карты и раса, в остальном — всё те же и там же. Поначалу на это закрываешь глаза, но потом это уже начинает вгонять в уныние и даже раздражать. Кроме контрольных точек на картах есть и специальные строения, которые после захвата дадут вам бонус, внимание, при повторном прохождении этой карты. И хотите вы того или нет, но без этого вы дальше по игре не продвинетесь. Некоторые задания необязательны, но они так же, как и основные, дают опыт и новое вооружение. Вообще все миссии можно разделить на 3 типа: в одних мы чешем из одного конца карты в другой, где должны уничтожить босса, в других нужно уничтожить строения противника раскиданные по карте, а в третьих — защищать генераторы. Некоторые проходятся на одном дыхании, иные же заставляют попотеть, например стычка с эльдарской колдуньей, которая магическим штормом в два счёта изничтожит ваши отряды, не успевшие отойти на безопасное расстояние. Иногда сложность зависит от того вооружения, которым вы обвесили отряды: без гранатомётов и взрывчатки весьма проблематично будет вскрывать орочьи консервные банки, без плазменного оружия будет труднее махаться с эльдарами и так далее. Не знаю бывает ли сложно на лёгком уровне, но уже на сложности сержант трудности возникают. Кампанию можно пройти только за космодесант, увы, но порулить орками, эльдарами и нидами нам не дали… но это в кампании.

Читайте также:  Где стим хранит сохранения игр

В Dawn of War II есть и отдельные сражения, где для игры доступны все 4 расы. Изначально было всего два режима для игры: это захват точек и полная аннигиляция. На них нам отвели всего 6 карт. Сражения уже более походят на первую часть игры. Здесь мы также накапливали специальные очки, на которые нанимали войска, но по-прежнему строить ничего нельзя – мы могли только захватывать объекты на карте. К слову, количество отрядов так же было ограничено. При чем, аж двумя путями: у вас есть лимит, как в первой части и к тому же ещё и не может быть более 8 отрядов. Потому, битвы во втором DoW стали ощутимо более камерными и близкими к тактике. Хотя внешне они остались зрелищными, пусть не по масштабности, но по обилию спецэффектов, за которыми порой и не разглядеть происходящего в хорошем смысле… Играть в отдельные сражения можно было с ботами, но куда интереснее было в многопользовательском режиме, который жив и по сей день (правда, это касается скорее дополнения Retribution, но о нем в другой раз). Но мультиплеер надолго удерживать не мог: 2 режима при 6 картах особо не растянешь…

Визуально игра очень похорошела. Движок Spooge из первого DoWа сменили на улучшенный Essence Engine, который Relic-и до этого использовали в Company of Heroes. Новый движок не только улучшил картинку, но и благодаря ему в игре появилась разрушаемость, которой в игре подвержены почти все объекты на карте, кроме крупных декоративных строений. Укрытия, заборы, здания, в которых можно прятать отряды – все они красиво разлетаются на куски при взрывах, но почему-то при обстреле из противопехотного оружия, даже если обстрел продолжался довольно долго, все объекты остаются целёхонькими.

О звуковом сопровождение здесь говорить нечего, оно выполнено отлично и придираться тут не к чему, но вот к озвучке есть пара претензий. Как и в первой части качественной руссификации озвучивания подверглась лишь часть говорящего населения игры. Космодесант озвучен очень хорошо, эльдары тоже, но вот орки… это скорее варкрафтовские орки, но никак не орки Вархаммера. А уж про туповатый голос разума улья в русской локализации я и вовсе молчу. Проблема еще и в том, что озвучка часто тихая и голоса ваших бойцов во время боя почти не слышно.

Передаёт ли игра дух сеттинга? Сложный вопрос. Да, градус жестокости тут на уровне. Космодесантники толкают пафосные речи, Эльдары играют в хитроумных фаталистов, а Тираниды просто хотят всех сожрать. Но в то же время игра часто ломает логику вселенной и, для прошаренного фаната, дает повод задуматься – а правильно ли назван орден Кровавых Воронов? Может быть, их стоило назвать Вороватыми Сороками или Любителями Блестяшек? Объяснить как-то иначе то, что в их арсеналах море реликвий и артефактов других Орденов я просто не могу. Но это все мелочи, логических проблем в игре куда больше, просто на их перечисление никакого видео не хватит. Но если вы обычный человек, особо не шарящий во вселенной Вахи, то все эти противоречивости отойдут на второй план, а то и вовсе пройдёте мимо них и ваше впечатление от игры подпорчено не будет.

Это уже не РТС в духе первой части, но уже совершенно иная игра, которую тем не менее нельзя пропускать, только если вы не ярый противник жанра.

Восхищение

Рисунки с изображением батальных сцен во вселенной Warhammer 40k можно рассматривать часами. Крупный план в них всегда посвящен какой-нибудь каракатице или нарочито брутальному герою с обильным боди-артом или росписью по сверкающей броне, а позади — пейзаж: армии за горизонт, целиком состоящие из тел в лохмотьях с рожами охранников супермаркетов либо же одетых по последнему слову моды будущего красавцами-мужчинами в расцвете сил. Нередко, всматриваясь в мозаику, желаешь одного — увидеть всю эту озверевшую толпу в движении, неистово машущую мечами-бензопилами и гигантскими топорами; стреляющую из своих причудливых «пушек», выкрикивая при этом фразы, любые комбинации букв из которых лишили бы чувств иную женщину.

Я убедительно вас прошу в первой же глобальной стычке поставить Dawn of War на паузу и от души поиграть с колесом мыши, выбирая поэтичные ракурсы. Художники и аниматоры Relic вдохнули жизнь во вчерашние образцы концепт-арта и заставки, украшающие экраны загрузки. Вот она — красота, спасшая обычную RTS, изо всех сил пытающуюся подражать StarCraft в том, что касается баланса, и делать вид, будто ее создатели никогда не слышали о Ground Control.

Скриншоты 78

Камера в DoW не торопится укрыться в облаках, заставляя идти в атаку чуть ли не в одних рядах с зеленокожими ублюдками, морщиться от металлического скрежета закованных в броню космодесантников и потешаться над суетой эльдаров, возбужденно перешептывающихся детскими голосами. И в этом принуждении — сила. Создав мощный графический редактор для раскраски собственных войск, Relic не могла дать игроку большей тактической свободы ради сохранения стилистики и присущего миру Warhammer 40.000 шарма маскарада.

По своим художественным возможностям DoW ближе всего к Shadow of the Horned Rat и Dark Omen с их блистательной костюмированной массовкой, где визуальная часть игры была чуть ли не важнее стратегической составляющей. В этом мире хочется жить, хочется познать его законы, стать на время его частью, проникнуться.

Облик DoW не наскучивает со временем. Тут вам не просто какая-нибудь резиновая фотомодель, улыбающаяся лукавыми глазами с ярких картинок, а графическая оболочка, достойная именоваться зрелищной. Из движка, дебютировавшего в Impossible Creatures, выжаты все соки: сочные краски, тени, сногсшибательная анимация полигональных юнитов, бороздящих просторы полностью трехмерного ландшафта.

Но главное — это динамика, беспрестанно подпитывающая желание снова и снова вести в бой аляповатую братию, чтобы лишний раз насладиться происходящим на экране побоищем с буйством психоделических спецэффектов и обволакивающими сознание звуками.

Pretty Hate Machine

По привычке называя DoW стратегией в реальном времени, мы, пожалуй, допускаем непростительную ошибку, не замечая, что Relic оживила битвы значительными для иной классификации деталями.

Когда тщедушный воин, подобно огромному стальному монстру, раскидывает наседающую ораву рядовых пехотинцев, надеющихся на легкую добычу, понимаешь, что не все в этой игре просто. Останутся ни с чем и наивные мужи, вздумавшие затеять охоту на старших с винтовками да автоматами.

Столь существенный перевес в возможностях техники над пехотой не стоит списывать на банальный недосмотр тестеров. Клин в DoW вышибается клином, который вовсе не должен обязательно иметь вид мастодонта, поливающего окрестности огнем.

Доукомплектование взводов на лету позволяет как можно меньше отвлекаться от руководства войсками и постоянно изменять армию в угоду тактической обстановке на карте. Успехи противника в области экономики, приводящие к улучшению материальной части войск, компенсируются умелыми действиями по перевооружению пехоты (после того, разумеется, как часть ее неизбежно падет из-за вашей стратегической недальновидности) средствами борьбы с тяжелобронированными целями.

Читайте также:  Застраховать сотовый телефон от потери

…тем крепче наша оборона

Целесообразность некоторых из описанных мероприятий может показаться сомнительной в одиночной игре, но в обширном мировом пространстве найдется немало желающих пощекотать нервы, если ею пренебречь.

«Сингл», увы, нетребователен к способностям игрока, скучен, несмотря на обильную пищу в виде многочисленных роликов и сюжетных поворотов, и абсолютно прямолинеен. Дизайнерской фантазии хватило только на одну расу, загнанную в одиннадцать лабиринтов, до отказа наполненных вражескими группировками.

Мысль вспыхивает в голове ИИ до обидного редко, а то и не появляется вовсе. Не стоит надеяться, что результат работавших спустя рукава дизайнеров будет чем-то возмещен. Компьютер может волнами штурмовать укрепленные пункты, не делая из своих неудач правильных выводов. Вполне в духе жанровых традиций.

Чуть лучше обстоят дела в «Skirmish». Размеры карт неформальных соревнований до того малы, что война спешит принять вид позиционной, как в «Периметре», где распухающие базы рано или поздно ставят игроков уже перед новой задачей — войной «периметров». Не зря ведь каждый источник ресурсов можно превратить буквально в крепость, за владение которой со временем разгорается нешуточное сражение — ценится не столько дополнительный источник финансирования, сколько плацдарм для последующего наступления или передовой обороны.

Антиблицкриг

В условиях такой, далекой от маневренной, войны вся тактическая хитрость сводится, прежде всего, к грамотному использованию особенностей каждой из рас. Не надейтесь, что у вас будет возможность совершать рейды по тылам противника — все важные направления достаточно легко прикрыть. Нельзя сказать, что ИИ в этом преуспевает, но иногда у него выходит неплохо.

Со времен бета-версии (о чем мы подробно говорили в превью) баланс не претерпел видимых изменений. Космические десантники по-прежнему сильны, но малочисленны (как и духовные братья — космодесант хаоса), что ставит их в неравные условия с орками, когда речь заходит о тотальной оккупации карты. Эльдары — золотая середина — самая утонченная раса, способная приглянуться, пожалуй, лишь ловкому игроку, так как тут все зависит от скорости реакции.

Никуда не делись герои и сержанты — главные посредники между игроком и взводами. Их присутствие улучшает моральное состояние подчиненных, а потери в «офицерском» составе оказывают на него сокрушительное воздействие.

Своему присутствию на поле боя сержанты обязаны различным усовершенствованиям, ведущимся в недрах базы. В отличие от героев, сержанты появляются на свет в рамках интерфейса, отвечающего за пополнения взвода и его апгрейдов, что, опять же, не отвлекает от втаптывания противника в земную поверхность.

Не является обременяющим обстоятельством для тактика и база. Ее возведение практически не отнимает времени, не требует содержания армии рабочих и совершенно одинаково для всех рас, в отличие от того же StarCraft.

Если завтра война

Постепенно цель унификации и прочего «дизайна интерьеров на лету» проясняется. Стихией существования игрока в DoW может быть только война. И в сражении с «живым» оппонентом шансов отделаться стандартными приемами будет куда меньше. Так уж вышло, что в одиночном варианте Dawn of War — всего лишь еще одна RTS с интересными особенностями, а в многопользовательском — совсем другая игра. Утешает мало, но игнорировать этот факт нельзя.

«Не нравится мне эта долина. Похоже, это отличное место для засады…»
(последние слова Сержанта Гринсона, 99-й Стальной Легион)

Как можно догадаться, сороковое тысячелетие не принесло вселенной Warhammer желанного мира и покоя. С развитием высоких технологий войны не стали менее кровопролитными, а представители различных разумных рас все так же нетерпимы к маленьким странностям друг друга. Продолжаются вооруженные конфликты за право захвата новых галактических колоний и передел уже имеющихся сфер влияния.

В этой приятной, умиротворяющей атмосфере и происходит действие «Warhammer 40000: Dawn of War» – очередной игры из эпической серии «Warhammer».

Сюжет игры связан с вооруженным конфликтом на планете Тартарус – небольшой человеческой колонии на окраине вселенной. Именно здесь суждено столкнуться интересам и амбициям сразу четырех конкурирующих цивилизаций – Империи людей, космических Орков, Элдаров и сил Хаоса.

В процессе прохождения кампании нам предстоит не только в очередной раз спасти человечество, наголову разбив превосходящие силы противника, но и раскрыть пару-тройку довольно неприглядных тайн и столкнуться с интригами, обманом и предательством со стороны собственных друзей и соратников.

Начало и конец каждой миссии отмечены довольно симпатичными видеороликами, постепенно складывающимися в некий целостный сюжет, весьма увлекательный и интригующий. Иногда сюжетная линия настолько захватывает, что возникает желание пройти очередную военную миссию «насквозь», с максимальной скоростью, – просто для того, чтобы поскорее посмотреть следующий мультик и узнать, что же будет дальше.

Кроме увлекательного сюжета мультики, сделанные на движке игры, радуют удивительно хорошим для стратегии качеством. Впрочем, то же самое можно сказать и о графике игры в целом. Для стратегии она выше всяких похвал. Все – от монументальных ландшафтных видов и до мельчайших и самых незначительных элементов боевого снаряжения отрядов, – прорисовано очень тщательно, с большой любовью и фантазией. Картины родной природы местами прямо-таки берут за душу… как, впрочем, и работа огнеметчиков. 🙂

Прорисовка картины боевых действий отличается исключительно высокой детализацией. Если на минуту-другую отвлечься от командования войсками и навести камеру вплотную на поле боя, зрелище откроется на редкость живописное, хотя и несколько кровавое… Дополнительную прелесть игровому процессу придает то, что все происходящее на экране выглядит достаточно естественно и реалистично. Усовершенствовав оружие отряда, можно пронаблюдать, как оно появится в руках у кого-то из бойцов, падающие снаряды оставляют глубокие выбоины в земле, сторожевая вышка многообещающе вздрагивает от мощных ударов вражеского героя, а ссыпавшийся с нее охранник описывает красивую дугу в воздухе перед тем, как навзничь упасть на землю.

В общем, графика игры отличается прямо-таки потрясающим для стратегии 3D-качеством, а свободно вращающаяся камера и полноценный зумминг, доступные при включении полного 3D-режима, позволяют рассмотреть каждую деталь этого великолепия.

Warhammer 40 000: Dawn of War – Поход на Врага

При этом игра не слишком требовательна к компьютерному железу, а возможность изменять уровень детализации изображения позволяет ей идти даже на относительно слабых компьютерах.

Warhammer 40 000: Dawn of War – Пример слабой графической части

Озвучка игры также сделана вполне добросовестно и не вызывает никаких нареканий. Единственным ее минусом можно назвать, разве что, то упорство, с которым герой или юнит выкрикивает одну и ту же реплику при выполнении им однотипных команд. Это не слишком заметно в бою или во время строительства базы, но вот непрерывный монотонный бубнеж отряда, передвигающегося по карте короткими перебежками, очень быстро начинает вызывать раздражение.

А вот удобство управления собственными войсками очень подкупает. Так, например, можно заранее задать поведение отряда в той или иной ситуации, его реакцию на появление врагов, прерогативы в атаке и т.д. Не менее привлекательно выглядит возможность непосредственно на поле боя увеличить численность отряда, включить в него дополнительные юниты, а также довооружить тот или иной отряд или боевого меха, чтобы специализировать его для выполнения конкретной боевой задачи.

Warhammer 40 000: Dawn of War – Меню и юнит крупным планом

Долой экономику! Даешь войну!

Поклонники экономических стратегий и тактик разумного хозяйствования рискуют остаться разочарованными. Экономическая сторона военных действий в игре почти полностью редуцирована. Все, что интересует наших героев – это война, война и еще раз война!

Читайте также:  Инструмент деформация в фотошопе

Для полноценного развития военной базы вполне достаточно двух основных видов ресурсов. Плазменные генераторы помогут обеспечить строящуюся базу энергией, а захват и удержание отмеченных на карте стратегических пунктов позволит накапливать специфический ресурс с загадочным названием «requisition», необходимый для получения строительных модулей, проведения исследований и «апгрейдов», производства новых и пополнения уже существующих боевых отрядов. Вот вам и вся экономика.

Warhammer 40 000: Dawn of War – Строение

Количество стратегических пунктов на карте ограничено, поэтому будьте готовы к тому, что очень скоро каждый из них станет объектом крайне пристального (если не сказать – назойливого) интереса конкурирующих сторон. Недостаточно укрепленные или оставленные без надежной защиты стратегические точки быстро меняют хозяев, а захват и удержание подавляющего большинства стратегических пунктов является одним из наиболее простых способов победы над соперником.

Расы всякие нужны, расы всякие важны…

Каждая из четырех воюющих сторон имеет свою уникальную историю, культуру и обычаи, свои собственные, отличающиеся от других рас дерево технологий, планировку баз, виды боевых единиц и тактики ведения боя. И, как следствие, – свои сильные и слабые стороны в развернувшемся конфликте.

Космодесант – главная ударная сила человеческой Империи. Высокотехнологичный продукт генной инженерии, подвергнутые многочисленным генным и психологическим модификациям, несущие в своем теле сложнейшие биологические и микроэлектронные имплантаты, космодесантники идеально приспособлены к ведению боевых действий в любых условиях. Они слабо подвержены страху и полностью лишены чувства юмора. Отличное техническое оснащение и профессиональное владение стрелковым оружием делают космодесантников особенно опасными противниками на средней дистанции, в зоне прямой видимости.

Боевые машины людей, хотя и не выглядят так устрашающе, как мехи Хаоса или Призрачный Лорд элдар, все же представляют собой исключительно мощное и смертоносное оружие.

Но основная сила человеческой армии – это, все-таки, не мощные боевые роботы или батальоны генетически измененной пехоты, а самые обычные с виду пушки. При умелом использовании они позволяют людям создавать непроходимые для врага укрепрайоны и удерживать наиболее важные стратегические точки карты.

Воины Хаоса – бывшие космодесантники, восставшие против Земли и Императора.

Отравляющая темная аура Хаоса исказила их природу, оставив в них очень мало человеческого. Существа Хаоса – злобные, безжалостные, коварные создания, лишенные каких бы то ни было моральных принципов. Даже орки находят их отвратительными и бесчестными.

Дерево технологий Хаоса местами очень напоминает людское, но есть и ряд кардинальных отличий. Многие технологические разработки и юниты Хаоса имеют инфернальную, демоническую природу. Военачальники Хаоса используют в бою темное волшебство, а роль штурмовых отрядов нередко выполняют полчища демонов, способных плеваться в противника огнем или рвать его на куски мощными когтями.

Огромные, чудовищного вида боевые роботы Хаоса одинаково опасны как в ближнем бою, так и на дальней дистанции. Ходят слухи, что боевые маги Хаоса вселяют в эти чудовищные машины души могучих демонов.

Даже здания Хаоса пропитаны его отравляющей аурой и наносят ощутимый урон морали противника, вызывая у слишком близко подобравшихся к ним вражеских отрядов приступы тоски или беспричинного страха.

Орки – веселая брутальная раса, любящая подраться и уважающая исключительно грубую силу. Орки быстро размножаются, существенно обгоняют другие расы по максимальному доступному количеству боевых отрядов и способны в кратчайшие сроки «задавить противника мясом». Одной из любимых боевых тактик орков является тактика «навались всей толпой». Агрессивные и бесстрашные орки – непревзойденные мастера ближнего боя. Даже самый слабый орк в рукопашной схватке сильнее человеческого или хаосского космодесантника, не говоря уже о хрупких и изящных воинах расы элдаров. А вот нарвавшись на засаду снайперов или шквальный огонь артиллерии противника, штурмовой отряд орков подвергается серьезной опасности и может быть полностью выбит буквально за пару минут.

Научный прогресс орков не стоит на месте. Последние достижения орочьих ученых – такие, как Бомбы-липучки, Очень Взрывоопасное Исследование и Большой Бум – стали настоящим прорывом в военной науке орков и позволили значительно усилить их и без того смертоносные армии.

Поскольку научная мысль орков является коллективной, а около 70% научных достижений крадется ими у других рас или захватывается в военных походах, технический прогресс орков напрямую зависит от их численности и воодушевления.

Вообще, орки – единственная раса в игре, зависящая не от двух, а от трех видов ресурсов. Жизненно важным для колонии орков является так называемый «Вааххх!-ресурс», то есть определенный уровень воодушевления, заставляющий ленивых от природы орков заниматься любой хоть сколько-нибудь продуктивной деятельностью. Лучшим способом повысить Вааххх!-ресурс (иногда для простоты называемый орковым ресурсом) является строительство специальных воодушевляющих вышек с огромными развевающимися знаменами, вид которых вызывает в чутких душах орков восхищение и трепет.

Орки обладают специфическим чувством юмора (которого, к сожалению, начисто лишены некоторые другие расы). Любую работу они делают бодро, весело и с огоньком, стратегические точки занимают под ритмичный грохот тамтамов, на бегу весело скандируют «Orks! Orks! Orks! Orks!», а то, как они выгружают с орбитальной станции материалы для строительства своих баз, вообще достойно отдельного рассказа… Скажу только, что зрелище незабываемое. 🙂

Основным занятием орков являются военные набеги, поэтому тема войны всегда занимала и занимает ключевое место в их культуре, науке и экономике. Так, большинство зданий орков представляют собой укрепленные огневые точки, способные отстреливаться от врагов, а все их юниты могут использоваться как боевые единицы. Даже строители орков – юркие длинноносые карлики Гретчены – представляют собой пусть и совсем слабый, но все-таки боевой отряд. Военачальники орков с успехом используют подразделения гретченов как дешевое «пушечное мясо» в крупных военных конфликтах, для разминирования территории и отвлечения артиллерии противника.

Элдары (Старейшие) – удивительный древний народ. Тысячелетия назад элдары лишились своего родного мира и с тех пор их жизнь проходит на огромных космических кораблях, внутри каждого из которых они построили маленький искусственный мир с лесами и водоемами, точь-в-точь напоминающий их погибшую родину. Хрупкие и изящные, чувствительные и утонченные, представители этой древней расы не слишком сильны в ближнем бою, зато обладают высочайшей мобильностью и щедро одарены псионическими способностями. Для армий элдаров не существует понятий «расстояние» и «преграда», почти вся их техника, за малыми исключениями, свободно летает по воздуху, с легкостью преодолевая непроходимые для других армий горные кручи, реки и ущелья, а большинство юнитов способны двигаться с огромной скоростью и телепортироваться из точки в точку, используя систему Врат. Передвигаться и телепортироваться могут также и здания Элдар.

Научная и техническая мысль элдаров отличается большим своеобразием, а их создания и боевые машины – высоким уровнем специализации. Технологии элдаров мистические и непостижимые. Яркими примерами технической мысли Старейших являются такие удивительные явления, как Телепортационные Врата, Костяная Песнь или Астральные Клинки. Похоже, никто кроме элдаров не в состоянии понять, как могут работать вещи такого рода. Возможно, и сами Элдар не до конца в этом уверены, что, однако, абсолютно не мешает им с успехом использовать все эти изобретения на поле боя.

К сожалению, базовая версия игры демонстрирует некоторое нарушение баланса сил. Он явно смещен в сторону людей и орков, в то время как Элдар и Хаос постоянно оказываются в роли аутсайдеров. Чтобы хотя бы частично исправить эту неприятную ситуацию, разработчики предлагают всем борцам за права нечеловеков патч, несколько увеличивающий боеспособность «обиженных» рас.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *