0

Герои меча и магии 7 игромания

Близкие по духу

В сюжете Heroes VII легко увидеть аллегорию на саму игру. Герцог Иван — прямо как разработчики — стоит перед трудным выбором. Он — прямо как разработчики — не рискует принимать решение сам и потому — прямо как разработчики — окружает себя мудрыми советчиками, которые лучше него знают, как правильно.

Но есть одна оговорка: герцог Иван, согласно легендариуму Асхана, в итоге стал императором, а разработчики Limbic просто во всем запутались. Они устраивали дискуссии на форумах, делали публичные опросы на разные важные темы (включая безусловно главную: какую позу должна принять фигурка из коллекционного издания), демонстративно заявляли, что стремятся устроить все так, как хотят истинные ценители.

Но практика в очередной раз показала, что мнения мифического множества «истинных ценителей» недостаточно, чтобы сделать полноценную игру. Во-первых, это множество само не знает, чего хочет. Во-вторых, нужно кое-что еще.

Формат истории об Иване — самое интересное в кампании Heroes VII. Чтобы помочь герцогу, каждый из шести советников рассказывает свою быль с какой-то высокой моралью, и каждая быль все сильнее углубляется в прошлое Асхана. Но сами по себе эти истории предельно просты. Они всего лишь заполняют собой пространство и дают повод сыграть за каждую из шести фракций.

В конце концов, играть в «Героев» ради сюжета многие перестали еще со второй части. Эту серию любят за стратегические маневры на глобальной карте, за интересное развитие городов, за размеренные пошаговые стычки и странные, ни на что не похожие ощущения: когда собираешь одну кучку ресурсов за другой и радуешься, что они больше никому никогда не достанутся.

Так вот, сорокачасовая кампания — наверное, худший способ со всем этим познакомиться. Ценность планирования в сюжетных миссиях от раза к разу сводится на нет притянутыми за уши условиями победы наподобие «Найди n маленьких конкретных отрядов посреди огромных и совершенно не читающихся невооруженным глазом карт». Сюжетные миссии полны ограничений, включая все старые условности вроде запрета на поражения в схватках. Это удивляет еще со времен New World Computing: с какой стати я должен всегда жонглировать своими полководцами и оберегать их от рискованных сражений, хотя у меня остаются хорошо защищенные города и тонны ресурсов? В «Героях» есть — с самого начала была — механика побега. Так почему в сюжетных миссиях она работает только в четвертой части? Сам по себе запрет на побег не дает игре ничего, кроме вызывающих досаду ситуаций с мгновенным поражением просто ради лишнего повода загрузить автосохранение.

Зато ИИ-противники славно проводят время: скачут кругами, игнорируя ресурсы и артефакты, и атакуют, когда в голову взбредет такая идея или, изредка, скрипт. Они здесь для мебели, они часть какой-то дьявольской постановки. Игра уныло наматывает на кулак геймплейную драму, вынуждая, например, участвовать в сражениях, в которых вы, согласно сценарию, победить все равно не можете, — как в первой миссии за Некрополь. Автобоем их не пропустить, терпите. Иначе не получится нужного надрыва, понимаете?

Когда Heroes VII освобождается от сюжета и ничто не препятствует геймплею, начинаешь замечать: основу Limbic в общем-то сделала хорошо. Например, привела в порядок ролевую систему, которую в шестой части сильно скрючило. Среди навыков много старых, но они уложены в более стройную форму: деревья развития уместили в наглядное колесо, а заклинания отделили от умений, и теперь они снова учатся прежде всего в городах с гильдией магов.

Тему небоевых героев-хозяйственников, увеличивающих эффективность экономики, постарались развить и вынесли многие сопутствующие умения в отдельную систему наместничества: если прописать нужного героя в городе, он, скажем, увеличит прирост вампиров или позволит строить здания дважды за ход.

Сами города не дотягивают до того, что было в HoMM V после дополнений, но они все-таки снова хорошо нарисованы, в них снова много зданий, и за прогрессом попросту приятно наблюдать. На картах стало больше активных объектов, пусть даже они до сих пор плоховато считываются без подсветки контуров (не забывайте всегда зажимать клавишу Alt).

В тактических сражениях к месту пришлась идея с повышенным уроном при атаке с фланга, хотя ее не помешало бы довести до ума: любая стычка в ближнем бою из-за нее превращается в эротическую чехарду, в которой бойцы по очереди обходят друг друга со спины, чтобы нанести удар. Но в связке, например, с расовыми умениями темных эльфов это создает любопытные комбинации.

Limbic отказались от системы репутации из шестой части (все равно многие в итоге выбирали не по совести, а по призам, дающимся за приверженность «крови» или «слезам»), от принудительного онлайна (поделом) и династического оружия, которое улучшалось вместе с вами (все равно оно не делало игру шибко умнее).

Ресурсов снова семь, а не четыре, так что гипотетически можно попытаться отрезать противника от какого-нибудь специфического элемента, необходимого ему для роста. Вернулись караваны, которые возят войска из одного города в другой, — не критично, но уместно и помогает избавиться от части «почтовых» героев.

В механике многие вещи встали на свои места. И хотя к балансу по-прежнему много вопросов (если хорошо поискать, найти читерские комбинации совсем не трудно), эти «Герои» играются как «Герои» — с поправкой на то, что вы знаете, как в них играть, поскольку ничего похожего на обучение тут нет. Одни военачальники ведут с собой войска, другие проводят разведку, третьи собирают ресурсы и приводят подкрепления из замков, чтобы передовым ничто не мешало двигаться вперед. Заново усвоив все правила и наладив логистику, начинаешь ощущать себя как надо.

Пока все не накроет очередной поганый баг.

В несюжетных режимах есть одна большая проблема — противники. ИИ не умеет обращаться с войсками, не умеет соизмерять свои силы, не умеет играть. Иногда он пропускает ресурсы, иногда вообще забывает сделать ход. Он любит потратить раунд на добивание двух скелетов, когда можно было одним ударом уполовинить отряд вампиров. Если вы доверяете компьютеру вести скучные сражения и пользуетесь быстрым боем, он будет допускать те же ошибки.

Конечно, всегда можно возразить, что в такие игры против компьютера не играют, — но даже после патчей сетевой мультиплеер продолжает портить партии ошибками с рассинхронизацией. Остается только hotseat, который, к счастью, есть.

В техническом отношении старт Heroes VII — полнейшая катастрофа, и речь не только о мелких ошибках. Однажды я выполнил поставленные в миссии задачи, видимо, не в том порядке (хотя как порядок может быть «не тот», если перед тобой просто беспорядочный перечень задач?), необходимый для сюжета предмет сломался, и миссия стала непроходимой. В другой раз похожее случилось на первой карте кампании за Академию: алтарь, который должен был снять мешающее продвижению поле, просто не работал.

Не раз игра зависала в сражении после атаки одного из моих отрядов: ни я ничего не могу сделать, ни противник. Бывало, счетчик золота уходил в минус. В третьей миссии за некромантов я завел своего героя в убежище, и после загрузки сохранения он попросту исчез с карты. После всего этого я отложил игру до патча.

Читайте также:  Динамо машина для велосипеда 12 вольт

Выкачав патч 1.1, игра перестала загружать сохранения и загружаться в принципе.

Limbic с переменным успехом приводит игру в порядок. С патчем 1.3 та уже вылетает чуть реже, противники стали ходить почти мгновенно (раньше ход ИИ длился минуты даже на небольших картах), мультиплеер все еще проблемный, но некоторые партии уже удается довести до конца. Далеко не все работает как надо, но наконец-то можно играть.

Только вот стоило ли вообще выпускать игру в таком виде?

Главная проблема всех последних «Героев» не в том, что они отказываются следовать канонам (к черту каноны, раз уж на то пошло), а в том, что на них потратили куда меньше времени, чем следовало бы. Может быть, шестую часть полюбили бы, если б она работала не через пень-колоду. Может быть, седьмая не казалась бы монстром из окурков и палок, если б у Limbic было свое четкое видение и возможность с толком распределить ограниченные ресурсы.

Зачем в игре такая длинная кампания, если она до самого конца страдает от одних и тех же проблем? Зачем совершенно не приспособленный для глобальных стратегий Unreal Engine 3, если в сюжетных сценах играют неподвижные модели с открытыми ртами, а карты выглядят хуже, чем в шестой части, хотя используют половину тех же самых материалов? Судя по оформлению городов и промо-изображениям, у Limbic есть хорошие художники, так почему бы не сделать небольших, но концентрированных и стильных двумерных «Героев» в духе игр на UbiArt?

Седьмые «Герои» — это беспорядок. У них нет своего облика (лишь понадерганные из разных игр модели и музыка), нет стержня (лишь робкие попытки сделать «как раньше»), нет ничего по-настоящему особенного. Чтобы эту серию снова воспринимали всерьез, нужно было всего ничего: одна хорошая, сбалансированная, законченная игра, которая сама понимает, чего она хочет от жизни. Heroes VII же теряется среди запросов всех тех, кому тщится угодить, и в конце концов совсем ни в чем не преуспевает.

Актуально для платформы: PC

Серия Heroes of Might and Magic, которая с определённого момента называется Might and Magic: Heroes, — уникальный в каком-то смысле случай. Несмотря на то что игр в «цепочке» было до недавнего времени целых шесть, наибольшей популярностью в народе неизменно пользовалась третья, выпущенная в 1999-м году. Никакая современная графика и анимация не помогала последовательницам приблизиться к славе Heroes of Might and Magic 3, а выход каждой новой части франшизы воспринимался публикой прежде всего сквозь призму соответствия или несоответствия принципам, заложенным в бессмертных третьих «Героях». Но, кажется, на этот раз почти новая команда разработчиков решила всё изменить.

Студию Limbic Entertainment впервые допустили до попавшей в цепкие лапы Ubisoft серии в 2012-м году. Венгерская Black Hole Entertainment в полном соответствии со своим несчастливым названием провалилась в чёрную дыру банкротства в скором времени после выпуска Might and Magic: Heroes 6. Немцам из Limbic досталось сомнительное наследство: шестая часть была принята аудиторией и критиками неоднозначно — слишком уж далеко неверная тропа экспериментов увела её от традиций и истоков. Тем не менее несколько DLC к этой спорной игре новые «приёмные родители» наклепали, прежде чем взяться за серьёзное переосмысление всей стратегии, которой нам и предлагается сегодня насладиться. Или возмутиться?

Время удивительных историй

В чём разработчикам уж точно нельзя отказать, так это в оригинальности подачи сюжета. После убийства императрицы земли Асхана погрузились в пучину междоусобиц и раздора. Герцог Иван из рода Грифонов должен принять сложное решение: быть войне или миру? Чтобы справиться с этой задачей, он созывает советников от различных фракций. Альянс Света, Лесной Союз, Некрополис и прочие до боли знакомые выдвинули весьма характерных представителей. Утончённая, покрытая тонкими золотыми украшениями дама-маг от Академии, брутальный орк из Непокорных Племён, настоящий ангел с огромными крыльями — от светлой стороны Силы… Достойные люди и нелюди пришли, чтобы поведать истории, посвящённые неким событиям в прошлом. Услышанное должно помочь Ивану определиться со стратегией, применимой и к неспокойному настоящему.

Собственно, именно эти рассказы и есть сюжетные кампании, которые мы можем проходить в любом удобном порядке.

И знаете что? Со сценарной составляющей в Heroes 7 всё далеко не так плохо, как могло быть. Герои — очень разные, все со своим, пусть и несколько картонным, характером, а задачи, которые им приходится решать, далеко не всегда сводятся к «убей их всех и захвати их замки». Например, в «теневой» кампании нам приходится грабить шахты, убивать одиночных представителей различных фракций и оставлять на месте преступления подставные улики, чтобы местные союзы и альянсы перессорились между собой.

Прохождение постоянно сопровождается диалогами. Причём речь идёт не только о беседах, важных для сюжета — порой запредельно пафосных и наивных одновременно, — но также о забавной болтовне, призванной разрядить обстановку и снабдить нас толикой юмора.

Кто с кем болтает? Наши персонажи — между собой. Как правило, у нас в подчинении оказываются сразу два главных героя, к которым мы можем при желании нанять дополнительное подкрепление, но смысла в этом особого нет. И вот почему.

Чем больше, тем лучше

В большинстве случаев «делёжка» армии даже на двоих не имеет особого смысла. Не хватает либо доступных существ, либо денег на их покупку. Самая продуктивная тактика — выдать все наличные войска одному герою и отправить его воевать со всеми подряд. Более того — как показывает практика, не стоит возлагать большие надежды на дорогих элитных солдат, если мы не способны набрать их целой пачкой, что чаще всего невозможно по финансовым причинам. Крупные наборы так называемых основных существ, то есть базовых, не относящихся к элите, справляются с убийственными задачами более эффективно, чем парочка больших и злобных минотавров, которых в момент укладывает пара сотен каких-нибудь вполне обычных дриад.

Но, кажется, мы забежали немного вперёд.

Попробуем начать с основ. Специально для игроков, каким-то чудом не приобщившихся к серии до сих пор, сообщаем: герои по-прежнему набирают армии из самых разнообразных, мифических и не очень, созданий; ходят по глобальной карте, собирают ресурсы и сражаются как с отрядами противника, так и с многочисленными нейтральными армиями. Чтобы вовремя получать пополнение взамен убитых солдат, нужно отстраивать замки. Вот так, если в двух словах, выглядит суть игры — и она не особенно поменялась со времён выхода оригинала. Зато многое изменилось со времён Might and Magic: Heroes 6.

Нужно больше ресурсов

Многие игроки ругали Black Hole за уменьшение количества ресурсов, которых в шестой части осталось всего четыре. Мол, упрощение, «оказуаливание» и обеднение в одном флаконе. В Limbic Entertainment учли ошибки и возвратились к стандартной схеме с семью видами полезных ископаемых, доступных для сбора. Руда, древесина и золото, разумеется, остались на своих местах, а вместо поднабивших оскомину ртути, серы и драгоценностей нам теперь предлагается собирать экзотические разновидности вроде звёздного серебра или драконьей стали. Вот только схема добычи этих элементов таблицы эльфа Менделевиэля вызывает лёгкую головную боль.

Читайте также:  Блютуз гарнитура с хорошим микрофоном

Мы можем, конечно, захватить шахты, производящие ресурсы. Но на карте этих шахт обычно очень немного, а производят они буквально-таки слёзы с точки зрения наших потребностей. Приходится внимательно смотреть под ноги: часто отчаянно недостающая «пятисотка» золота или две-три единицы сумеречной стали валяются на дороге. Иногда — под охраной, но далеко не всегда. Вот и получается, что дополнительные герои нужны нам в основном не столько для того, чтобы серьёзно сражаться, выполнять сюжетные задачи или захватывать строения, сколько для банального собирательства. Наверное, разработчики пытались таким образом и требования фанатов удовлетворить, и субъективную ценность всякой руды-серебра повысить. Но по факту где-то со второй-третьей кампании процесс курсирования туда-сюда исключительно с целью сбора всего, что плохо лежит, начинает слегка утомлять своей монотонностью.

Элитные и легендарные

Развитие замков приблизили к классическому образцу — в том числе с визуальной точки зрения. Вполне эстетичные рисованные двухмерные заставки, по всей видимости, тоже призваны удовлетворить фанатов, не слишком довольных реализацией городских экранов в Heroes 6.

Внутренняя структура поселения кажется довольно-таки разветвлённой и разнообразной. С одной стороны, у нас есть альтернатива и выбор: мы можем решать, каких существ хотим больше, а каких — меньше, выбираем тип ресурсов для дополнительного еженедельного бонуса. С другой стороны, нет жёстких рамок, как в четвёртой части, где возведение одного жилища мешало строительству другого и полностью лишало нас возможности нанимать одну из разновидностей тварей по крайней мере в рамках одного города.

Существа делятся на три разновидности. Основные — попроще, подешевле и послабее. Элитные — посильнее и существенно дороже. Есть ещё легендарные «юниты» вроде драконов или энтов — очень «толстые», недешёвые и просто «труднодобываемые»: запросто можно обнаружить, что в замке такая «убойная сила» не воспроизводится и единственный способ раздобыть её — найти отдельное жилище на карте.

Впрочем, разные обиталища тварей и форты, которые мы захватили, обеспечивают нас возможностью найма дополнительных существ непосредственно в собственном замке, так что ездить каждый раз к чёрту на рога за подкреплением не приходится. Лёгкой переброске войск способствует и реанимированная система караванов, которая впервые была опробована в Heroes 6.

Помимо «толщины» и урона отряды отличаются друг от друга специальными способностями. Далеко не у всех они есть — многие просто бьют противников без особенных затей. Но ряд бойцов может порадовать сердце предводителя чем-нибудь эдаким, вроде локального взрыва на несколько клеток сразу в исполнении огненных элементалей. Боевые умения солдат вносят элемент разнообразия в происходящее, что бывает очень кстати, учитывая, насколько часто нам приходится сражаться.

Быстрый, но скверный

С точки зрения интерфейса сама система ускоренных сражений кажется очень удобной. Нажав на кнопку «быстрый бой», мы можем сразу увидеть исход битвы, оценить потери и тут же, ничего не перезагружая, попытаться переиграть всё самостоятельно, если масштаб ущерба, нанесённого армии, нас не устраивает. Проблема в том, что наши подчинённые гибнут почти всегда, кроме случаев, когда войско превосходит противника численностью раз в пятнадцать. Даже если по факту при существующем соотношении сил нужно действительно сильно постараться, чтобы погиб хотя бы один боец, странный искусственный интеллект умудряется оштрафовать нас на пару-тройку «юнитов». Поэтому драться в основном приходится самостоятельно — и это, прямо скажем, утомляет: несмотря на способности воинов и приличный набор заклинаний, процесс получается довольно-таки однообразным.

Возможно, одна из причин — в том, что сама магия, при всём обилии представленных чар, сводится к одному-двум наиболее употребительным заклятиям, кочующим из битвы в битву. Зачем применять сомнительной полезности «Ослабление», если можно поставить огненную стенку и вынести чуть ли не половину врагов разом? Одно хорошо: волшебные навыки наконец-то снова вытащили из «общей свалки умений», на которую они попали ранее. Да и сам принцип развития героев был здорово переработан.

Теперь у каждого полководца есть особое колесо талантов, на котором секторы соответствуют доступным областям знаний. Десяток направлений, в свою очередь, делится на четыре уровня развития с какой-нибудь особенно «вкусной» способностью в центре колеса. Добраться до центральной способности нам позволено только трижды. То есть лишь три таланта мы сможем развить до максимума — придётся хорошенько думать и внимательно выбирать.

Отметим особо, что речь не идёт о характеристиках: на прирост какой-нибудь силы можно повлиять, только посетив бонусное строение на карте. Нам позволяют принимать решения исключительно по поводу навыков — но и этого достаточно, чтобы добиться заметной «уникализации» героев. Тем более что таланты — действительно интересные, нестандартные, «заточенные» под каждую фракцию в отдельности. За этот аспект разработчикам однозначно можно поставить плюс.

Безусловный минус Limbic Entertainment и Ubisoft получают за баги и оптимизацию. Игра безумно долго загружается, в процессе загрузки часто зависает, а герои время от времени пропадают и застревают в деталях ландшафта. Ходы соперников подчас занимают больше времени, чем наш собственный ход, — и ожидание нервирует особенно сильно, когда мы толком не видим, чем именно занимается враг под покровом тумана войны.

Простить все эти житейские неурядицы отчасти, пожалуй, можно — за красоту картинки, забавную анимацию «юнитов» и традиционно прекрасный саундтрек. Чудес детализации мы здесь не увидим, но глобальная карта выглядит действительно эстетично, ландшафты созданы с любовью и выдумкой, а герои и отряды различных фракций кажутся стильными и очень разными с визуальной точки зрения. Светящимися лунными оленихами и солнечными оленями из Лесного Союза можно буквально-таки любоваться, а какие-нибудь злобные троглодиты, напротив, выглядят будто ближайшие родственники Чужого из одноимённого фильма.

Несколько спорной кажется только анимация заседания Совета: неподвижные, застывшие в восковых позах трёхмерные персонажи, над которыми плывёт камера, сначала заставляют усомниться в возможностях собственного компьютера. Потом, когда становится понятно, что это не «тормоза», а творческая задумка, приходится усомниться уже в адекватности разработчиков, чья креативная мысль в этом случае как-то совершенно неясна.

Might and Magic: Heroes 7 не удалось спасти серию от дальнейшего прозябания в тени Heroes of Might and Magic 3. У Limbic получилась в целом достойная игра, которая вполне может увлечь даже не на один вечер — особенно после выхода патчей, без которых наверняка не обойдётся. Но несоответствие анонсу налицо: ожидания вокруг «новых «Героев», в которых всё будет как в старых, только ещё лучше» явно были чересчур раздутыми по отношению к тому результату, который получился.

Плюсы: интересная система «прокачки» персонажей; адекватное развитие замка; высокая «антуражность»; эстетичный внешний вид; атмосферное музыкальное оформление; ряд забавных диалогов; оригинальная подача сюжетных кампаний.
Минусы: отвратительная оптимизация; баги; неуклюжий «быстрый бой»; утомительное собирательство ресурсов; странный вступительный ролик.

Читайте также:  Джи ти икс 260

Автор: Данил Ряснянский

Дата: 11.10.2015 16:04

0

Поделитесь с друзьями:

3 249

Might & Magic Heroes VII (по старой привычке всё равно так и хочется написать Heroes of Might and Magic VII) после провала предшественницы было решено создавать в тесном сотрудничестве с фанатским коммьюнити. Разработчики из Limbic Ent. Постоянно консультировались с поклонниками серии на форуме, устроили два масштабных бета-теста, совместными усилиями выбирали арты и даже две игровые фракции добавили по заказу страждущей публики.

Heroes 7 должны были таким образом взять всё самое лучшее от предыдущих частей и внести нового, чтобы завоевать искреннюю любовь игроков. Что-то подсказывает нам, что не пройдёт и пары-тройки месяцев, как фанаты вернутся в третью или пятую часть сериала.

Герцог Иванушка

События Heroes VII происходят где-то между шестой и пятой частями, в известном нам мире Асхан. Герцог Иван из рода Грифонов размышляет о судьбине Империи, чей трон пустует после убийства коронованной особы. Для того чтобы избрать план действий, он созывает совет из представителей шести сторон – некромантов, лесных и тёмных эльфов, магов, людей и орков, которые рассказывают герцогу свои истории.

Шесть сюжетов по четыре миссии в каждом, плюс кампания за самого Ивана, которую можно открыть, пройдя любые две ветки – достаточно неплохая по структуре, сюжетная часть Heroes VII содержательно не представляет собой ничего оригинального. Типичное такое фентези, с надутыми щеками, пафосными речами и полным отсутствием намёков на самоиронию. Разве что история магов весьма забавна и поучительна – рекомендуем.

Серые будни

По стратегическому режиму сразу заметно, что разработчики всеми силами хотели вернуться к классической механике Heroes of Might and Magic III. Нам вернули семь ресурсов вместо куцых четырёх и проистекающую из этого экономику, знаменитых астрологов, которые теперь ещё и предсказывают недели увеличенного опыта или бонусов к ресурсам, старую добрую Гильдию Магов в привычном для поклонников виде и так далее.

Не обошлось и без приятных новшеств. Например, очень кстати ввели институт защиты от гоп-стопов ваших замков и строений залётными вражескими героями с армией из пяти зомби и трёх скелетов – у каждого города есть пополняющийся со временем гарнизон из тех существ, что доступно вашей фракции. Конечно, от серьёзной осады уберечь он не в состоянии, но отбить охоту заниматься рейдерскими захватами он может с лёгкостью. К таким же приятным мелочам стоит отнести возможность передавать войска при помощи караванов и нанимать существ из жилищ в самом городе, без процедуры обязательного объезда своих владений раз в неделю.

Сам институт развития городов тоже привели к некоему среднему арифметическому между классическими и экспериментальными частями серии. Тут есть и известная возможность выбора одного из двух усиленных существ, так и апгрейд войск обыкновенных. Экран городов, кстати, оформили в виде артов прямо как в «Героях Меча и Магии 3» – только там это было всё-таки красивее. К слову, если вам что-то не понравилось, здание всегда можно снести – правда, вместе со всеми соседствующими по уровню.

Система развития героя также вполне знакома фанатам сериала – на колесе навыков есть десять веток умений, которые разделяются на привычные ступени, от Новичка до Грандмастера. Бесполезных опций, конечно, довольно много, но развивать своего героя всё так же интересно, благо тут есть такие интересные штуки как восполнение маны после убийства существа или одиозная дипломатия, помогающая брать под свою власть многочисленные нейтральные войска.

Большому кораблю – большое п…

Разработчики когда-то обещали повышенный интерактив на глобальных картах, но, к сожалению, реализовали они его довольно примитивно. Да, иногда на карте можно встретить мосты, которые можно разрушить (бесплатно) или восстановить (за солидную пачку ресурсов и золота), а также дамбы, уничтожение которых зальёт бурными водами долины. В остальном же это привычные до боли «Герои» – и это уже не совсем комплимент.

Очень раздражает то, что необходимых шахт редких ресурсов подчас на карте крайне мало, захватывать чужие просто так запретили (только грабить) так что основным их источником станут разбросанные по карте стопки богатств. Беготня по сбору всех плохо лежащих брёвен и камешков уже к шестому-седьмому часу немножко начинает раздражать, а ведь на прохождение всех кампаний у среднего игрока уйдёт не меньше недели плотных каждодневных сеансов.

ИИ врагов на глобальной карте крайне пассивный, особенно в кампаниях. Он почти не дерётся с нейтралами, лениво изучает карту и иногда вообще забивает на игрока. При этом на свой ход этот тугодум подчас тратит по минуте времени, что немножко нервирует. Ещё более обидно, что этот же искусственный дурак отвечает за автобой – практически все, даже самые завалящие сражения приходится проводить самому, потому что при быстром расчёте компьютер обязательно понесёт потери. Спасибо хотя бы за то, что переиграть сражение можно сразу после неудачной попытки кремниевого помощника.

Тактические изыски

В тактическом режиме произошли самые весомые изменения – в «Героях VII» появилось такое понятие как модификатор атаки, на который влияет направление удара – дистанционные атаки по юнитам за укрытиями получают солидное пенальти, зато бить с тыла или сбоку крайне выгодно из-за повышенного урона. Тактика Лиги Теней, к слову, вообще завязана на том, что их юниты могут проходить через строй любых солдат и бить кинжалами в спину с повышенным критическим уроном.

К сожалению, особенно развернуться с потенциально крутой тактикой тут негде по двум причинам – мешает тугой ИИ и весьма странный баланс. Игроки уже вычислили несколько чудовищно сильных комбинаций, которые полностью уничтожают какой-либо интерес к хитроумным ухищрениям в боях.

Картошка фри

Но даже не это заставляет усомниться нас в коммерческом успехе Heroes VII (а заодно отнимает у финального рейтинга игры минимум полтора балла). Главная напасть «Героев 7» – абсолютная серость и бюджетность. Тусклая картинка на уровне предыдущей части образца 2011 года, корявенькая анимация, невыразительная музыка, однообразные боевые арены, интерфейс, попахивающий табличным редактором Excel – всё это с каждым часом, проведённым в Heroes VII, вводит в состояние уныния. Ко всему прочему, вся эта благодать приправлена знатным букетом багов – например, на пятом часу игры вы можете обнаружить, что сценарий стал непроходим, потому что вражеская армия застряла в текстурах, и вы не можете её атаковать.

Даже если вправить мозг ИИ и ликвидировать сонм багов разной степени толщины, вряд ли вы захотите провести в Might & Magic Heroes 7 больше, чем пару недель своего личного времени. Бессмертная третья часть продолжает почивать на лаврах и, скорее всего, так и останется навсегда лучшей частью сериала.

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно

admin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *