0

Ведьмак 3 зависают кат сцены

Скрывать не будем, серия Ведьмак всегда была знаменита не только захватывающим сюжетом и глубокой ролевой системой, но и далёким от идеала фирменным «польским» кодом. Тем не менее Ведьмак 3: Дикая Охота практически лишён совсем уж вопиющих ошибок, которые почти полтора года донимали сиквел и, что скрывать, вышел весьма ровным. Тем не менее проблемы есть, и этот материал подскажет, как с ними бороться.

Перво-наперво обязательно обновите все библиотеки, проверьте актуальность драйверов, DirectX и .Net Framework. Обычно необходимый комплект программ игры ставят сами, но пренебрегать диагностикой не стоит.

Свежие драйверы можно найти тут:
NVIDIA
AMD

Низкий FPS, просадки FPS

Помимо стандартного «снизьте настройки» или «поиграйтесь с ползунком сглаживания» настоятельно рекомендуем вам выключить технологию Nvidia Hairworks в настройках графики. Отринув в сторону споры о её эстетических достоинствах, Hairworks плохо оптимизирована в том числе под чипы Nvidia и потому может забирать до 70% реальной производительности игры. Пункт «только Геральт» забирает «всего» 30-50% заветных FPS, так что настоятельно советуем до обновлений драйверов и самой игры от «волшебных волос» отказаться целиком.

Вылеты при сохранении, вылеты при запуске на 32-битных системах

Есть два метода — радикальный, но простой и сложный, но терпимый.

1. Радикальный — наконец-то обновиться на 64-битную ОС.

2. Простой — попробовать разблокировать всю ОЗУ (работает не на всех моделях материнских плат). Для этого:

В меню Пуск в строке «Найти программы и файлы» набрать cmd, запустить командную строку.

Набрать в командной строке:

(Для отключения функции там же набрать)

Курсор мыши не отображается

Нажать Shift. Также настоятельно советуем включить вам аппаратный курсор в настройках.

Нет русского языка в игре (GOG)

Докачайте языковой пакет локализации в разделе «Дополнения» в библиотеке GOG. По-умолчанию в игре включен английский язык, так что после установки переключитесь на русский в меню (пункт Локализация).

Загрузка игры зависла на 99% (Steam, GOG Galaxy)

В случае с GOG Galaxy самый верный совет — ждать. У клиента есть настырный баг, который зачем-то существенно тормозит отдачу последнего «процента» в любом установщике. В случае со Steam, если скорость закачки низка, советуем вам поменять сервер загрузки на любой, где будет скорость. Для этого вам надо пройти по следующей цепочке:

Пункт Steam в верхнем левом углу клиента → Загрузки → Регион для загрузки

Вылеты игры на ноутбуках

Попробуйте настроить производительность приложения не от самой игры, а от драйвера (ручками к примеру укажите степень сглаживания для EXE игры в менеджере драйвера). Пользователем AMD помогает.

Чёрно-белый режим отображения графики при игре

Выключить «Виньетирование» в настройках.

Не срабатывает атака в обучении

На данный момент единственным адекватным способом лечения этой проблемы является подключение любого Xinput-совместимого геймпада и прохождения отрезка на нём.

Картинка в игре зависает, но звук игры работает

Поменяйте режим работы игры с полноэкранного на «Оконный без рамки»

Не импортируется сохранение Ведьмак 2 в начале игры

Игра не понимает кириллицу в пути, проверьте и поменяйте имя пользователя на латиницу.

Постоянные лаги в The Witcher 3

Запустите игру в оконном режиме без рамки, в большинстве случаев это решает проблему.

Кат-сцены не отображаются

Если есть звук, а нет картинки – зайдите в настройки игры и поставьте освещение на минимум.

Оптимизируем работу The Witcher 3!

Скачайте новый драйвера Nvidia. Затем перейдиет в настройки 3D и поменяйте настройки. В настройках системы выберите максимальную производительность.

Графические баги и артефакты в The Witcher 3

Свойственно при работе в режиме SLI. Зайдите в настройки Nvidia и выберите управление «3D-настройками». В настройках добавьте вручную запускающий файл The Witcher 3 из папки Steam. Далее проследуйте в настройках в самый низ до «Режима рендеринга в SLI» и измените тип рендеринга на «Альтернативный рендеринг 2». Сохраните настройки.

Как отключить проверку системных требований The Witcher 3?

Создайте ярлык для запускающего файла «witcher.exe», в настройках ярлыка в конец пути добавьте параметр: « -dontforceminreqs» (без кавычек).

Убрать сообщение: "Геймпад обнаружен"

В папке ". The Witcher 3binconfigbase" открываем файл: H

Поднять FPS, не отказываясь от Hairworks.

Hairworks автоматически использует MSAAx8 сглаживание для волос, что дико ударяет по FPS.
Поднять FPS, не отказываясь от Hairworks, можно следующим способом:
В папке The Witcher 3 Wild Huntbinconfigbase Находим файл: Rendering.ini
И меняем HairWorksAALevel=8 на 4 или 2 (0 – отключение сглаживания, визуально, вроде, смотрится лучше).
Соответственно, Hairworks будет использовать MSAAx4 или MSAAx2, что визуально отразится на сглаживании волос, но позволит существенно поднять FPS.

Что можно сделать, если "дёргаются" ролики?

В папке The Witcher 3 Wild Huntbinconfigbase Находим файл: Visuals.ini
MovieFramerate=60.0
MovieUbersampling=false

Как бороться с зависанием в инвентаре?

Попробуйте отключить ограничение 30/60 кадров в настройках.

Чем можно подкорректировать цвета, яркость и прочее?

Фикс положения HUD в разрешениях отличных от 16:9

В файле DocumentsThe Witcher 3user.settings
Меняем параметры
Для 16:10 uiVerticalFrameScale=1.125
Для 21:9 uiVerticalFrameScale=1.05 uiHorizontalFrameScale=1.38

Как отключить краткое пересказывание предыдущих серий во время загрузки?

Необходимо в файле user в моих документах изменить значение:
[LoadingScreen/TCR]
ShowProgress=false
В этом случае будут показываться советы по игре, которые намного полезнее, чем болтовня Лютика.

Читайте также:  В каких странах делают обрезание мужчинам

Пост будет дополнятся по мере нахождение багов и способов их решений.

Едва третий «Ведьмак» добрался до Nintendo Switch, о польской RPG снова заговорили — обсуждают прежде всего графику. Оно и понятно: интересно ведь, насколько красивую картинку может выдать портативная консоль. Но если мысленно вернуться в тот день, когда вы впервые познакомились с «Дикой Охотой», то какое впечатление оказалось самым сильным? Наверняка от истории, местами превосходящей даже оригинальный цикл Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Всё благодаря команде сценаристов, одним из которых был Якуб Шамалек (Jakub Szamalek). Посвящённый ему и работе над игрой материал недавно вышел на Eurogamer, а мы излагаем статью для наших читателей на великом и могучем.

Помните момент сразу после обучающего эпизода в крепости Каэр Морхен? Разыскивающие чародейку Йеннифэр ведьмаки Геральт и Весемир непринуждённо общаются по дороге в Вызиму, предаваясь воспоминаниям и плавно переходя от одной реплики к другой. Сценарий кажется настолько простым и безупречным, будто слова сами собой образовались в тексте. Однако, по мнению Якуба Шамалека, первое впечатление обманчиво.

«Вообще-то, я проверил, сколько раз пришлось редактировать диалоги в этой сцене, — рассказывает он во время интервью на испанском научно-фантастическом фестивале Celsius232. — По-моему, больше 120 раз. Иногда вносили незначительные правки вроде замены одного предложения, но порой приходилось переписывать вообще всё. Мы занимались многим: сочиняли, играли, что-то настраивали, отметали лишнее, а затем снова брали это на карандаш. Таковы особенности разработки. Когда вы делаете видеоигру с большим количеством взаимосвязанных элементов, это просто неизбежно».

Шамалек влился в команду CD Projekt RED в мае 2012 года, через несколько месяцев после начала работы над The Witcher 3. К тому моменту сценаристы Себастьян Стемпень (Sebastian Stepien), Марчин Бляха (Marcin Blacha) и Аркадиуш Боровик (Arkadiusz Borowik) уже готовили главный документ — 60-страничное руководство с синопсисом сюжета, описанием частей мира «Ведьмака», сведениями о ключевых персонажах и понятиях. Надо было превратить сжатый конспект в полноценный сценарий. Для чего его разделили на части, сосредоточив внимание на трёх основных узлах (в Новиграде, Ничейной земле и на Скеллиге), а затем раздробили получившиеся фрагменты на отдельные квесты и диалоги, обеспечив взаимосвязь миссий и персонажей. «Напоминает матрёшку», — шутит Шамалек.

Хотя для сценариев кат-сцен команда использовала «Google Документы», а для нужд локализации — таблицы Excel, большая часть работы была проделана в собственном редакторе, созданном специально для игры. «Хороший момент в том, что мы могли приспосабливать этот инструмент под наши цели — по крайней мере, поначалу, пока программистов не завалили другими задачами, — вспоминает Шамалек. — А недостатком редактора оказалась его нестабильность: нам приходилось терпеть чересчур долгие загрузки и краши, а рабочий прогресс на всякий случай сохраняли каждые пять минут».

Ещё одной технической проблемой обернулись масштабы «Дикой Охоты», беспрецедентные для CD Projekt RED. Многие инструменты разработки создавались параллельно самой разработке: «Мы делали движок и игру одновременно, то есть в нашем редакторе постоянно появлялись новые функции, из-за чего он сбоил — это здорово осложняло путь к релизу».

Посмотрите на классические моменты: фольклорный хоррор в миссии «Шепчущий холм», семейную трагедию Кровавого Барона, воссоединение на острове Туманов — все они наполнены тонкими эмоциями, едва уловимыми жестами, проявлением человеческих качеств. Но большую часть периода разработки у команды не было готовых моделей персонажей, визуального окружения, записей голосов. А ведь всё должно сочетаться с графикой, текстом и режиссурой. Например, Шамалек вспоминает, как работал над эпизодом, где Геральт и Йеннифэр разыскивают оборотня на Скеллиге.

«Это была ранняя итерация квеста, поэтому ассетов не хватало. Скеллиге представлял собой клочок земли с текстурами травы, вместо Геральта была модель „Скеллигский рыбак 02“ — как и вместо чародейки. То есть обоих подменял лысый парень без текстур, голоса и анимации. Для представления общей картины ранним тестерам приходилось читать текст внизу экрана, а камера работала как попало — то в модель проваливалась, то в землю. Итак, у нас есть сцена с двумя возлюбленными. Они подкалывают друг друга, и в этом есть своя теплота: Геральт держится на дистанции от Йеннифэр, хотя между ними ещё существует связь, создающая эмоциональное напряжение. Но сотрудники видят двух серых рыбаков со Скеллиге. Без контроля над подачей тяжело оценивать, что забавно, а что нет. Чертовски сложная задача», — рассказывает разработчик.

Геральт из книг грубоват и немногословен, когда того требует его работа, особенно в переговорах с заказчиками или врагами, зато бывает язвителен в общении с друзьями. Команда писателей стремилась запечатлеть эту лёгкую сторону персонажа, но, как выяснил Шамалек, «рассказывать анекдоты в играх — значит испытывать стресс, ведь заранее не знаешь, будут они работать должным образом или нет».

Постановка комичных зарисовок в интерактивном пространстве — не единственный вызов, с которым столкнулись авторы сценария. В фильмах и телешоу мы часто видим спокойные сцены, где персонажи расслабленно общаются друг с другом, — такие моменты важны для разнообразия темпа, вовлечения зрителя и раскрытия характеров. Разработчики The Witcher 3 хотели придумывать похожие ситуации, и Шамалек предложил коллегам новаторский подход к созданию духа товарищества. «Речь о квесте, где ведьмаки встречаются в Каэр Морхене», — уточняет сценарист. На этом этапе завершается огромный отрезок истории, а игрок готовится к решающей битве. Разве он не заслуживает минуту веселья и передышки? Вечеринка в компании друзей стала идеальным воплощением этой идеи.

«Проблема в том, что для игры хороша динамика — драки, погони и тому подобное. А интимные и тихие эпизоды уместны не всегда. Мы хотели, чтобы геймер выпил со старыми приятелями Геральта, но где здесь геймплей? Как показать, что вы реально участвуете в застолье, а не просто смотрите интерактивное кино? В конце концов мы придумали несложные задачи, основанные на уже существующих механиках: вы проходите пьяную игру („Я никогда не…“), бегаете за закуской на кухню, разыскиваете захмелевшего друга, ради хулиганства наряжаетесь в платья чародейки. Результат понравился публике, но реализация этой сцены потребовала много проб и ошибок».

Читайте также:  Видеокарта для графического дизайна

По мере того, как набирало обороты производство, встал ребром вопрос художественного видения. Студии-разработчики видеоигр обычно состоят из отдельных команд — одни заняты дизайном, другие отвечают за повествование, те программируют, эти рисуют арты. И у каждого своё представление о том, как в конечном итоге должна выглядеть и работать игра. Эти точки зрения не всегда дополняют друг дружку в интерактивной среде, и авторам часто приходится пересматривать свои взгляды. Блестящие находки в сюжете могут и не сработать, если делать поправку на предпочтения аудитории.

«Когда мы только начали создавать третьего „Ведьмака“, у нас был опустошённый войной Велен — настоящий ад на Земле, — говорит Шамалек, — с сельскими жителями на грани голодной смерти. Чтобы как-то свести концы с концами, они возвращаются к чёрной магии, проводят ритуалы, призванные обеспечить их существование, и так далее. У нас было действительно чёткое представление о том, как это должно выглядеть. Так что мы составили документ и отправили его арт-команде.

А позже, когда проходили игру, заглянули в деревню и сразу же увидели старуху, ощипывающую гусей. Вот она вытаскивает клок перьев, откладывает в сторону и выщипывает ещё. Если стоять там достаточно долго, вы увидите, как образуется куча из 20 гусей. Тогда мы зашли в другой дом, а там с потолка свисают колбасы. Мы заявили художнику по окружению, что это бред. Тот ответил: „Да, но если мы уберём всю еду, место окажется скучным! Если все жители голодные и нищие, они просто сидят с грустным видом — с визуальной точки зрения такое никому не интересно“. Так мы и шли на компромиссы».

И это ещё не конец: «Когда уже был реализован геймплей, мы вернулись в опустошённые войной земли и поговорили с корчмарём. Он предложил поторговать. Затем открыл свой инвентарь, а там — мечи, доспехи, тысячи крон. Мы опять говорим дизайнерам: „Ребята, это должна быть разрушенная войной деревня! Все люди в ней бедны — они не могут себе позволить ничего из этого“. А дизайнеры снова за своё: „Да, но подумайте об игроке: по дороге сюда он собрал добычу и хочет её на что-нибудь обменять». Их доводы тоже понятны, поэтому мы искали меньшее из зол, чтобы у каждой команды было чёткое представление о конечной цели».

Ещё возникли проблемы с отсылками к романам, особенно с воссозданием некоторых запоминающихся моментов из книг Сапковского. Например, там есть сцена, где Цири принимает участие в битве на замёрзшем озере и надевает коньки, чтобы дать себе преимущество. «Мы и впрямь хотели включить это в игру, и такая сцена была в бета-версии, — вспоминает Шамалек. — Но оказалось, что захватывать движения людей, которые одновременно катаются и сражаются, сложно. Мы пытались поставить наших актёров на роликовые коньки, но тогда наша студия захвата движений была слишком тесной — набирая скорость, люди врезались бы в стены. К сожалению, после нескольких попыток мы оставили эту затею».

Как только графические элементы сошлись воедино, возможности движка The Witcher 3 поставили перед сценарным отделом новые задачи. Как рассказывает об этом Шамалек, однажды к нему подошёл художник по окружению: «Он сказал, что работает над укреплениями Новиграда и спросил, из какого камня должны быть сделаны стены. Я ответил, что понятия не имею. А поскольку в романах нужной информации не нашлось, предложил свой вариант: „Давайте вместе посмотрим на локацию и изучим геологию. Вот течёт река, но рядом нет твёрдых пород, хотя выше по течению как раз возвышаются горы, где можно добывать камни и сплавлять их на лодках“. Даже если игрок не замечает этих усилий, они всё равно того стоят. Я не думаю, что кто-то посмотрит на крепость и скажет: „Да, это имеет геологический смысл!“, но, возможно, людям важны детали, дающие игре целостность».

Ключевой момент создания RPG с открытым миром — написание сценариев и диалогов для кат-сцен, не связанных с основным сюжетом. Обычно их используют в произвольных частях игры, чтобы добавить немного контекста, интриги и развлечения. Но если речь о третьем «Ведьмаке», эти маленькие сцены не всегда связаны с репликами во время драк и разговорами с NPC.

«Как-то раз к нам зашёл продюсер и заявил, что ему нужны 12 кат-сцен с сексом. Кто хочет их написать? Никто не хотел. Если не ошибаюсь, именно я создал сценарии для всех. Это весьма неловкий процесс: сперва надо придумать сцену и описать её словами, чтобы показать другим людям и получить их комментарии. Затем аниматоры должны прикинуть, как это реализовать, и руководить актёрами в студии захвата движений — тоже неловкий момент. Но секс неловок в любом случае, так что в итоге всё получилось хорошо. Ведь сексуальная сцена не должна просто показывать тела. Люди не проходят игры ради такого контента — есть более удобные способы увидеть нечто подобное. И мы старались разбавить эротику юмором или рассказом о персонажах».

На поздних этапах разработки сложность заключалась в том, что сценаристам пришлось заканчивать все диалоги за три месяца до выхода альфа-версии, чтобы успеть перевести тексты на 10 разных языков. Но пока The Witcher 3 не добралась до «беты», она почти не существовала — разве только в виде отдельных частей. «В тот момент её нельзя было пройти от начала до конца — лишь запустить какой-нибудь квест. Но пройти весь сюжет, постепенно открывая всё новые миссии и наблюдая, как они сливаются воедино, было невозможно».

Читайте также:  Вращение линии вокруг оси

Для RPG с открытым миром, где есть множество подробностей, заданий и вариантов их решения, это стало огромной логистической проблемой. Коллектив сценаристов должен был расписать все возможности на бумаге. «У нас собралась куча таблиц, графиков, схем и заметок для построения общей картины, что оказалось чрезвычайно сложным делом, — говорит Шамалек. — На самом деле, нас беспокоила нехватка контента — квестов, реплик в диалогах и всего, что обычно занимает геймера. Очевидно, мы ошибались, ведь нехватки подобного опыта в игре нет. Но ситуацию было трудно оценить на стадии разработки».

Третий «Ведьмак» был гигантским проектом с небольшой командой писателей. Они занимались созданием персонажей, сцен и эмоциональной сюжетной канвы, наделяющей смыслом мир, открытый для свободного исследования. А параллельно в студии смекали, как правильно строить окружение. Уже здесь видны все проблемы, с которыми сталкиваются авторы масштабных повествовательных игр. Легко критиковать культуру патчей первого дня, но, когда вы видите процесс в целом, она становится понятнее.

«Что не всегда ценят люди вне индустрии, так это путь к цельному конечному результату в условиях, когда видны лишь части произведения. В такой ситуации возникают непредвиденные проблемы. Если вы, например, работаете в театре, у вас может не быть костюмов или декораций, но вы всегда замечаете, как именно актёры интерпретируют текст, и заранее воображаете постановку на сцене. С играми всё сложнее: даже если у вас есть чёткая цель и направление, вы рискуете оказаться в другом месте, потому что какая-то часть истории обрывается или вы ввели новую механику, из-за которой надо переделать сюжет. Либо тестер говорит, что надо добавить то-то и то-то».

Тем не менее за The Witcher 3 видно простое и ясное видение истории. Пускай процесс создания этой игры оказался тернистым, помимо электронных таблиц и документов Google в ней было ещё кое-что важное. Как говорит Шамалек, «на протяжении всей разработки сценарий проходил через множество итераций, а ядро оставалось прежним: вы играете за Геральта из Ривии, разыскивающего Цири, которая бежит от Дикой Охоты».

Состоялся долгожданный релиз The Witcher 3: Wild Hunt от польской студии CD Projekt RED. Как обычно это бывает, часть пользователей столкнулась с рядом проблем и ошибок в игре. Мы постарались собрать самые распространенные баги и пути их решения в этой статье.

Как обычно, мы советуем вам перед началом решения тех или иных проблем, обновить драйвера вашей видеокарты (Nvidia выпустила специальные драйвера для игры) и установить последнюю версию DirectX . А также ознакомится с официальными системными требованиями The Witcher 3 и оценить возможности вашего ПК.

Список технических проблем The Witcher 3 и их решения

The Witcher 3 вылетает

Первым делом, как обычно обновляем драйвера видеокарты. далее смотрим с какой ошибкой вылетает игра. Если в тексте ошибки присутствует имя файла DLL, ищем его в интернете, скачиваем и помещаем в нужную папку. Также при запуске отключите все сторонние программы, включая фаервол и антивирус. Может помочь, переустановка .Net Framework 4 Client Profile, и запуск игры в оконном режиме.

The Witcher 3 вылетает при сохранении

Чаще всего это случается на 32-битных системах, обновите вашу ОС до 64-битной. Это повысить и стабильность и быстродействие. Если нет возможности решение ниже.

The Witcher 3 вылетает на 32-битной OC

Настоятельно рекомендуем обновится до 64-битной ОС, но если нет возможности, тогда решения следующие (Windows 7/8):

  • Запустите командную строку CMD;
  • Введите bcdedit /set IncreaseUserVa 3072;
  • Перезагрузите систему;
  • Если нужно вернуть настройки, тогда введите bcdedit /deletevalue IncreaseUserVa.

Низкая частота кадров в The Witcher 3

Снизьте настройки графики и обновите ваши драйвера. Самая прожорливая настройка – «размер памяти текстур», понизьте её. После запуска проверьте не сбились ли настройки на более высокие.

The Witcher 3 прекратил работу из-за файла Soandso.dll

В данном случае вам необходимо скачать известную утилиту Dll-Files Fixer и просканировать вашу систему. Затем откройте меню «Install DLL Files» и введите имя нужного dll-файла, программа автоматически все установит.

Пропал курсор мыши в The Witcher 3

Нажмите клавишу Shift, если настройки управления в не меняли.

The Witcher 3 не запускается

Проверьте кэш игры в вашей библиотеке Steam, обычно повреждены или недокачены несколько файлов.

Загрузка The Witcher 3 зависает на 99%

Остановите загрузку «паузой» и продолжите через 15-20 секунд. Поменяйте страну скачивания на соседнюю. Если не помогает перекачайте заново игру.

Постоянные лаги в The Witcher 3

Запустите игру в оконном режиме без рамки, в большинстве случаев это решает проблему.

Кат-сцены не отображаются

Если есть звук, а нет картинки – зайдите в настройки игры и поставьте освещение на минимум.

Оптимизируем работу The Witcher 3!

Скачайте новый драйвера Nvidia. Затем перейдиет в настройки 3D и поменяйте настройки как на скриншотах ниже. В настройках системы выберите максимальную производительность.

Графические баги и артефакты в The Witcher 3

Свойственно при работе в режиме SLI. Зайдите в настройки Nvidia и выберите управление «3D-настройками». В настройках добавьте вручную запускающий файл The Witcher 3 из папки Steam. Далее проследуйте в настройках в самый низ до «Режима рендеринга в SLI» и измените тип рендеринга на «Альтернативный рендеринг 2». Сохраните настройки.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *