0

Влияет ли разрешение экрана на fps

Содержание

Привет, уважаемые друзья! Среди геймеров часто возникают споры на всевозможные темы: например, в какой ветке техника круче – американской или советской, или кто более полезен в данже – хил или танк.

p, blockquote 1,0,0,0,0 –>

Обсуждения касаются не только самой игры, но могут затрагивать само «железо», периферические устройства, а иногда и вообще никак не относящиеся к геймингу сферы – спорт, медицину, экономику и политику.

p, blockquote 2,0,0,0,0 –>

Да, геймеры, особенно молодые, любят поспорить. Достаточно зайти в чат любой игры и найти соответствующую вкладку – холивары там не прекращаются.

p, blockquote 3,0,0,0,0 –>

Конечно, все зависит от настроек чата: чем больше вкладок, например, отдельные для поиска группы, трейда и просто флуда, тем ниже вероятность стать свидетелем такого спора.

p, blockquote 4,0,0,0,0 –>

Одна из самых частых тем для обсуждения – зависит ли ФПС от монитора. Давайте сегодня детальнее разберем этот вопрос и расставим все точки над «і».

p, blockquote 5,0,1,0,0 –>

Что такое ФПС и почему он важен

FPS – частота кадров в секунду, которые может генерировать видеокарта. Человеческий глаз, хотя устроен сложно и является поистине великим чудом, инертен. По этой причине слайдшоу, в котором кадры сменяют друг друга с частотой от 24 в секунду, воспринимаются им уже как анимированное изображение или фильм.

p, blockquote 6,0,0,0,0 –>

Из‐за технических особенностей, а также из‐за большой стоимости кинопленки, на заре кинематографа использовалась та же частота – 24 кадра в секунду. Впрочем, как во многих вопросах, связанных с восприятием, тут все очень индивидуально.Например, в ходе экспериментов американские пилоты не просто смогли заметить фотографию самолета, который вставили с частотой 1 кадр на 200 кадров экстравагантного фильма (отвлекающий фактор, между прочим), но и определить его модель.

p, blockquote 7,0,0,0,0 –>

В большинстве же современных игр, приемлемым считается ФПС не меньше 60. Конечно, тут все зависит и от жанра – например, для спокойного градостроительного симулятора или пасьянса достаточно и 30.

p, blockquote 8,0,0,0,0 –>

От чего зависит FPS

Как я уже сказал, ФПС зависит от частоты кадров, генерируемых видеокартой. От герцовки монитора, то есть частоты смены покадровой развертки, ФПС никак не зависит: большинство хороших современных мониторов(игровых) работают на частоте выше 100 Гц, а такое количество кадров выдаст не всякая видеокарта.

p, blockquote 9,0,0,0,0 –>

Однако стоит учитывать, что в случае со слабой видеокартой все же может проседать FPS. Влияет, в первую очередь, размер дисплея: если он большой, графическому ускорителю сложнее обрабатывать такое изображение.

p, blockquote 10,1,0,0,0 –>

От размера в дюймах ФПС не зависит, так как просчитывается изображение в пикселях, а не в дюймах. Логично, что ФПС также зависит от разрешения, то есть от количества выводимых пикселей.

Как увеличить FPS

Среди геймеров же бытует мнение, что чем меньше монитор, тем больше ФПС может выдавать видеокарта. Вам, наверное, интересно, может ли проседать ФПС из‐за монитора, или он никак не влияет?

p, blockquote 12,0,0,0,0 –>

Как уже сказано выше, это актуально только в случае со слабыми видеокартами. А вообще, в играх следует учитывать множество параметров – от версии, установленной на вашем компе ОС и актуальности библиотек DLL до температуры видеокарты и процессора.

p, blockquote 13,0,0,0,0 –>

Поэтому размер дисплея тут не на первом месте, однозначно.

Впрочем, если очень хочется поиграть в новый «Ассасин Крид», а видеокарта немного устарела и не вытягивает игру из‐за низкой мощности, как временный «костыль» можно воспользоваться таким лайфхаком: уменьшить разрешение изображения и вывести игру в оконном режиме.

p, blockquote 15,0,0,1,0 –>

Однако удовольствия от процесса мало, и пришла пора задуматься об апгрейде.

p, blockquote 16,0,0,0,0 –>

А в качестве хорошего геймерского ЖК монитора рекомендую обратить внимание на Benq XL2411P Zowie (на 144Hz и действительно этот агрегат -“достоин внимания”).

p, blockquote 17,0,0,0,0 –>

Также советую потратив немножко времени, но с пользой почитать: про то, какие бывают кабели и про плюсы и минусы изогнутого монитора. А чем отличается игровой монитор от обычного, вы найдете тут.

p, blockquote 18,0,0,0,0 –>

А на сегодня все. В этот раз короткая, но как всегда, полезная статья, которой непременно можно поделиться с друзьями в социальных сетях, чтобы порадовать автора этого блога. Заранее “Спасибо”. До завтра!

p, blockquote 19,0,0,0,0 –>

p, blockquote 20,0,0,0,0 –> p, blockquote 21,0,0,0,1 –>

Горячие новости

Несмотря на то, что Rockstar Games вложила много усилий по созданию ПК-версии Red Dead Redemption 2 (о чём, как минимум, говорит наличие огромного количество настроек графики), на текущий момент игра работает мягко скажем не очень. Из-за этого у многих возникают вьетнамские флешбэки времён Grand Theft Auto 4.

Однако если вам удастся правильно сбалансировать производительность и визуальное качество, то Red Dead Redemption 2 будет усладой для ваших глаз. Именно поэтому портал Game Debate протестировал все самые важные графические опции на предмет того, насколько сильно они влияют на частоту кадров. Всего же в игре более 40 различных настроек, поэтому в будущем от них стоит ожидать обновление материала.

Читайте также:  Базовая система ввода вывода bios находится

Game Debate проводила тестирование на компьютере с процессором Intel Core i7-5820K 3.3 ГГц, видеокартой GeForce GTX 1070 MSI Gaming X 8GB и 16Гб оперативной памяти типа DDR4.

График влияния настроек на производительность

Перед вами график того, как различные настройки влияют на производительность. Чем больше полоса уходит вправо, тем более требовательной становится тот или иной параметр при переключении с «Низких» на «Ультра», или любой другой эквивалент, используемый для конкретной графической опции.

Также стоит отметить, что Game Debate выставила оценку каждому из тестированных параметру в двух категориях: влияние на производительность и приоритет. Последний будет сообщать о том, стоит ли вам повышать тот или иной параметр (чем выше число, тем лучше).

Тройная буферизация (Triple Buffering)

Этот параметр может слегка улучшить стабильность изображения (меньше артефактов), в некоторых случаях уменьшая время загрузки картинки, при этом жертвуя некоторым объёмом VRAM (количество памяти у видеокарты). Поэтому если у вас имеется немного свободного VRAM, то можете без особых проблем включать «Тройную буферизацию», так как её влияние на производительность несущественное.

Влияние на производительность — 1/5

Качество текстур (Texture Quality)

Влияет на разрешение текстур. Параметр очень сильно зависит от количества VRAM у вашей видеокарты. Если объём памяти достаточно высокий, то «Качество текстур» на частоту кадров будет либо влиять очень слабо, либо вообще никак. Если же памяти недостаточно, то производительность будет хуже до тех пор, пока не снизится параметр до оптимального уровня.

«Качество текстур» делает игру значительно красивее, поэтому рекомендуется не жертвовать этой опцией. И если этот параметр будет стоять на низких, то Red Dead Redemption 2 будет выглядеть весьма дёшево.

Как только измените этот параметр, игра потребует перезагрузки.

Ниже будут представлены скриншоты того, как выглядит игра с низкими и ультра-текстурами. Также стоит отметить, что для большего контраста все остальные настройки графики были установлены на низкие или вовсе отключены.

Влияние на производительность — 3/5

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Фильтрация текстур (или анизотропная фильтрация) улучшает качество изображения текстур, если смотреть на них под углами, тем самым уменьшая размытие и сохраняя их детализацию.

Влияние на производительность — 2/5

Качество освещения (Lighting Quality)

Качество источников освещения заметно улучшается, если вы установите значение на ультра. Влияет на то, как свет от солнца, луны и других, более локализованных источников света, освещает окружение.

Портал рекомендует попробовать поставить значение этого параметра повыше, однако «Качество освещения» не является самой приоритетной настройкой.

На графике в самом начале материала показано то, как этот параметр влияет на производительность, когда вы исследуете мир Red Dead Redemption 2 на открытых пространствах в дневное время суток. А вот ночью прожорливость «Качества освещения» значительно возрастает.

Влияние на производительность — 3/5

Качество глобального освещения (Global Illumination Quality)

В игре «Качество глобального освещения» улучшает сияние света от источников света. Это ещё один слой освещения, улучшающий «Качество освещения».

Этот параметр очень хорошо работает в связке всё с тем же «Качеством освещения». И к счастью, на производительность эта графическая опция оказывает минимальное влияние.

На скриншотах ниже все настройки, за исключением двух, установлены на низкие или отключены. Портал поставил «Качество освещения» на ультра и «Качество глобального освещения» на низкие и ультра.

Влияние на производительность — 1/5

Качество теней (Shadow Quality)

Эта опция влияет на разрешение рендеринга теней, отбрасываемых объектами. Чем выше установлен параметр, тем более детализированными будут тени и их разрешение соответственно. «Качество теней» — это один из ключевых параметров, который усиливает реалистичность внешнего вида игры, но при этом немного жертвует производительностью.

Влияние на производительность — 3/5

Качество далёких теней (Far Shadow Quality)

Эта опция очень похожа на предыдущий параметр, только на этот раз влияет на удалённые объекты. «Качество далёких теней» не настолько важно, но если есть возможность, то можете повысить эту настройку.

Влияние на производительность — 2/5

Затенение SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

Ещё один параметр, влияющий на освещение и тени. «Затенение SSAO» добавляет больше глубины объектам путём наслоения на них теней.

Эта графическая опция идёт в комплекте с небольшой потерей частоты кадров, и лучше всего работает, если «Качество освещения» стоит достаточно высоко, особенно если вы также можете позволить себе установить «Качество глобального освещения» на ультра.

Установка «Затенения SSAO» достаточно высоко, конечно, улучшит картинку, однако делать это необязательно, если вы хотите отыскать парочку лишних кадров в секунду.

Влияние на производительность — 3/5

Качество отражений (Reflection Quality)

А вот эта опция для Game Debate оказалось загадкой. Если установить «Качество отражений» на ультра, то производительность падает очень сильно. При этом за пожертвование такого количества FPS видимых улучшений в графике вы не получаете. Портал обещает в ближайшее время более детально изучить этот параметр.

Влияние на производительность — 5/5

Качество зеркал (Mirror Quality)

Если вам нравится любоваться своим ликом в зеркалах и хотите, чтобы изображение было чётким, тоже можете установить «Качество зеркал» на ультра. Однако учитывая специфику игры, часто этим вы заниматься точно не будете. Так что этот параметр не является проблемой для производительности. И даже если вы окажетесь в месте, где вокруг вас будут зеркала, то к значительной потере кадров это не приведёт.

Влияние на производительность — 0/5

Качество воды (Water Quality)

«Качество воды» влияет сразу на три другие настройки: «Качество преломления воды» (Water Refraction Quality), «Качество отражения воды» (Water Reflection Quality) и «Качество физики воды» (Water Physics Quality). Этот параметр на ультра становится очень требовательным, когда вы находитесь рядом с озером или любой другой водной поверхностью. Поэтому если ищите лишнее количество кадров в секунду, то обязательно снизьте эту опцию.

Больше всего на производительность влияет «Качество физики воды». И если вы вдруг заметите потерю кадров в секунду рядом с водой, то попробуйте понизить только этот параметр в расширенных настройках графики.

Хоть эта опция и делает игру красивее, лучше всего поиграйтесь с настройками до тех пор, пока ваш компьютер сможет справиться с ней.

Влияние на производительность — 5/5

Читайте также:  Запускаю компьютер черный экран что делать

Качество объёмных эффектов (Volumetrics Quality)

«Качество объёмных эффектов» тоже влияет сразу на три параметра: «Разрешение ближних объёмных эффектов» (Near Volumetric Resolution), «Разрешение дальних объёмных эффектов» (Far Volumetric Resolution) и «Качество освещения объёмных эффектов» (Volumetric Light Quality).

Из всех них самый требовательный — это «Разрешение ближних объёмных эффектов». Так что откройте расширенные настройки и понизьте этот параметр, в то время как остальные два повысьте.

«Разрешение ближних объёмных эффектов» в принципе является одним из самых прожорливых параметров в игре. Его установка на ультра не делает графику заметно лучше, поэтому смело снижайте эту настройку для увеличения производительности.

Влияние на производительность — 5/5

Качество частиц (Particle Quality)

Влияет на количество и качество частиц. Особенно заметно на тлеющих углях и искрах от пламени, а также дыма, поднимающегося от костров. «Качество частиц» влияет и на выпадение снега. В целом установка значения на низкие не испортит качество картинки.

Но поскольку параметр практически не влияет на производительность, то можете установить его на ультра.

Как только измените этот параметр, игра потребует перезагрузки.

Влияние на производительность — 1/5

Качество тесселяции (Tessellation Quality)

Если у вас есть возможность пожертвовать некоторым количеством FPS, то установите «Качество тесселяции» достаточно высоко. Так рендеринг таких текстур, как грязь, грязные лужи, снег и следы будет значительно улучшен.

Влияние на производительность — 2/5

Этот тип сглаживания стоит по умолчанию в Red Dead Redemption 2. TAA — это временное сглаживание. Оно использует предыдущие кадры для помощи в улучшении качества изображения. Несмотря на то, что TAA действительно влияет на производительность, рекомендуется использовать либо его, либо FXAA.

Вы можете установить временное сглаживание на средние, поскольку оно действительно может помочь избавиться от неприятных глазу неровностей вокруг краёв объектов.

Но лучше всего использовать именно FXAA, так как оно меньше всего жрёт FPS.

Влияние на производительность — 4/5

FXAA — это быстрое приближённое сглаживание, которое тоже снижает количество лесенок на объектах. Его вы можете включить в паре с TAA, если того пожелаете.

FXAA не такой прожорливый, как TAA, поэтому для повышения частоты кадров в секунду лучше всего используйте его.

Влияние на производительность — 2/5

MSAA обеспечивает наилучшее качество изображения из всех трёх вариантов сглаживания в Red Dead Redemption 2, но при этом идёт в комплекте с огромной потерей производительности. Грубо говоря, оно создаёт увеличенное изображение, а затем уменьшает его обратно, подстраивая под размер вашего монитора, тем самым сглаживая всё вокруг.

MSAA используйте только в том случае, если вы обладаете по-настоящему мощной видеокартой. В противном случае, как уже не раз говорилось, FXAA ваш лучший друг.

Влияние на производительность — 5/5

Разрешение ближних объёмных эффектов (Near Volumetric Resolution)

В игре этот параметр повышает качество рендеринга тумана и облаков. Если эта опция включена, то уровень погружения значительно улучшается, ровно как и атмосфера всего происходящего. Однако как уже говорилось ранее, «Разрешение ближних объёмных эффектов» очень прожорливо, поэтому если вы испытываете нехватку FPS, то понизьте эту опцию.

Влияние на производительность — 5/5

Разрешение дальних объёмных эффектов (Far Volumetric Resolution)

Облака и туман на расстоянии находятся под контролем «Разрешения дальних объёмных эффектов». И хотя у этого параметра такая же задача, как и у «Разрешения ближних объёмных эффектов», в этом случае влияние на производительность минимальное. Поэтому вы вполне спокойно можете включить эту опцию на максимум, а потом благополучно забыть про неё.

Влияние на производительность — 0/5

Качество освещения объёмных эффектов (Volumetric Lighting Quality)

Чаще всего хорошо работает в паре с «Разрешением ближних объёмных эффектов», делая картинку в Red Dead Redemption 2 более атмосферной и кинематографичной. Да, производительность падает, однако не наносит такой же ущерб как, например, тот же MSAA.

Если у вас есть возможность включить «Качество освещения объёмных эффектов» вместе с «Разрешением ближних объёмных эффектов», то вы получите очень красивую картинку. Но если испытываете проблемы с FPS, то либо понизьте параметр, либо вовсе отключите, особенно если вы уже отключили «Разрешение ближних объёмных эффектов».

Разрешение экрана

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Читайте также:  Изучение языка паскаль с нуля

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

  • Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
  • MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
  • FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
  • TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *