0

Википедия magic the gathering

Magic the gathering (Или Magic, MTG или магия) колекционная карточная игра, созданная американским математиком Ричардом Гарфилдом (англ. Richard Garfield) в 1993 году и издаваемая Wizards of the Coast. Magic имеет звание «Самой популярной карточной игры» и в настоящее время издаётся на английском, упрощенном китайском, традиционном китайском, французском, немецком, итальянском, корейском, японском, португальском, русском и испанском языках. Также игра доступна в цифровом виде, например Magic Online и MTG Arena.

Общее Править

В игре Magic каждый игрок играет роль мироходца, могущественного волшебника.

В игру играют от двух игроков. Каждый игрок использует свою собственную колоду, которая может быть составлена из карт, которыми он владел ранее, или из ограниченного пула карт на событии. Есть несколько способов выиграть игру, наиболее распространенным из которых является снижение вашего противника до 0 жизней, начиная с начального общего числа 20.

Magic – это игра со скрытой информацией, в которой каждый игрок владеет информацией, которая недоступна другими игрокам. Вынужденность угадывать на основе неполной информации в сочетании с присущей игре случайностью (например, перетасовкой) делает поиск идеальных стратегий нецелесообразным или даже невозможным, а также проверяет различные когнитивные навыки. Это усугубляется постоянным добавлением новых карт, что вызывает регулярную переоценку стратегий построения колоды и игрового процесса и ведет к постоянно меняющейся мете по мере адаптации игроков.

Коллекционная карточная игра Править

Magic – это коллекционная карточная игра, или ККИ. В то время как игральные карты предшествовали Magic более чем на столетие, а пасьянсы датируются 1950-ми годами, Magic был первым продуктом, который объединил рандомизированные коллекционные карты с построением колоды и интерактивным игровым процессом.

Цвета Править

В Magic существует пять цветов: белый , синий , черный , красный и зеленый. Каждая карта может быть любого из этих цветов или бесцветной. Карта также может быть многоцветной, а гибридное подмножество многоцветных карт обеспечивает дополнительную гибкость.

Каждый цвет имеет характерные стратегии , механику и философию. Эти свойства проистекают из обычных связей с самими цветами и из практических соображений создания хорошего игрового процесса. «Цветной пирог», или цветное колесо, – это мнемоническое устройство и творческий инструмент, основанный на кольце цветных точек на обороте карт Магии . Для любого конкретного цвета цветовой круг использует смежность с этим кольцом, чтобы разделить остальные четыре цвета на пару соседних союзных цветов и более отдаленную пару враждебных цветов.

Мана Править

Основная статья Мана. Мана – основной ресурс для разыгрывания заклинаний. Мана, как правило, берется из земель (например, из базовых земель Равнин, Островов, Болот, Гор и Лесов), но она также может генерироваться не являющимися землями перманентами и заклинаниями. Игроки разыгрывают любые карты, которые они хотят. Для того, чтобы это работало, игре нужно каким-то образом сделать как можно больше карт. Создавая заклинания за определенную плату, дизайнеры могут делать разные карты важными в разных частях игры. Такое разнообразие использования карт является ключевым фактором в работе всей игры.

Типы Править

Тип карты – это характеристика, которую имеет каждая карта Magic: The Gathering. У каждого типа карт свои правила игры. Основные типы карт: артефакт, существо, чары, мгновенное заклинание, земля, planeswalker и волшебство. Некоторые объекты могут иметь более одного типа карт (например, артефакт существо). Кроме того, карты могут иметь супертипы или подтипы.

История Править

Первый сет Magic, задним числом обозначенный как Alpha, был создан доктором Ричардом Гарфилдом, купленным Wizards of the Coast и выпущенным в августе 1993 года. Высокий спрос привел ко второму выпуску бета-версии через два месяца, с последующим ребрендингом Unlimited Edition. Когда Ричард впервые сделал игру, он назвал ее Magic. Название было слишком простым для торговой марки, поэтому имя было изменено на Mana Clash. Все продолжали называть это магией, поэтому они изучали, что им нужно было сделать, чтобы назвать это магией . Ответ состоял в том, чтобы добавить что-то к нему, чтобы сделать его более уникальным. Ричард выбрал «The Gathering» в качестве дополнительного имени, обозначающего начало, так как планировалось продолжать изменять дополнительные имена. Следующая версия должна была называться Magic: Ice Age. Однако эта идея была быстро отклонена. «Arabian Nights» , выпущенная в декабре 1993 года, стала первым набором домолнения, состоящим из новых карт, а не перепечаток. Первый «цикл» тематически связанных новых выпусков, теперь известный как блок, начался с Ice Age. Сейчас существует более семидесяти сетов, Базовый сет 2020 является последним. Полные официальные правила для Magic регулярно меняются с выходом новых продуктов. Большинство из этих изменений просто определяют и включают новую механику, хотя основные изменения происходили нечасто, такие как обновление 6-го издания в 1999 году и великое обновление типов существ в 2007 году. Заявления о том, что новое обновление в конечном итоге «убьет» игру, распространены. Несмотря на это, игра процветает, с неоднократными заявлениями о том, что последний большой набор стал самым продаваемым за все время. Марк Роузвотер приписывает успех игры, в частности, три основных концепций, созданных Ричардом Гарфилдом в начале разработки игры игры: карточная игра, цветовое колесо, и система маны. Кроме того, с 2008 года Wizards of the Coast приложил усилия по привлечениюению новых игроков. К таким усилиям относятся изменения в игровом дизайне, направленные на уменьшение сложности, структурированные игровые возможности для ознакомления женщин-игроков с игрой, и более широкое представительство женщин в играх. Несмотря на эти усилия, процентная база женщин-игроков, в настоящее время немногим более 20%, по сравнению с 38% в недавнем прошлом.

DCI Править

DCI (ранее называвшийся Duelists ‘Convocation International) является официальным органом, ответственным за соревновательную игру в Magic: The Gathering. DCI предоставляет правила игры, правила проведения турниров и другие материалы частным организаторам турниров и игрокам . Кроме того, действует программа сертификации судей, которая обеспечивает соблюдение правил и способствует честной игре. Wizards of the Coast и DCI контролируют список запрещенных и ограниченных карт, которые считаются слишком сильными в определенных форматах. Чтобы играть в санкционированных событиях, игроки должны зарегистрироваться для бесплатного членства и получить номер DCI. DCI поддерживает глобальную базу данных рейтингов игроков, используя систему рейтингов Elo, и участники имеют доступ ко всей своей истории турниров онлайн. Если участник совершает частые или вопиющие нарушения правил, его или её членство может быть приостановлено на различное количество времени в зависимости от серьезности, от одного месяца до пожизненного срока.

Читайте также:  Водяное охлаждение для видеокарты своими руками

Колоды и турниры Править

Турнирные колоды в общем должны содержать не менее 60 карт. Колода может иметь не более четырех копий каждой карты, за исключением базовых земель, которые могут быть в колоде в любом количество. Если используется сайдборд, он может содержать не более 15 карт.

Констрактед Править

Большинство игр Magic, проходят в формате констрактед (собранная колода), в которых колоды готовятся игроками заранее, перед игрой. Есть также несколько форматов, которые играются с собранными колодами в турнирах с участием DCI:

  • Блок – игроки могут разыграть любые незапрещенные карты из одного блока.
  • Стандарт – игроки играют колодой из не менее 60 карт из сетов выпущенных за последние два года.
  • Классика (Vintage) – это самый старый формат в игре, просто потому, что он позволяет игрокам использовать практически любую карту из любого сета.
  • Наследие (Legacy)- допускаются карты из всех сетов, в список запрещённых карт входят запрещённые и ограниченные по 1 экземпляру в Vintage. Но есть карты, которые запрещены или ограничены в Vintage, но легальны в Legacy/
  • Модерн – в настоящее время является новейшим вечным форматом в игре и устраняет разрыв между стандартом и наследием. В этом формате разрешены карты всех сетов, начиная с восьмого издания.

Ограниченный формат Править

В ограниченном формате игроки играют не с ранее созданными колодами, а с колодами карт из бустеров, которые собираются в начале ограниченного турнира до начала игры. В ограниченных форматах минимальный размер колоды составляет 40 карт. Обычно это 17-19 земель и 21-23 заклинаний, но в этом аспекте есть некоторая разница. Некоторые предпочитают этот формат, поскольку он позволяет всем игрокам, независимо от размера их коллекции, иметь равные шансы на успех в турнире.

  • Драфт — Игроки получают по три бустера. Каждый игрок вскрывает первый бустер, выбирает из него карту и оставляет себе, а остальные карты передаёт соседу слева; взамен он получает новые карты справа. Это повторяется до тех пор, пока бустер не закончится, после чего разрешается просмотреть отобранные карты. То же самое повторяется для двух оставшихся бустеров, при этом направление передачи карт с каждым новым бустером меняется на обратное. Время на выбор карты ограничено и уменьшается с каждой передачей. Когда все бустеры оказываются разобраны, игрокам даётся время на составление колод из отобранных карт.
  • Силед — Игрокам даётся набор из 6 бустеров. Для предотвращение мошенничества игрок, получивший набор, передаёт его соседу напротив, который переписывает его в официальный реестр колоды (деклист), затем возвращает набор вскрывшему его. Только получив набор после обмена, игрок приступает к составлению колоды.

Magic: The Gathering (также MTG, МТГ, мотыга или просто «карточки Магии») — фэнтезийная коллекционная карточная игра, условно моделирующая поединок двух сферических магов в вакууме. Необходимым условием получения фана от мотыги является безусловный рефлекс выделения денег на покупку всё новых и новых комплектов карт. Нищеброды отпечатывают нужные карточки на принтере, благо все они есть в интернетах, и зовутся эти недокарты проксями. Однако для игры на турнирах оригинальные карточки таки необходимы: с самопальными не пущают. Популярное развлечение нердов и гиков из среды ролевиков, а также Пейсателя (пруф).

Содержание

[править] Описание игры

Есть два игрока, у каждого 60++ карт в колоде. Колода собирается по собственному желанию игрока, то есть там вполне может быть ситуация типа «пять козырных тузов», невозможная в подкидном дураке или покере. Каждый игрок набирает себе 7 карт на руку, но до этого броском кубика решается, кто из них ходит первым.

В колоде есть примерно 20 карт, называемых землями (маной). Игрок их просто выкладывает на стол в свой ход по 1 шт (если они у него есть). Первые несколько ходов игра сводится к тупому выкладыванию земель игроками по очереди. Каждый ход игроки берут по 1й карте из своей колоды. У каждого игрока есть хипы (обычно 20), выигрывает тот, кто снес все хипы оппоненту и остался в живых сам.

Когда у игроков появляется хотя бы 2-3 земли, можно выкладывать остальные карты, на которых написана стоимость в мане. Ограничения на количество используемых карт нет, можно заюзать хоть все имеющиеся на руке, хватило бы маны. Основные разновидности карт:

  • Существа, количество типов 100500, саммонятся на поле боя за ману. Орки, ёльфы, гнумы, драконы, крысы, супермен, дед-педофил — на усмотрения нарисовавшего карту фэнтэзера. В реальности значение имеет, в основном, стоимость (1…6 маны), дамаг и хипы (обычно также порядка 1…6, хотя может встретится и более толстый ублюдок). Также у существ может быть спецспособность, начиная от безобидных (может атаковать летающих) до умения локально выебать все, что движется. Атакующий игрок выбирает, кем бить, и поворачивает карты. Его оппонент может закрыться своими чуваками, или пропустить удар в лицо. Существо, которому снесли все хипы в ходе атаки, отправляется на кладбище. Но даже обоссанный таракан 1/1 прерывает ценой своей жизни атаку дракона 10/10 (если у дракона нет пробивного удара). Вставать на защиту хозяина существо может сразу, атаковать — на следующий ход. Твари, которые уже атаковали и были повернуты, в ход оппонента блокировать не могут.
  • Мгновенные заклинания. Юзаются в любой момент игры, и являются нежданчиком для игрока, просчитавшего все. Без них игра была бы, по сути, в открытую, так как все существа лежат на столе, и сразу видно, кто тут бох, а кто лох. Что-то типа «нанести урон существу, забафать существо, убить существо», и даже «нанести урон оппоненту напрямую». Юзать рекомендуется после того, как объявлены атакующие, для гарантированного баттхерта.
  • Чары. Можно юзать только в начале хода, тот же мгновенный спелл, но без нежданчика.
  • PlanesWalker. Имбанутая тварь, выкладывается отдельно, имеет свои хипы, не атакует, но имбует, см. чары и мгновенные заклинания.
  • Прочий stuff (артефакты, машины и т. п. — см. чары, механика примерно та же)

Игра и что в ней может быть

Был в Англии, зашел в казино.
Играем по малой, и тут один мужик говорит: "У меня очко".
Я ему: "Покажи! ", а он: "У нас здесь все джентльмены и верят друг другу на слово".
Тут у меня карта и поперла!.

Читайте также:  Дозиметр радиации бытовой рейтинг

» — Поручик Ржевский

  • Невезение. У вас может просто раз за разом вылезать карты, которыми вообще ничего нельзя сделать. Например, куча существ и ни одной земли, чтобы их выложить, или наоборот, куча земель и ни одного существа. Может быть так, что нет земли нужного цвета (например, существо стоит 1 черную ману и 2 любых, а в наличии только зеленая мана, черная просто не попалась). Профилактика — лучше перемешивайте карты, разложите земли и не-земли примерно равномерно.
  • Победа рандомом. Вы бьете оппонента, оппонент бьет вас, наступает момент, когда у обоих хипов осталось чуть-чуть, существ примерно одинаково, выигрывает тот, кому в последний момент пришли карты получше.
  • Победа скиллом. Реально в этой игре больше важен донат, а не скилл, но иногда прокатывает и элементарная логика на уровне детского сада «если у меня 2 существа 4/4, а у оппонента одно существо 1/2, то я смогу убить его существо и нанести ему урон 4 хп».
  • Победа донатом. Да-да, MtG вам не шахматы — типичная игра pay to win. Без доната эта игра во многом рандомна и проиграть может любой, вне зависимости от «скилла». Естественно, что это вызывает тонну баттхерта и желание накупить КРУТЫХ карт, чтобы НАГИБАТЬ. Первую колоду вам выдают бесплатно, но одна отстойна и с ней можно играть только против других таких же новичков. Продвинутый донатер не оставляет шансов на победу вообще, он способен насуммонить тысячу сферических коней в вакууме, накрутить ебанутые баффы/дебаффы, перебить/изгнать всех ваших существ и т. п. Если вы решили сходить на турнир, помните — без доната вас там разуют по полной программе. «Сейчас я ставлю фишку на существо, а потом я юзаю имба-спелл и достаю нужную мне карту из колоды, а затем я ее выкладываю, и это существо дает бафф всем существам, а потом я атакую существом, и нанесенный им урон хилит меня, а потом автоматически призывается дополнительный неубиваемый супермен, которого можно убить только хитровыебанным спеллом, которого у тебя нет». Верхом же цинизма являются имба-спеллы, отправляющие только что вызванные вами существа на кладбище, не давая играть вообще.
  • Вся эта донатерская фигня порождает кучу проблем с пониманием того, что творится в игре. Человек выкладывает карту существа 1/1, но потом у него появляется куча баффов, и оно становится неубиваемым Чаком Норрисом, при этом, не играв с именно этим чуваком ранее, ни за что не догадаешься, какую именно хрень он выкинет в следующий раз.
  • С другой стороны, уберсложная механика — это затупы и возможность наебать задоначенного буратину, приписав себе лишних пару хп или скостив дамаг. Итоговое впечатление от игры с большим количеством донатерских карт — см. эпиграф.
  • Самый смех заключается в том, что у карт есть «срок годности» (примерно 2 года), после которого вам придется закупать новую колоду, иначе на турнир с ними не пустят (вернее, пустят не на все). Поэтому создатели игры всегда имеют возможность срубить с игроков бабло, — нельзя один раз собрать крутую колоду и быть победуном всю жизнь.

По сути, игра является гениальной коммерческой идеей.

  • в обычном казино можно прийти с кучей денег и проиграться вдребезги. Создатели мотыги решили лучше: давайте дадим игроку выиграть, если он нам заплатит за крутые карты!
  • в обычных азартных играх типа покера деньги кочуют от игрока к игроку, и даже при игре в рулетку казино что-то может заплатить играющему. Создатели мотыги решили лучше: давайте сделаем так, чтобы игрок платил ТОЛЬКО НАМ, за покупку карт. Проблем с законом нет, профит есть — что еще надо?

[править] Пересечения с действительностью

На имиджбордах иногда постят пародии на карты мотыги, для лулзов.

В компьютерной ролевой игре Fallout 2 название MTG ради лулзов переиначили в «Tragic: The Garnering» («Колода трагических карт» в переводе «Фаргуса»). А в скролл-шутере Jets’n’Guns в одном из зашифрованных ящиков можно найти карточку для игры.

Магический талант перепродавать друг другу одни и те же карточки, вознаграждаемый гордым титулом «барыга» и деньгами на вечерний поход в макдональдс, уступает только таковому настоящих банкиров и финансистов.

Особенную роль в, как оно само себя называет, «магическом коммьюнити», играют т. н. «клубы настольных игр». Дело в том, что в иных условиях сидение на заднице и шлепанье картами негативно сказывается на физическом развитии участников. Однако благодаря специальной формуле атмосферы в таких клубах (дыхота + пот и немытые тела + курево) сопротивление воздуха парусящим карточкам во время игр обеспечивает необходимую физическую нагрузку. Немалым стимулом к поддержанию формы также всегда была перспектива получить по лицу в подворотне, ведущей от клуба к метро, и через это лишиться ценных и редких картонных сокровищ (а также сумки, кошелька и некоей минорной доли здоровья).

Пожалуй, крупнейшим лулзом Магии, далеко обогнавшим все нижеприведенные шуточки игроков, стало решение хозяев, компании Wizards of the Coast (также известны как хозяева DnD), выпускать оригинальные карточки с «официальным русским переводом». Который доставляет даже не лулз, а опасные для здоровья печёночные колики. Безмозглое (или Слюнявое) Ничтожество, Ужасный Конец, Гадостная Дрянь, Червячник из Пищащей Ватрушки, Питание Духа, Утонуть в Грязи, Дистрофичный Мыр (sic!), Культист в костюме для убийств, Ужасающий Шлак, Лопнуть мо

[править] Ужасный Конец

Чуть менее, чем все игроки в Магию со стажем за два года переходят на покер:

  • Рустам Бакиров, первый победитель ГП. Теперь вернулся.
  • Аким Акимов.
  • Денис Тагунов aka Тагуний (правда, оный в покере может не больше, чем в магии).

Алсо раздел о Мэджике расово распиздяйского форума boardgames одно время содержал больше топиков о покере, чем о меджике.

Остальные невозбранно переезжают в разнообразные MMORPG, где деньги тоже только тратятся, зато можно апщацца.

[править] Мемы и сленг МТГ

Мемы в МТГ появились чуть задолго до того, как появились уютненькие днявочки и имиджборды, не говоря уже о /lm/. Пруфлинк описывает события 1998-99 годов.

Это было связано с тем, что в игре участвуют двое игроков, лично высказывавших друг другу все меме, которое они думают друг о друге — не то что вы, пряные аноны. Сие называлось трэшток (trashtalk), и искусство это почиталось чудо как. В форуме «MtG и другие карточные игры» на forums.ag.ru до сих пор сохранились отче примеры употребления, которые, к сожалению, помнят теперь уже только олдфаги. И это гало.

  • Чуть — «десу» наоборот. Например: «чуть порка, чуть всосал, чуть жук, чуть ходи»
  • Отче — хорошо. Например: «Моксами буду играть, ибо отче!»
  • Чудо как — усиливающее наречие. Например: «ибо моя дека в швейцарке была чудо как неспособна»
  • ГалО, ГАлище — плохо. Например: «Призы гало»
  • Порка, пороть — выиграть. Например: «Прийти на турнир и выпороть всех неожиданно».
  • Всосать — проиграть. Например: «Всосать на первом дне не так обидно, как быть отче на первом (5-0-1), а потом всосать второй день»
  • Анальное рабство — в пояснениях не нуждается.
  • Базовый — применяется по отношению к чему-либо прямолинейному и тупому, но мощному. «Интересно крутанул! А у меня будет базовый ультиматум.» (Спелл, практически говорящий «выиграть»).
  • Блах — Тян
  • Ме — заимствование из англ. Meh
  • Меме — обычное «десу». Например: «И не надо тут меме». Мем появился после выхода картонки с названием Meddling Mage.
  • Крутиться — совершать множественные операции, построенные на взаимодействии карт, или просто дрочить. Для целой категории «комбинационных» колод закрутиться практически = выиграть. Например: «Закрутиться в хите» или «Крути!»
  • Перейти, отъехать — проиграть грустно и печально. «А потом десять хитов в репу — и отъехал!» В схожем смысле используется «переезжать» — когда речь о победе через базовую атаку существами.
  • Морон — универсальное имя собственное, от англ. «идиот», близкое к неспособному адепту игры в карточки магии. «Саргона знаменита своим моронятником.»
  • Минорный — простой, обыденный. «На продажу есть стейплы стандарта и куча минорных картонок, типа ллановарцев»
  • Пряный — универсальное прилагательное, близкое к «минорному». Например: «Ох уж эти пряные про-плееры»
  • Опрятный — универсальное прилагательное, строго позитивней вышеизложенного. Например: «Запорот опрятным тармогойфом под джитте» (то есть лучшим существом всей магии под лучшей усилилкой существа).
  • Деловитый — универсальное прилагательное или наречие, частенько с отрицательным оттенком. «Да я деловито промудил всю партию».
  • Борщ, отведать борща — из написанного известными отцами на православном ресурсе stulchik.net креатива «Роковое стойло». Например: «Чемпион России — звучит прикольно, даже если это скоростное поедание борща».
  • Способий и Неспособий — сильный и слабый маг соответственно, а также абстракная пруха/непруха. «Не тряпка, отче Способий просто!» И да, кое-кто из Одменестрации палится…
  • Топдек — просто карта, которую тянешь из колоды, а также универсальная отмазка на вечную тему непера. «Брат Неспособий творил мои топдеки».
  • Отвар — плохо. Например: «А то, что ты написал, мягко говоря, отвар»
  • Питерский флюродрос, флюродросить — оказывать моральное довление на оппонента, чтобы тот сдался до начала партии.
  • Пайл, пайло — откровенно слабая карта. Вероятно происходит от английского «pile», то есть «куча». Также имеет значение в виде «куча нахуй не нужных мне карт на обмен/продажу».
  • Полом — ближайший аналог задротское «имба», то есть карта/комбинация/игрок/судья/стол/и т. д., нарушающее баланс игры (Настоящие олдфаги помнят, что раньше вместо обрусевшего «полом» использовалось расово верное «брокен»).
  • Стейпл — востребованная, поломная, часто дорогая карта.
  • Хобосрач — вызывающая у заинтересованных лиц дикие бугурты тема на околомагических форумах, в которой активно обсуждается магазин из Санкт-Петербурга «Хоббит».
Читайте также:  Вред смарт часов для здоровья

Эти и другие мемы породили некое количество отче-контента, из которого было получено немерено лулзов. С тех пор прошло уже более 10 лет, и сейчас МТГ, конечно, уже не торт. Мемы игры употребляются всё реже и реже, а ньюфаги вообще о них представления не имеют, ибо не подвергаются анальной порке олдфагами в клубах, а играют в чуть моронический онлайн. Вот такое вот ме.

Posted in Feature on 8 Август 2008

By Wizards of the Coast

Добро пожаловать в игру Magic: The Gathering, лучшую в мире коллекционную карточную игру. Эта игра была первой в своем роде и до сих пор остается самой лучшей и самой масштабной.

В игре Magic игроки становятся planeswalker-ами — могущественными магами, которые сражаются друг с другом за славу, знания и победу. Ваше оружие — это колода карт. В ней находятся все известные вам заклинания, а также существа, которых можно призвать для участия в битве.

В играх с коллекционными картами, к которым относится и Magic: The Gathering, одновременно сочетаются и интерес коллекционирования, и стратегическая игра. Заранее не известно, какие именно карты содержатся в бустерах Magic. Вы просто начинаете собирать свою собственную колоду и обмениваться с другими игроками, чтобы получить нужные карты.

Самое увлекательное в игре с коллекционными картами — это то, что она непрерывно изменяется. Вы сами придумываете и собираете собственные колоды. Каждая игра в Magic не похожа на предыдущие. Несколько раз в году выходят новые дополнения к игре Magic, в которых постоянно появляются новые возможности ошеломить и победить оппонентов.

Цвета Magic

В игре Magic игроки составляют свои собственные колоды, подбирая карты, которые лучше всего подходят под их индивидуальный стиль игры и стратегию. Зачастую удачное построение колоды во многом зависит от умения воспользоваться силами, которыми в игре Magic наделен каждый из пяти цветов маны.

Белый: цвет Правосудия
Белые заклинатели побеждают врагов за счет превосходства своей тактики, эффективности существ и торжества справедливости.

Синий: цвет Мудрости
Синие маги применяют уникальные знания, чтобы подчинить своей воле ход битвы и постепенно одержать верх.

Черный: цвет Честолюбия
Черные колдуны готовы на что угодно ради победы в сражении, даже если для этого приходится идти на неслыханные жертвы.

Красный: цвет Хаоса
Красные чародеи стараются одержать стремительную и яркую победу, разрушая и сжигая все препятствия на своем пути.

Зеленый: цвет Природы
Зеленые шаманы побеждают в поединке за счет необузданной силы матери-природы, призывая гигантских существ, чтобы раздавить своих врагов.

Каким цветом будете играть вы? Выбор остается за вами!

А что дальше?

Чтобы узнать об игре побольше, берите с собой друга и отправляйтесь в местный клуб. Там вы сможете купить карты, найти новых друзей и поучиться на опыте других игроков.

Кроме того, для начала очень полезно посмотреть демонстрационные видеоролики на этом сайте. Даже если вы уже знакомы с основными понятиями и правилами игры, вы сможете узнать новую и полезную информацию о том, как собирать колоды или одерживать больше побед.

Чем Magic станет для вас? Начинайте играть, и вы обязательно узнаете!

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *